Fantasy Eydor
Personaggi raccapriccianti
Tra poco è Halloween! Quindi oggi pubblicherò un articolo malvagio!
Stai creando un personaggio, vuoi aggiungergli qualche difetto per non farlo sembrare il solito perfettino, e non ti viene in mente niente?
O magari te ne vengono in mente tanti, e ne vuoi ancora di più per poter scegliere tra un sacco di opzioni?
Questo articolo fa per te! Siiiii!
Testimonial emo ![]() |
| Basta essere usare questi toni positivi. Il mondo è una merda. |
Un saluto a tutta la comunità Emo: ho buone notizie per voi.
Il mondo fittizio dovrà essere anche peggiore!
Inserirò un elenco di difetti da aggiungere a un qualsiasi personaggio.
Alcuni vizi sono generici e rappresentano solo dei "difetti neutrali", altri potrebbero sembrarti vizi per soli "malvagi", ma io consiglio di osare e prendere in considerazione l'idea di inserire questi ultimi anche su personaggi buoni. Giusto per vedere cosa salta fuori.

Anche babbo natale ha i suoi vizietti.
Ad esempio mettere un guaritore buono, generoso e coraggioso, disposto sacrificarsi per gli altri e ad andare nel lebbrosario per dare una mano...
MA con il vizio del sadismo.
Poverino, non ci può fare niente. Lui razionalmente vuole salvare le persone, si trova bene quando si comportanta in maniera generosa ed è pronto a rischiare la vita per salvare quella degli altri... ma gli piace vedere la gente soffrire. Lo sa, e magari è per questo che è diventato un guaritore.
Può anche diventare congruente con il suo scopo. Lui salva la gente perché pensa che vivendo soffriranno di più, per non parlare di molte cure che causano sofferenza ai pazienti.
Anche l'eroe tipico potrebbe tranquillamente avere una vena di masochismo più o meno nascosta (sììì, morire per ciò in cui credo, siiii! OPPURE sìììì, morire per salvare 100 bambini, siiiii!).
E allora ecco l'elenco odierno di elementi più o meno fetish!
Deformità: nascere senza un braccio, o perderlo in battaglia, avere un occhio in meno o uno in più, essere spropositatamente alti, o bassi ma anche semplicemente avere le ossa fragili. Sono tutte cose che faranno apparire il personaggio come "diverso", e magari questo stesso personaggio avrà bisogno di cure o di particolari attenzioni.
Dipendenza da alcool o da altre droghe: sottolineerei la parola dipendenza, il solo farne uso è un elemento debole. Avere un personaggio che ha sempre bisogno della sua dose, o che va in frenesia berserk se non beve la sua bottiglia di grappa a pranzo può rendere la vicenda molto più scottante.
Crudeltà/Sadismo: fare del male al prossimo, che passione. La crudeltà è il desiderio di far soffrire psicologicamente o fisicamente un altro essere vivente. Il sadismo è una perversione sessuale, dove il soggetto prova piacere nel causare dolore.
Ci sono un sacco di Dungeon Master molto sadici, ma anche gli storyliner lo sono verso i loro personaggi.
Non sarà quindi difficile creare un personaggio sadico, come dr Jack stesso il dottore/guaritore dell'esempio iniziale.
Masochismo: fare del male a se stessi, wow. Sia dolore fisico che psicologico.
Come il testimonial emo l'eroe con la vena kamikaze.
Obesità: Ci sono così tanti prodotti per dimagrire, anzi oggigiorno il business per mantenere la linea perfetta è uno dei più ricchi. Tra l'altro l'obesità è una questione molto odierna.
L'obeso deve affrontare situazioni particolari, occupa più spazio, ha più difficoltà in situazioni di stress e potrebbe avere bisogno di più attenzioni.
Ingordigia: mangiare mangiare mangiare. Che può essere semplice fame, o anche desiderio di qualcosa di buono di sporco. Come i cadaveri.
Un personaggio con questa caratteristica può avere sempre fame, magari sente il bisogno di assumere sempre più cibo. Pensa quanti conflitti nascerebbero se magari non avesse abbastanza soldi, o se non ci fosse cibo per tutti.
*Cannibalismo (ingordigia): uno dei sottoinsiemi più importanti dell'ingordigia, mi sembra giusto nominarlo.
*Coprofagia (ingordigia): la aggiungo per completezza.

Sono un mago dei buoni salverò il villaggio dai goblins (la S dei goblinS è importante), e mangerò il cibo dei vostri figli MA mangerò i vostri figli!
Avidità: la più comune è il desiderio di possesso di danaro. Ma l'avidità può essere possesso di qualsiasi cosa: schiavi, concubine, mogli, per non parlare di concetti più astratti. Avidità di attenzioni o avidità di complimenti.
Egocentrismo: desiderio di onnipotenza. Credere che tutto giri intorno al personaggio, credere di essere al centro dell'universo.
