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Kleg

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Fantasy Eydor

Personaggi raccapriccianti


 

Tra poco è Halloween! Quindi oggi pubblicherò un articolo malvagio!

Stai creando un personaggio, vuoi aggiungergli qualche difetto per non farlo sembrare il solito perfettino, e non ti viene in mente niente?
O magari te ne vengono in mente tanti, e ne vuoi ancora di più per poter scegliere tra un sacco di opzioni?
Questo articolo fa per te! Siiiii!

Testimonial emo Pianto
Basta essere usare questi toni positivi. Il mondo è una merda.

Un saluto a tutta la comunità Emo: ho buone notizie per voi.
Il mondo fittizio dovrà essere anche peggiore!

Inserirò un elenco di difetti da aggiungere a un qualsiasi personaggio.
Alcuni vizi sono generici e rappresentano solo dei "difetti neutrali", altri potrebbero sembrarti vizi per soli "malvagi", ma io consiglio di osare e prendere in considerazione l'idea di inserire questi ultimi anche su personaggi buoni. Giusto per vedere cosa salta fuori.

Babbo natale
Anche babbo natale ha i suoi vizietti.

Ad esempio mettere un guaritore buono, generoso e coraggioso, disposto  sacrificarsi per gli altri e ad andare nel lebbrosario per dare una mano...

MA con il vizio del sadismo.
Poverino, non ci può fare niente. Lui razionalmente vuole salvare le persone, si trova bene quando si comportanta in maniera generosa ed è pronto a rischiare la vita per salvare quella degli altri... ma gli piace vedere la gente soffrire. Lo sa, e magari è per questo che è diventato un guaritore.

Può anche diventare congruente con il suo scopo. Lui salva la gente perché pensa che vivendo soffriranno di più, per non parlare di molte cure che causano sofferenza ai pazienti.

Anche l'eroe tipico potrebbe tranquillamente avere una vena di masochismo più o meno nascosta (sììì, morire per ciò in cui credo, siiii! OPPURE sìììì, morire per salvare 100 bambini, siiiii!).

E allora ecco l'elenco odierno di elementi più o meno fetish!

Deformità: nascere senza un braccio, o perderlo in battaglia, avere un occhio in meno o uno in più, essere spropositatamente alti, o bassi ma anche semplicemente avere le ossa fragili. Sono tutte cose che faranno apparire il personaggio come "diverso", e magari questo stesso personaggio avrà bisogno di cure o di particolari attenzioni.

Doctor House
Uno storpio!

Dipendenza da alcool o da altre droghe: sottolineerei la parola dipendenza, il solo farne uso è un elemento debole. Avere un personaggio che ha sempre bisogno della sua dose, o che va in frenesia berserk se non beve la sua bottiglia di grappa a pranzo può rendere la vicenda molto più scottante.

Crudeltà/Sadismo: fare del male al prossimo, che passione. La crudeltà è il desiderio di far soffrire psicologicamente o fisicamente un altro essere vivente. Il sadismo è una perversione sessuale, dove il soggetto prova piacere nel causare dolore.
Ci sono un sacco di Dungeon Master molto sadici, ma anche gli storyliner lo sono verso i loro personaggi.
Non sarà quindi difficile creare un personaggio sadico, come dr Jack stesso il dottore/guaritore dell'esempio iniziale.

Masochismo: fare del male a se stessi, wow. Sia dolore fisico che psicologico.
Come il testimonial emo l'eroe con la vena kamikaze.

Obesità: Ci sono così tanti prodotti per dimagrire, anzi oggigiorno il business per mantenere la linea perfetta è uno dei più ricchi. Tra l'altro l'obesità è una questione molto odierna.
L'obeso deve affrontare situazioni particolari, occupa più spazio, ha più difficoltà in situazioni di stress e potrebbe avere bisogno di più attenzioni.

