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Fantasy Eydor

La magia svelata


Questa settimana, come dicevo, non ho avuto tempo per mettere a posto un articolo.

Quindi baro... e pubblico l'articolo di un altro!

Una piccola premessa.

Oggi parliamo di magia e consiglio, a chi non li ha ancora letti, di leggere questi articoli. Le fonti, il sacrificio ed effetti e limiti.

Fatto questo ecco una immagine dove viene analizzata la magia presente nelle storie fantasy.

Una mega immagine! Vi consiglio già subito di andare a guardarla qua, già ingrandita. (Però poi torna a leggere l'articolo così ti dico anche dove l'ho presa!)

Immagine magia

Questo è l'articolo dove ho preso l'immagine.

Se queste informazioni ti incuriosiscono ti consiglio in particolare di dare un'occhiata al sito io9.
Gli articoli che pubblicano parlano di fantasy, ma anche di informazioni legati alla neuroscienza, alla biologia e a un sacco di altre curiosità. Non tutti gli articoli sono buoni e trovare i più interessanti nella massa può impegnare un po' di tempo, ma per me ne vale la pena.

 

Domande, ringraziamenti e avvisi


Le domande

Cosa chiedersi per creare un'ambientazione?

Lo SFWA (Science Fiction Writers of America) lo ha fatto e Patricia C. Wrede ha accorpato tutte queste domande.

Se qualcuno vuole leggerle ecco qua il link.

Fantasy Worldbuilding Questions.

Il ringraziamento

Dato la brevità di questo post ne approfitto per fare un ringraziamento.

In realtà sono in ritardo, ma meglio tardi che mai.

Ringrazio Federico Russo "Taotor" per avermi aiutato a editare la prima metà del terzo racconto del Kleg.

Ecco un link al suo blog per chi vuole andare a visitarlo.

L'avviso

Questa settimana sarò poco disponibile, non sono sicuro di riuscire a preparare l'articolo per venerdì.
In ogni caso farò il possibile per rispondere ai commenti, al massimo replico nel week end.

A presto!

 

E dopo tanto tempo arriviamo all'inizio


Le prime pagine di un libro sono importanti, allo stesso modo le prime scene di un film o di un videogioco; se non riesci a a suscitare l’interesse del pubblico in questo intervallo di tempo può darsi che la storia sarà messa da parte. Per aiutarti questo articolo offre consigli su come sviluppare la parte iniziale della storia.

Nella rete esistono già un sacco consigli su come far partire una storia, per questo ho rimandato l'articolo che stai leggendo ora. Avevo preferito parlare della conclusione, argomento secondo me più articolato e meno discusso.

Ma dato che è da un po' che non se ne parla volevo giusto dare modo di rinfrescarlo con un breve elenco.

Quindi, cosa fare all'inizio della storia?

Explosion
Un tempo i film iniziavano con qualche esplosione per attirare subito l'attenzione. A dire il vero a volte accade ancora oggi.

- Usa nomi evocativi!
Se nel cast c'è qualche personaggio con un bel nome, molto rappresentativo del suo carattere, meglio inserirlo subito, offrirà qualcosa per aiutare il pubblico ad avere più chiara la storia.
Lo stesso vale per nomi di ambientazione. Qualsiasi nome interessante si può proporre fin dall'inizio. Basta che non esageri, qualcuno va bene, troppi mettono confusione.

- Fai delle promesse!
Le promesse creano aspettative, e aprono domande di suspense. Un personaggio ad esempio potrebbe affermare: succeda quel che succeda io attraverserò la tempesta di sabbia per rapire la figlia del drago.

- Dai modo al pubblico di simpatizzare con il protagonista.
Non si tratta solo di presentare il protagonista, ma di offrire anche elementi che permettano al pubblico di sentirsi connesso con il personaggio. I più tipici sono la sofferenza, o la tipica partenza del viaggio dell'eroe, con il richiamo all'avventura e il rifiuto.

- Presenta l'ambientazione della storia.
Quali sono le caratteristiche della ambientazione? Le parti migliori e quelle più caratterizzanti dovrebbero essere inserite all'inizio per permettere al pubblico di "percepire" il luogo dove si svolge la vicenda.

- Stabilisci il tono della storia.
Il tono della storia è una frase un po' vaga, ti chiedo venia, e spero tu riesca a capire. Alcune storie sono più scure, tristi, altre sono più animate, più veloci o più lente. E' una questione anche di ritmo.

- Introduci l'antagonista.
Altro personaggio principale: l'antagonista. Dopo il protagonista sarà bene presentare anche l'antagonista, volendo si può inserire anche prima. L'importante è che siano introdotti al più presto.

- Conflitto! Conflitto! Conflitto!
Il conflitto deve mantenersi per tutto l'arco della storia. E nel primo capitolo deve avere un picco. Più conflitto inserisci in questa parte, più il lettore sarà invogliato a proseguire.
In particolare sarebbe opportuno che nel primo capitolo avvenga un incidente che dia inizio alla storia, o qualcosa che offra indicazioni e aspettativa sui problemi e conflitti che avverranno nel seguito della storia.

