Fantasy Eydor
Storie e mondi virtuali usati massivamente
Disclaimer: questo articolo è pieno delle mie personalissime opinione ed è meno supportato rispetto al solito. Lo inserisco perché può essere un utile spunto di riflessione e discussione per gli appassionati.
L'evoluzione della tecnologia fa nascere sempre nuovi metodi di raccontare storie. Questo non significa che i vecchi metodi perdano il loro fascino, anzi è ancora bello raccontarsi storie attorno a un fuoco. Ma può sempre essere utile o quanto meno curioso scoprire che impatto hanno le storie su altri metodi di diffusione. Ad esempio che effetto hanno le storie sui MMORPG.
| Cos'è un MMORPG? |
| MMORPG sta per Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Si tratta di giochi di ruolo, dove ogni giocatore può interpretare un personaggio, a cui si può partecipare usando internet e dove interagiscono milioni e milioni di persone. World of Warcarft è il più famoso e conta oggi più di 10 milioni di utenti registrati. |
La bellezza di una storia è dovuta al livello di immersione. Più si entra nel flusso della storia più questa viene apprezzata. I videogame offrono già la possibilità di scegliere e questa libertà può aiutare a immedesimarsi nei personaggi della vicenda. Ma rende anche più complesso lo sviluppo della stessa.
Testimonial powerplayer : |
| Ma un videogame è bello per altri motivi. La storia non c'entra. |
Forse la storia non è l'elemento principale di un gioco, ma è lo stesso un elemento importante.
Uno degli elementi dello storyline è l'intrattenimento, il godere di particolari sensazioni dovute alla suspense e al conflitto oltre a vari altri elementi. Ma uno degli effetti secondari delle storie è la condivisione.
Provate solo a pensare ai fan del signore degli anelli. A loro piace trovarsi per discutere e dibattere sulla storia di Frodo e dei suoi compagni. Io personalmente ho partecipato a lunghe discussioni su: "E' meglio Il signore degli anelli" o "Lo Hobbit?".
Sono discussioni piacevoli (almeno finché non degenerano) ed è divertente trovarsi a parlare con gente dagli interessi simili. E spesso si impara anche qualcosa da chi ha gusti diversi come ad esempio la fantascienza o l'horror e qualsiasi altro genere.
La questione è che agli appassionati piace parlare delle storie.
Dove porta questo ragionamento?
Diamo un'occhiata all'evoluzione dei giochi con l'avvento del web.
Nel 1995 la rete internet divenne abbastanza diffusa da rendere possibile ritrovarsi a giocare sul web. Ma a quei tempi ancora non esistevano giochi ideati apposta per il gioco multiplayer. Uno dei primi con questa funzione fu Diablo:

Il cast al completo: mago (a sinistra), ladra (a destra) e guerriero (in mezzo) con Diablo (che sta morendo con uno spruzzo di sangue). La chat per discutere appariva di lato allo schermo, sovrapponendosi alla visuale. Come potete i giocatori aggiungevano la sigla del loro clan al nome: i KZ.
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Ma le meccaniche di gioco erano sviluppate per un single player. Gli utenti si trovavano tutti su battle.net e da lì si iniziava una partita multiplayer fino a un massimo di 4 giocatori. In pratica si creava una partita nuova con un numero limitato di persone. Come se fossero migliaia di piccoli mondi. Quando i personaggi uscivano dal gioco quel mondo spariva con loro.
Si potevano scegliere 3 classi fisse e si ripeteva sempre la stessa storia. La possibilità di barare non veniva limitata (per chi se li ricorda c'erano legit, half legit e cheaters) e quindi si tendeva a giocare con le persone conosciute o comunque appartenenti al proprio clan che aveva un sito internet.
Poi arrivò Richard Garriott e diede alla luce Ultima Online (UOL).
Con questo nuovo videogame si poteva giocare tutti quanti nella stessa partita. In pratica UOL si basava su un mondo fisso sempre online dove i personaggi potevano accedere quando volevano e giocare insieme. Da un massimo di 4 giocatori e partite ripetitive nasceva un luogo molto più ampio con un massimale illimitato di giocatori nella stessa partita. Le missioni venivano definite dai Game Masters e ognuna poteva essere diversa dall'altra. Barare o sfruttare bug veniva punito ed era molto più complesso.
I personaggi invece venivano stimolati a seguire una loro vita e potevano comprare casa e addirittura creare oggetti. Nacque una delle prime economie virtuali da videogame.

Una festa a Britain. Con un cavallo ubriaco. Un bug? Non lo sapremo mai. Adesso le frasi "parlate" apparivano sopra al personaggio. Puoi vedere il personaggio al centro che chiede altro alcool.