Ingordigia: mangiare mangiare mangiare. Che può essere semplice fame, o anche desiderio di qualcosa di buono di sporco. Come i cadaveri.
Un personaggio con questa caratteristica può avere sempre fame, magari sente il bisogno di assumere sempre più cibo. Pensa quanti conflitti nascerebbero se magari non avesse abbastanza soldi, o se non ci fosse cibo per tutti.

*Cannibalismo (ingordigia): uno dei sottoinsiemi più importanti dell'ingordigia, mi sembra giusto nominarlo.

*Coprofagia (ingordigia): la aggiungo per completezza.

Boomer
Sono un mago dei buoni salverò il villaggio dai goblins (la S dei goblinS è importante), e mangerò il cibo dei vostri figli MA mangerò i vostri figli!

Avidità: la più comune è il desiderio di possesso di danaro. Ma l'avidità può essere possesso di qualsiasi cosa: schiavi, concubine, mogli, per non parlare di concetti più astratti. Avidità di attenzioni o avidità di complimenti.

Egocentrismo: desiderio di onnipotenza. Credere che tutto giri intorno al personaggio, credere di essere al centro dell'universo.

Automutilazione: un mix tra masochismo e deformità. L'automutilazione nella storia è stata abbastanza comune. Senza pensare ai soliti emo, sono esistiti i flagellanti, famosi nel periodo della peste nera; ma sono esistite anche comunità meno conosciute come la setta dei Castrati di Russia.

Perversione sessuale: di questo tipo ce ne sono a bizzeffe, e, a dire il vero, serve  coraggio per inserire un elemento del genere in un personaggio. Ma si può fare! Nelle cronache del ghiaccio di Martins era comune l'incesto (sesso tra consanguinei), ed esistono un sacco di altri perversioni come la necrofilia (sesso con i morti) o la bestialità (sesso con gli animali), per non parlare dei più comuni ninfomania e satirismo.

--- Aggiunte grazie agli interventi di Francesco e Silfae

Fobia: un personaggio che ha paura di qualcosa. Di ragni, acqua, donne,uomini, bambini o qualsiasi altra cosa. Decidi tu.

Malattia: esistono un sacco di malattie da cui prendere spunto come la lebbre, e se ne possono inventare di nuove. Puoi anche rendere la malattia contagiosa per aumentare i problemi sociali del personaggio.

Scarsa igiene: un personaggio che è abituato a non lavarsi. E puoi esagerare: zecche, pulci, chiazze di fango sotto le unghie, sciami di mosche, qualsiasi cosa.
La scarsa igiene può essere motivata da fattori diversi, oltre all'abitudine sociale del personaggio potrebbe essere la scarsità d'acqua, o l'allergia (fantasy) all'acqua.

---

E come al solito. Puoi mischiarli.

 

Penny Arcade - Extra Credits


Un extra credito a Uriele che mi ha segnalato questa raccolta di video sul game design.

Le puntate spaziano su vari argomenti dal pacing (ritmo della storia e del gioco) fino alla pubblicazione del prodotto e possono interessare sia i game writer che i game designer mimetizzati tra gli utenti di Fantasy Eydor.

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Extra Credits - Penny Arcade

Le discussioni sono in inglese e il presentatore parla in modo rapido, ma i video sono supportati da immagini in modo da rendere più semplice la comprensione degli argomenti.

Per il resto Penny Arcade pubblica anche fumetti, serie animate, perfino uno show e altre notizie dedicate ai videogame.

Mi piace la mentalità di questo gruppo, pensa che hanno pure creato un fondo per lo sviluppo di indie game. Ne parlano in questo video.

A presto.

 

Game don't tell: tecniche ed esempi


Show don't tell ormai è un'espressione che conosciamo tutti (vero?), se n'è parlato davvero tanto. Eppure gli storyliner non sono solo scrittori. Esistono altre categorie come i game writer. E' possibile applicare lo show don't tell ai videogiochi? Come?

Non sai cos'è lo show don't tell? Puoi leggere puoi leggere questo articolo, quest'altro, e se ancora vuoi approfondire qua trovi lo schema.

Lo show don't tell è stato ideato per intrattenere e aiutare a coinvolgere il lettore nella lettura. Le scene nello show don't tell devono essere mostrate e devono avere un senso per la storia.