Temptation by ~Gilliann
Parola d'ordine: conflitto e aspettativa.

Una piccola nota sui prologhi
Considera che questi suggerimenti si applicano all'inizio concreto della storia (di solito chiamati "primo capitolo"), mentre per i "prologhi" potrebbero variare. In particolare il prologo può evitare di presentare il protagonista, ma dovrà comunque presentare la trama e il conflitto principale.
- Mantieni i prologhi il più breve possibile.
- Fa sì che l'azione presentata nel prologo sia abbastanza importante da giustificare il prologo.
- Finisci il prologo presentando un grosso problema, qualcosa di negativo che sta per succedere.

Alcune altre regole di buona condotta.

Regola 1: agisci prima spiega dopo.
Fai partire il conflitto e mostra il personaggio che lo affronta, il resto lo spieghi nei capitoli successivi.

Regola 2: quando spieghi usa la tecnica dell'Iceberg.
Altresì detta la tecnica ninja dell'iceberg! In pratica spiega solo la parte emergente e lascia intendere tutto il resto.

Regola 3: fondi le informazioni al conflitto.
Non spiegare le cose. Lascia che le azioni e soprattutto il conflitto offrano loro stessi quelle informazioni.

Icebrg
Mostra solo la punta dell'Iceberg. L'inizio della tua storia deve affondare il Titanic!

Dopo che hai finito questa parte arriverà il momento di editarlo. Dovrei continuare a modificare la parte iniziale della storia fino a che la risposta alle seguenti domande sarà "sì".

- Si capisce chi è il protagonista?
- Si capisce qual è il conflitto?
- La vicenda è credibile?
- La posta in gioco è abbastanza alta da invogliare il pubblico a continuare?

Bene. Dato che l'inizio della storia è un argomento molto discusso magari avrai domande o osservazioni. Se vuoi condividerle ti saremo grati.

Testimonial menfreghista Innocente
Perché usi il plurale?

Perché so che c'è almeno una persona che legge i commeti di Fantasy Eydor. Per esprimere le opinioni delle mie varie personalità.


Credits
DavidRPhoto: autore dell'immagine Explosion è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
Gilliann: autrice dell'immagine Temptation è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
 

Quello che è meglio sapere


Una notizia flash e un video da youtube.

La notizia

I commenti su una rivista online NON sono responsabilità dell'amministratore. Così afferma la Cassazione!

Il video

Terry Gilliam offre la sua opinione sul perché i film di Spielberg hanno fatto più soldi dei film di Kubrik. E' una posizione molto interessante, dagli un'occhiata.

A presto.

 

Trame e campagne: le tipologie.


La trama è il filone principale della vicenda narrata. In questo articolo analizzerò un elenco delle tipologie più usate.

Come vedrai dagli esempi sono trame utilizzabili (e già sfruttate) in tutti i tipi di canale di trasmissione, dal teatro ai videogiochi.
Non esistono migliori o peggiori, ma esistono tipi di trama che definiscono nettamente il genere della storia. Ad esempio la trama sentimentale fa molto Love Story, mentre l'inseguimento è più da thriller, ma questo non toglie che se te la senti puoi provare a fondere diversi tipi di trama. Come che ne so, il paranormal romance!

La quest!
Il protagonista si avvia all'avventura nel mondo oscuro alla ricerca di qualcosa, tipicamente un oggetto come il santo Graal.
Esempio: la leggenda di Parsifal.

Greatsword by ~1mpact
La quest dello spadaccino è non farti arrivare alla fine dell'articolo. Presto, continua a leggere!

Faccia a faccia!
Due poteri in contrasto sono nemici e si devono scontrare perché uno non può esistere assieme all'altro.
Esempio: Fringe.

Amore (bleah)!
Due innamorati vogliono stare insieme, ma il mondo, inteso come ambientazione e altri personaggi, non vuole e li separa. I due continuano a cercare di rimettersi insieme per tutto l'arco della storia fino a che... o muoiono o vivono felici e contenti.
Esempio: Romeo e Giulietta.

Scoperta!
C'è un viaggio come per la "quest" solo che invece di cercare qualcosa il protagonista viaggia per esplorare o per semplice desiderio di avventura. Questa avventura condurrà il protagonista ad affrontare sfide sempre più pericolose fino a che non scoprirà qualcosa di sé stesso.
Esempio: Don Chisciotte o anche Lost.