Automutilazione: un mix tra masochismo e deformità. L'automutilazione nella storia è stata abbastanza comune. Senza pensare ai soliti emo, sono esistiti i flagellanti, famosi nel periodo della peste nera; ma sono esistite anche comunità meno conosciute come la setta dei Castrati di Russia.
Perversione sessuale: di questo tipo ce ne sono a bizzeffe, e, a dire il vero, serve coraggio per inserire un elemento del genere in un personaggio. Ma si può fare! Nelle cronache del ghiaccio di Martins era comune l'incesto (sesso tra consanguinei), ed esistono un sacco di altri perversioni come la necrofilia (sesso con i morti) o la bestialità (sesso con gli animali), per non parlare dei più comuni ninfomania e satirismo.
--- Aggiunte grazie agli interventi di Francesco e Silfae
Fobia: un personaggio che ha paura di qualcosa. Di ragni, acqua, donne,uomini, bambini o qualsiasi altra cosa. Decidi tu.
Malattia: esistono un sacco di malattie da cui prendere spunto come la lebbre, e se ne possono inventare di nuove. Puoi anche rendere la malattia contagiosa per aumentare i problemi sociali del personaggio.
Scarsa igiene: un personaggio che è abituato a non lavarsi. E puoi esagerare: zecche, pulci, chiazze di fango sotto le unghie, sciami di mosche, qualsiasi cosa.
La scarsa igiene può essere motivata da fattori diversi, oltre all'abitudine sociale del personaggio potrebbe essere la scarsità d'acqua, o l'allergia (fantasy) all'acqua.
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E come al solito. Puoi mischiarli.
Penny Arcade - Extra CreditsUn extra credito a Uriele che mi ha segnalato questa raccolta di video sul game design. Le puntate spaziano su vari argomenti dal pacing (ritmo della storia e del gioco) fino alla pubblicazione del prodotto e possono interessare sia i game writer che i game designer mimetizzati tra gli utenti di Fantasy Eydor. Le discussioni sono in inglese e il presentatore parla in modo rapido, ma i video sono supportati da immagini in modo da rendere più semplice la comprensione degli argomenti. Per il resto Penny Arcade pubblica anche fumetti, serie animate, perfino uno show e altre notizie dedicate ai videogame. Mi piace la mentalità di questo gruppo, pensa che hanno pure creato un fondo per lo sviluppo di indie game. Ne parlano in questo video. A presto. Game don't tell: tecniche ed esempiShow don't tell ormai è un'espressione che conosciamo tutti (vero?), se n'è parlato davvero tanto. Eppure gli storyliner non sono solo scrittori. Esistono altre categorie come i game writer. E' possibile applicare lo show don't tell ai videogiochi? Come? Non sai cos'è lo show don't tell? Puoi leggere puoi leggere questo articolo, quest'altro, e se ancora vuoi approfondire qua trovi lo schema. Lo show don't tell è stato ideato per intrattenere e aiutare a coinvolgere il lettore nella lettura. Le scene nello show don't tell devono essere mostrate e devono avere un senso per la storia.
E, mentre un lettore legge, un giocatore gioca.
Eppure è vero! Ed è un elemento importante per l'articolo che sto...
La mia seconda personalità è agitata in questo periodo. Tornando a noi! Il lettore ha un libro con delle parole dal leggere. Il giocatore ha delle sfide da affrontare, dei giochi! Si può tramite i giochi e le sfide narrare una storia? Possiamo avere una situazione di... GAME DON'T TELL Parto mettendo le mani avanti. Sulla scrittura e sul teatro esistono manuali da secoli e secoli. La parola Deus Ex Machina non l'hanno inventata quelli della Eidos, ma esisteva ai tempi del teatro greco e latino. Anche il cinema, per quanto giovane, esiste già da un secolo abbondante. I videogiochi invece sono nati l'altro ieri. Aggiungere storie ai videogiochi è un'attività che si studia da poco.
E consideriamo un piccolo fattore. Tutti i canali di trasmissione esistenti fino ad oggi erano "a senso unico". Il narratore narrava a il pubblico recepiva. Con i videogiochi il pubblico è "parte integrante" della storia. Il giocatore può decidere come viverla e quali parti favorire. Questo cambia completamente le carte in tavola e offre nuove sfide alle persone che vogliono cimentarsi nella scrittura di un VG. Come si può fare? Ecco alcuni tecniche, con degli esempi: - Attraverso uno scontro si può mostrare chi è il protagonista e chi l'antagonista. - I dialoghi possono fare parte del gioco ed essere un elemento di gameplay. Anche se il parlato a volte non mi convince; si corre spesso il rischio di inserire infodump anche dei videogiochi. - Le cutscene possono essere "pause" per far riprendere il fiato al giocatore e sono fatte apposta per trasmettere la storia. Io le apprezzo, ma so che non tutti le amano. Ho notato che alcuni giochi cercano di aggiungere una sfida anche all'interno di queste parti come i quick time event di The Witcher 2 o quelli di Assassin Creed 2. Ma anche questi non sempre sono graditi. Tra l'altro le cutscene possono anche venire utilizzate come ricompense. - Alcuni ostacoli possono evidenziare l'ambientazione, se ad esempio il personaggio deve equipaggiarsi contro il freddo ed evitare le bufere di neve si presenterebbe un'ambientazione artica. - Attraverso le abilità puoi definire un personaggio. Ogni NPC può essere riconosciuto per certe sue caratteristiche (come un npc mago necromante con incantesimi unici), e la scelta della abilità aiuterà anche a definire il personaggio principale. - Le ricompense possono attrarre il giocatore verso l'obiettivo della storia. Possono anche definire l'obiettivo della storia. - Le sfide possono stabilire il genere della storia (sono uguali agli "ostacoli", ma scaturiscono da esseri senzienti e non oggetti) .