Koala
Un koala. Mostrato, non raccontato.

E, mentre un lettore legge, un giocatore gioca.

Testimonial sarcastico Fantastico
Grazie dr Jack, su Fantasy Eydor imparo sempre cose inimmaginabili. Meno male che ci sei te a dirmele...

Eppure è vero! Ed è un elemento importante per l'articolo che sto...

Testimonial sarcastico - parte seconda Grido
Si, e l'acqua e bagnata e il cielo (quando è sereno) e azzurro! Basta divagare e continua!

La mia seconda personalità è agitata in questo periodo.

Tornando a noi!

Il lettore ha un libro con delle parole dal leggere.

Il giocatore ha delle sfide da affrontare, dei giochi!

Si può tramite i giochi e le sfide narrare una storia? Possiamo avere una situazione di...

GAME DON'T TELL

Parto mettendo le mani avanti.

Sulla scrittura e sul teatro esistono manuali da secoli e secoli. La parola Deus Ex Machina non l'hanno inventata quelli della Eidos, ma esisteva ai tempi del teatro greco e latino.

Anche il cinema, per quanto giovane, esiste già da un secolo abbondante.

I videogiochi invece sono nati l'altro ieri. Aggiungere storie ai videogiochi è un'attività che si studia da poco.

Monaco
Contraddizioni.
I monaci del XV secolo non giocavano a videogame, ma nei videogame puoi giocare con i monaci del XV secolo.

E consideriamo un piccolo fattore.

Tutti i canali di trasmissione esistenti fino ad oggi erano "a senso unico". Il narratore narrava a il pubblico recepiva.

Con i videogiochi il pubblico è "parte integrante" della storia. Il giocatore può decidere come viverla e quali parti favorire.

Questo cambia completamente le carte in tavola e offre nuove sfide alle persone che vogliono cimentarsi nella scrittura di un VG.

Come si può fare?

Ecco alcuni tecniche, con degli esempi:

- Attraverso uno scontro si può mostrare chi è il protagonista e chi l'antagonista.
Esempio: in Dragon Age:Origins bisogna subito combattere contro i prole oscura. Così si scopre subito chi è l'antagonista.

- I dialoghi possono fare parte del gioco ed essere un elemento di gameplay. Anche se il parlato a volte non mi convince; si corre spesso il rischio di inserire infodump anche dei videogiochi.
Esempio: i dialoghi migliori li ho trovati in Planescape Torment. Esistevano delle scelte che permettevano di visitare nuove aree o altre opzioni di dialogo che davano la possibilità di evitare combattimenti pericolosi. Al contrario, dire la cosa sbagliata poteva dare inizio a combattimenti non desiderati, o perfino poteva portare in situazioni di morte certa.
I dialoghi offrivano anche un sacco di scelte opzionali per discutere amabilmente con alcuni NPC.
* Note: spesso quando iniziano i dialoghi i giochi si "bloccano", mentre ho sentito delle teorie in cui suggeriscono di far continuare ad avanzare il gioco mentre si parla con un NPC.
Io parlavo di dialoghi nei videogiochi in questo articolo.

- Le cutscene possono essere "pause" per far riprendere il fiato al giocatore e sono fatte apposta per trasmettere la storia. Io le apprezzo, ma so che non tutti le amano. Ho notato che alcuni giochi cercano di aggiungere una sfida anche all'interno di queste parti come i quick time event di The Witcher 2 o quelli di Assassin Creed 2. Ma anche questi non sempre sono graditi. Tra l'altro le cutscene possono anche venire utilizzate come ricompense.
Esempio: Dead Space 2 è pieno di cutscene che mostrano l'evolversi della storia e del personaggio. Le cutscene sono un elemento narrativo molto diretto. In pratica sono dei minifilm.