Indagine!
La Scoperta è più una cosa fisica, un luogo. O al massimo una scoperta di sè stessi. L'indagine invece è la scoperta di un evento, di solito un evento criminale. Mentre nella scoperta ci sono le tappe del viaggio nell'Indagine ci sono gli indizi.
Esempio: il Kleg! Sherlok Holmes.

yeahstar
Elementare, Watson!
Sherlock Holmes

Ribelle!
Un personaggio rappresenta l'ideale di un gruppo oppresso e si lancia contro l'oppressore. Continueranno a susseguirsi ondate di attacchi fino a che non ci sarà un vincitore.
A volte il protagonista si sacrificherà per dare il "buon esempio", permettendo ai ribelli di vincere dopo la sua dipartita.
Esempio: Braveheart.

La fuga!
Qualcosa è andato storto e il protagonista deve darsela a gambe. Qualcosa di più forte di lui gli è alle costole e continua ad avvicinarsi. A volte sembra sparire per riapparire quando meno se lo aspetta. Alla fine della trama il protagonista sarà abbastanza forte o si sarà portato in una situazione che gli consente di affrontare chi lo insegue.
Altri possibili finali sono la fuga definitiva, in cui l'inseguitore perde le tracce, o il cambio di opinione, in cui l'inseguitore decide che non vale la pena continuare la caccia.
Esempio: Prince of Persia, Warrior Within (il mio preferito della saga POP!)

Dahaka
Un caloroso saluto al Dahaka! Famoso inseguitore. Ora è alle tue costole!

Vendetta!
Il protagonista deve vendicarsi dell'antagonista che gli ha fatto qualcosa di davvero kattivo.
Spesso storie di questo genere partono con scene pacifiche, subito violate dal "cattivone" che stura i parenti e le persone care al protagonista.
Altre volte invece il protagonista viene tradito da qualcuno di cui si fida.
Esempio: Il Conte di Montecristo.

Potere!
C'è sempre qualcuno che vuole più potere, ed esistono anche situazioni in cui l'unico modo di sopravvivere è diventare potenti.
Il risultato sarà comunque lo stesso: lottare per ottenere più potere.
Esempio: il Padrino.

I tipi di trama sono più o meno a numero chiuso.
In realtà però alla trama principale possono essere inseriti anche vari subplot, cioè trame separate (più o meno dipendenti dalla trama principale) che possono essere di diverso genere. Per esempio la trama "Amore" viene usata come subplot in varie storie.

Per finire voglio inserire una tabella sulle campagne dei giochi ruolo. Le trame infatti sono applicabili anche alle storie di un GDR, ma molto dipende dallo stile di gioco e al tipo di campagna.

Tipi di campagna

Narrativa
Questi tipi di campagna si focalizzano nel raccontare una storia, e le scene tendono a sottolineare le parti di trama più che gli scontri in sé.
Sono campagne tendenzialmente mono direzionali, dove le missioni seguono il plot principale per evidenziarne le caratteristiche.
Problematiche: quando i personaggi non sono abbastanza coinvolti si potrebbero sentire forzati su un binario unico dove non hanno possibilità di scelta.

* Chracter driven: alcune campagne possono seguire la storia dei personaggi e girare attorno ad essi. Ad esempio i figlio di un re potrebbe rivolere indietro il trono. Bisogna però stare attenti ad avvalorare tutti i giocatori e non solo la storia di uno di loro.

Sandbox
Si offre ai giocatori un mondo dove giocare, si prende un'ambientazione si dice loro: bene, andate dove vi pare e fate quello che volete. Non per forza è una campagna meno narrativa, ma semplicemente non ha un plot principale.
Problematiche: è difficile prevedere tutte le ipotesi e sarà quindi complesso preparare le avventure. Sarà necessaria molta improvvisazione, e l'improvvisazione è sempre piena di falle. Meglio cercare di mantenerle al minimo.

Dungeoning
Si entra nel tunnel e si esce dal tunnel. Per poi entrare in un altro tunnel e ripetere l'esperienza. Questi tunnel sono pieni di mostri da ammazzare e puzzle da risolvere. Non ha importanza se i giocatori sono nel tunnel per esplorare o lo stanno oltrepassando per fuggire da qualcosa.
Problematiche: la parte narrativa è difficile da mantenere, ma ogni tanto una bella dungeonata non guasta. In particolare sarebbe consigliabile di non creare tunnel a senso unico, ma offrire più opzioni ai giocatori.

La trama narrativa è quella che offre più spazio alla storia, il sandbox viene come seconda scelta perché continuare a improvvisare rende difficile creare una storia "solida", il dugeoning è l'ultima scelta che lascia molto più spazio a tiri di dado e combattimenti, ma anche qua, volendo, può essere aggiunta una storia. Sarà solo più difficile riuscire a esprimerla.

Sid meier pirates
Stavolta erano due: il dahaka e lo spadaccino, e hai fatto più in fretta di loro a finire l'articolo!
Complimenti!

Ti viene in mente qualche altro tipo di trama o altri esempi degni di menzione?

--------Edit 8.dic.2011
Aggiunta la trama Indagine individuata grazie a questo commento di Gufo Notturno.


Credits
1mpact:autore dell'immagine Greatsword è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
 
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