Come Game Writer il tuo compito principale non è creare sfide o altri elementi di puro gamplay, il compito del game writer è di sfruttare al massimo questi elementi di gameplay per fonderli alla storia e utilizzarli come canale di trasmissione della trama. Magari non sei un game writer, magari sei un giocatore, o magari neanche quello, e potrebbe lo stesso venirti in mente qualche consiglio da condividere con noi. Esistono altri metodi? Qualcuno di quelli presentati in questo articolo può essere sviluppato meglio? Se sei coraggioso: La storia di campo minato su youtube! Fantascienza catalogata!In giro per twitter ho visto rimbalzare questa notizia e ho pensato che magari a qualcuno potrebbe interessare. E' fantascienza. E' un enciclopedia. E' la terza versione in betatest. Si chiama Science Fiction Encyclopedia. Si trovano titoli, autori e quant'altro riguardo alle opere di fantascienza: di libri, film, videogiochi e tutti i canali disponibili. Insomma, se hai bisogno di informazioni fantascientifiche puoi trovarle lì. A presto! 10 punti su mucche viola, tribù e i loro allegri compagniUn po' di tempo fa mi hanno chiesto di rispondere al seguente quesito: "A quando un articolo sul proporre sul mercato un gioco nuovo una volta pronto?" Con questo articolo riassumo 10 concetti che puoi usare come spunto per proporre al mercato un tuo prodotto, sia una storia, un gioco, un videogioco o anche un cortometraggio. I due presupposti di questo articolo sono: Questo non ha nulla che fare con il trovare un editore: se cerchi un editore posso solo dirti di evitare ASSOLUTAMENTE case editrici a pagamento.
Non posso dire di essere un uomo di marketing. Posso anzi affermare con sicurezza che esistono blog nati dopo di me con più del quadruplo della mia utenza (mi riferisco in particolare a Zweilawyer). Disclaimer: molte persone con la parola marketing intendono "come fregare il prossimo", e in effetti era l'usanza fino al decennio scorso. Adesso qualcuno (faccio un nome: Amazon, ma ce ne sono altri) ha capito che il marketing è cambiato e si basa sulla fiducia. Fortunatamente per te non voglio esporti le mie teorie, ma quelle di altri personaggi famosi, in particolare Seth Godin.
1 OFFRI VALORE. Questa è assolutamente la regola numero 1. So che molti si sono abituati alle truffe dei vari monopoli o di altre potenze che ci obbligano a subire i loro prodotti solo per mancanza di alterativa. Tutto questo non può funzionare in eterno e comunque non funzionerà a meno che tu non sia uno di questi "monopolisti". 2 Offri fiducia! Perché l'onestà è sexy 3 Viral inside
4 Non vendere, fatti comprare! 5 Mira il bersaglio Questo ti sarà utile anche per trovare spunti per le tue storie: scopri cosa interessa loro e come potresti usare le tue capacità per soddisfarli. Il feed back è molto importante, e più conosci il pubblico, più sarai in grado di capire quello che veramente vuole. Anche quando non te lo chiedono. 7 Originale doc 8 Sorprendili 9 Offri modi per aiutarti 10 Ripaga Adesso, che fare? Manca l'ultimo dettaglio. AGISCI! Hai pianificato abbastanza? Hai considerato i pro e i contro? Bene. Ora sarà meglio Agire. Rimanere a pensare non serve, farsi bloccare dal dubbio neanche. Agisci. Se continui a rimandare hai perso in partenza. Se sei già pronto agisci ora. Un passo alla volta. E' ora di fare il primo, o il secondo, o il prossimo. Ogni momento è buono per agire. Essere cortesi, rispettare i soliti canali, non farsi notare e agire in maniera ordinaria come insegnano alle scuole pubbliche non funziona più. Essere sfacciati può funzionare, ma essere offensivi con il pubblico no. Hai due scelte: agisci o commenta! Va bene anche ambedue! |