- Alcuni ostacoli possono evidenziare l'ambientazione, se ad esempio il personaggio deve equipaggiarsi contro il freddo ed evitare le bufere di neve si presenterebbe un'ambientazione artica.
Esempio: Fallout include delle zone radiattive da evitare, o da affrontare dopo aver trovato l'opportuno equipaggiamento. Queste zone aiutano a mostrare l'ambientazione "futuro post-atomico".

- Attraverso le abilità puoi definire un personaggio. Ogni NPC può essere riconosciuto per certe sue caratteristiche (come un npc mago necromante con incantesimi unici), e la scelta della abilità aiuterà anche a definire il personaggio principale.
Esempio: In Geralt esistono solo alcune opzioni di sviluppo che caratterizzano il witcher. Ad esempio si esclude la capacità di imparare incantesimi clericali, mentre si offrono capacità alchemiche.
Considera che una stessa abilità può essere giustificata in diversi modi, curare può essere giustificata come potere clericale/miracoloso, o come potere magico/soprannaturale, o come alchemico/chimico, generando storie differenti.

- Le ricompense possono attrarre il giocatore verso l'obiettivo della storia. Possono anche definire l'obiettivo della storia.
Esempio: Civilization 5, un gioco dalla storia aperta, offre delle ricompense ogni volta che raggiungi un traguardo. Ad esempio ogni volta che ottieni abbastanza cultura puoi acquisire un nuovo territorio. La cultura poi può anche essere uno degli obiettivi che permette di raggiungere la vittoria e definire la storia di una partita.

- Le sfide possono stabilire il genere della storia (sono uguali agli "ostacoli", ma scaturiscono da esseri senzienti e non oggetti) .
Esempio: nella saga di Assassin Creed molte sfide si basano sull'uccidere un NPC bersaglio in maniera furtiva. Questo evidenzia che si sta proponendo una storia di assassini.
Esempio n. 2: in Prince of Persia Warrior Within ogni tanto si mostra il Dahaka e si inizia una sfida di inseguimento dove il Principe di Persia fa l'inseguito. Questo aiuta a rafforzare la trama di "fuga costante" presentata in Warrior Within.

Prince of persia
Arrivare fino alla pozione per avere in premio più vita. Sfida e ricompensa.
Ehhh. I bei tempi.

Come Game Writer il tuo compito principale non è creare sfide o altri elementi di puro gamplay, il compito del game writer è di sfruttare al massimo questi elementi di gameplay per fonderli alla storia e utilizzarli come canale di trasmissione della trama.

Magari non sei un game writer, magari sei un giocatore, o magari neanche quello, e potrebbe lo stesso venirti in mente qualche consiglio da condividere con noi. Esistono altri metodi? Qualcuno di quelli presentati in questo articolo può essere sviluppato meglio?
I tuoi feed back sono molto apprezzati.


Se sei coraggioso:
La storia di campo minato su youtube!
 

Fantascienza catalogata!


In giro per twitter ho visto rimbalzare questa notizia e ho pensato che magari a qualcuno potrebbe interessare.

E' fantascienza.

E' un enciclopedia.

E' la terza versione in betatest.

Si chiama Science Fiction Encyclopedia.

Si trovano titoli, autori e quant'altro riguardo alle opere di fantascienza: di libri, film, videogiochi e tutti i canali disponibili.

Insomma, se hai bisogno di informazioni fantascientifiche puoi trovarle lì.

A presto!

 

10 punti su mucche viola, tribù e i loro allegri compagni


Un po' di tempo fa mi hanno chiesto di rispondere al seguente quesito:

"A quando un articolo sul proporre sul mercato un gioco nuovo una volta pronto?"

Con questo articolo riassumo 10 concetti che puoi usare come spunto per proporre al mercato un tuo prodotto, sia una storia, un gioco, un videogioco o anche un cortometraggio.

I due presupposti di questo articolo sono:
- Hai un prodotto pronto da pubblicare.
- Vuoi aumentare il tuo pubblico.

Questo non ha nulla che fare con il trovare un editore: se cerchi un editore posso solo dirti di evitare ASSOLUTAMENTE case editrici a pagamento.

Ipnorospo
Anche l'ipnorospo sarebbe d'accordo con i seguenti consigli.

Non posso dire di essere un uomo di marketing. Posso anzi affermare con sicurezza che esistono blog nati dopo di me con più del quadruplo della mia utenza (mi riferisco in particolare a Zweilawyer).

Disclaimer: molte persone con la parola marketing intendono "come fregare il prossimo", e in effetti era l'usanza fino al decennio scorso. Adesso qualcuno (faccio un nome: Amazon, ma ce ne sono altri) ha capito che il marketing è cambiato e si basa sulla fiducia.
Applicherò le idee del marketing non al concetto specifico di "vendite" ma quello più generale di "scambio", nel caso dei blog gratuiti si scambia valore (del blog) con attenzione (del pubblico).

Fortunatamente per te non voglio esporti le mie teorie, ma quelle di altri personaggi famosi, in particolare Seth Godin.

yeahstar
Gli esseri umani desiderano creare legami ed evolversi e sono attratti dalle novità; cercano il cambiamento.
Seth Godin - Tribù

1 OFFRI VALORE. Questa è assolutamente la regola numero 1. So che molti si sono abituati alle truffe dei vari monopoli o di altre potenze che ci obbligano a subire i loro prodotti solo per mancanza di alterativa. Tutto questo non può funzionare in eterno e comunque non funzionerà a meno che tu non sia uno di questi "monopolisti".
Senza questo requisito tutto il resto è solo una perdita di tempo. Seth suggerisce di proporre solo cose Straordinarie e dice che il contrario di straordinario è "ottimo". Perchè il mondo è già pieno di ottimi prodotti a basso costo.

2 Offri fiducia! Perché l'onestà è sexy
Non ti sto dicendo di comportati bene. Non basta. Non ti sto consigliando di fare agli altri quello che vorresti sia fatto a te. Sto dicendo di fare di PIU'. E' importante comportarsi in maniera esemplare. E non voglio sentire certe scuse come: "e ma se l'è meritato lui", "lui avrebbe fatto lo stesso", "in qualche modo bisogna pur vivere", "io non me la sarei presa" e cazzate dello stesso livello.
La tua immagine è importante tanto quanto il valore del prodotto, e spesso legata, se offri valore, la tua immagine migliora, diventi più sexy!
Alcune persone, soprattutto quelle che conoscevano il marketing a senso unico (quello prima di internet dove parlavano solo i mass media), credono che questo elemento possa essere "simulato". E' sbagliato. L'onestà sul web si vede lontano un miglio.

3 Viral inside
Il prodotto deve possedere "dentro a sé stesso" qualcosa che faccia parlare di sé. Può bastare un elemento curioso che spinga la gente a parlarne, e puoi fare ancora meglio. Alcuni esempi:
- Witcher 2 possiede un sacco di storie diverse, davvero tante. Difficile che un giocatore le provi tutte, molto più probabile che ne parli con gli amici, o sul suo social network preferito. Se crei discussione crei pubblico. La pubblicità dell'utente è la migliore.
- Social games. Esistono giochi che hanno proprio nelle regole la possibilità di invitare qualcuno, a parte i bonus, esistono giochi che non possono fare da soli. Qua invito la tua creatività, come può essere inserito un elementoche spinga la gente a socializzare?
L'idea è facile da diffondere? Contagerà gli amici?
Un esempio vincente è il Survival Blog creato da Alessandro "mcnab" Girola. Ha offerto a un sacco di persone la possibilità di diventare protagonisti, di parlare tra loro e di far girare le varie storie. Ha offerto valore e la possibilità di divertirsi, molti hanno contribuito e un sacco di persone hanno parlato del Survival blog. Sia per condividere semplicemente le proprie storie, sia per coinvolgere altri scrittori.

Farmville
Io non ho mai giocato a farmville, eppure so che il concetto di invitare per giocare insieme funziona.

4 Non vendere, fatti comprare!
E' un altro concetto base. Le persone desiderano "scegliere" e non farsi convincere. Quindi MAI forzare la mano, lascia che sia l'altro a decidere, e ogni volta che puoi offrigli più possibilità di scelta. Poter scegliere tra più alternative è importante. Aiuta a "sentirsi liberi". Forzare viola il concetto basilare di fiducia.
Il concetto di base è non autopubblicizzarti, ma aiuta quelli che ti cercano a trovarti.

5 Mira il bersaglio
Non hai tempo da perdere, e sarebbe meglio non spendere neanche soldi: individua il tuo pubblico e rivolgiti solo a loro, non parlare alle masse, meglio mandare un solo messaggio mirato che 100 a caso. In particolare cerca e rivolgiti agli "adattatori precoci" quelli che vogliono provare qualcosa di nuovo. Sono i migliori per aprirti la strada.
Come trovarli? Unisciti a loro. Soprattutto fallo in buona fede e unisciti a persone a cui già di norma vorresti unirti. Offri loro valore senza chiedere nulla, e basta. Il resto verrà da solo.
Dove trovarli? Forum, blog, fiere, chat, giochi online. Valuta in base alla tua audience.

6 Conosci il tuo pubblico.
Questo ti sarà utile anche per trovare spunti per le tue storie: scopri cosa interessa loro e come potresti usare le tue capacità per soddisfarli. Il feed back è molto importante, e più conosci il pubblico, più sarai in grado di capire quello che veramente vuole. Anche quando non te lo chiedono.

7 Originale doc
Non seguire la massa. Non è facile competere con i colossi. Cerca di inventarti qualcosa di nuovo per farti notare.

8 Sorprendili
Se fai quello che si aspettano da te può andare bene. Se però li conosci abbastanza da anticiparli o da offrire molto di più rispetto a quello che si aspettano creerai un'aura di "meraviglia" intorno a te che attrarrà le persone.
Ogni volta che crei qualcosa cerca di aggiungere una sorpresa inaspettata.

9 Offri modi per aiutarti
Hai seguito i consigli fino a qua? Allora la gente dovrebbe fidarsi di te, sa che fai sul serio e che difendi i loro interessi. Qualcuno di loro vorrà ripagare.
Gli esseri umani però sanno essere molto indecisi. (Non so se ti sei mai trovato in una compagnia di 18enni il sabato sera :p. La situazione è quella. "Be' che si fa?") Aiutali, offrigli modo di darti una mano; meglio offrire più opzioni per soddisfare diversi livelli di esigenza. Qualcuno si limiterà a cliccare un "mi piace" su facebook, altri scriveranno un articolo, altri ancora ti daranno mille mila euro (ecco, su quest'ultima non farci troppo affidamento :p).

10 Ripaga
Ti hanno aiutato? Ogni volta che puoi RIPAGALI. Se ti aiutano è giusto che ottengano qualcosa in cambio. Quindi offri quello che puoi. Un ringraziamento? Un link? Quello che ti sembra giusto, sii equilibrato con la generosità.
Ripaga anche le persone che ti hanno aiutato con le informazioni, magari le persone che neanche sanno che di averti aiutato. Commenta nei loro blog, invia una mail di ringraziamento, riporta il loro nome. Insomma, fai tutte quelle cose che sai che fanno piacere.

Adesso, che fare?

Manca l'ultimo dettaglio.

AGISCI!

Hai pianificato abbastanza? Hai considerato i pro e i contro? Bene. Ora sarà meglio Agire. Rimanere a pensare non serve, farsi bloccare dal dubbio neanche. Agisci. Se continui a rimandare hai perso in partenza. Se sei già pronto agisci ora. Un passo alla volta. E' ora di fare il primo, o il secondo, o il prossimo.

Ogni momento è buono per agire.

Essere cortesi, rispettare i soliti canali, non farsi notare e agire in maniera ordinaria come insegnano alle scuole pubbliche non funziona più.
Bisogna osare e farsi notare.

Essere sfacciati può funzionare, ma essere offensivi con il pubblico no.

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Hai due scelte: agisci o commenta! Va bene anche ambedue!

 
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