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Testimonial curioso ![]() |
| Cosa c'entra con le storyline? |
Ultima è una seria creata da Richard Garriott e in quel momento era una delle serie più sviluppate del momento. Il primo episodio di Ultima era uscito nel 1980 e si giocava su MSX, Atari 8 bit o sul leggendario Commodore 64.
Prima che uscisse Ultima Online la serie di Ultima aveva già avuto ben otto sequel nell'arco di 15 anni. La storia di Ultima era sviluppata molto a fondo e aveva alle sue spalle numerosi fan.
Da allora ci sono stati altri MMORPG con più o meno fortuna. Riporto un intervista a un giocatore di Everquest 2:
| Intervistato da Daedalus Project: maschio, 30 anni. |
| Of the reasons you give, this best fits why I enjoy playing....but not exactly. I do enjoy exploring, but what I enjoy even more is the creation and participation in a story. Exploring the world is a large part of that. I'm a big reader....fantasy, sci-fi, and interesting biography. When I'm having my 'best times' in game is when I'm pursuing a quest or participating in some grand adventure. Grinding, as a whole, doesn't interest me one bit. And I don't need to be the central figure in the storyline, like you are in Single Player RPG's. [EQ2, M, 30] Traduzione: tra tutte le ragioni che posso darti [per giocare a un MMORPG], quella che si adatta meglio è che mi piace giocare... ma non esattamente. Mi piace esplorare, ma quello che mi piace ancora di più è la creazione e la partecipazione a una storia. Esplorare il mondo è una parte importante di questo. Sono un grande lettore... fantasy, sci-fi, e biografie interessanti. Passo i miei "momenti migliori" in gioco quando sto seguendo una quest o partecipando a qualche altra grande avventura. Grindare**, in sé, non mi interessa per niente. E non ho bisogno di essere la figura centrale della storyline, come succede nei giochi di ruolo single player. **Grinding: è un termine slang dei giocatori di MMORPG significa ripetere più volte determinate attività per sbloccare bonus o altri elementi del gioco. |
Il cambiamento più drastico è avvenuto con World of Warcraft (WOW). Anche WOW però non nasce da solo, viene pubblicato dalla Blizzard ma solo dopo alcuni videogame: Warcraft uno, due e tre.
Warcraft e i suoi sequel sono degli strategici in tempo reale puntati sul conflitto tra orchi e umani. Già di base il conflitto è la base delle storie e in più nel terzo episodio di Warcraft venne sviluppata una storyline piena di fazioni, complessa e interessante (per essere uno strategico).
Uno dei primi trailer di World of Warcraft. Lega l'introduzione alle storie dei videogame che lo hanno preceduto.
I due successi più importanti tra i MMORPG hanno una storia ben articolata alle loro spalle. E' un caso?
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Dichiarazione di guerra: 10 motivi contro i copyrightQuando un artista crea qualcosa è giusto che siano riconosciuti i suoi meriti. Anche uno storyliner è un artista per me, e i diritti sulle sue storie sono sacrosanti. Ma fino a dove arrivano questi diritti? Dall'altra parte ci sono i diritti del pubblico. Un artista e uno storyliner per me devono amare il proprio pubblico. E' per loro che si creano le storie, se non li si ama abbastanza si finisce per diventare pigri o egocentrici. Se hai già letto la mia opinione in merito sai come la penso. Tra l'altro ho recentemente scritto un guest post sull'argomento, se ti può interessare lo trovi qua. Sul sito dei SILENTI.
Non saprei davvero. Se nel passato qualcuno avesse preso una mia storia e la avesse pubblicata come sarebbe finita? Se mi avessero offerto dei soldi? Magari un sacco di soldi. E un'ampia distribuzione? La gloria di essere pubblicato da una grossa casa editrice... Clicca qua se vuoi sentire subito parlare di copyright Forse avrei fatto un errore di gioventù. Forse mi sarei messo a dormire sugli allori. Forse mi sarei schierato con la squadra dei Buoni. Forse ora difenderei la causa che "le regole non servono". Forse oggi al posto degli scrittori italiani che difendono le loro opere indifendibili, sostenendo tesi ridicole, ci sarei io. Forse... Non lo sapremo mai. Ormai ho imparato. Le difficoltà mi hanno spinto a migliorare, a cercare di fare di più, a studiare cose che altrimenti avrei trascurato. Conosco le regole della fiction. So come creare una storia. E so cosa sono i copyright, e lottare mi ha insegnato ad apprezzare un certo genere di pubblico. Le persone che vogliono sempre di più e non si accontentano delle stronzate che presentano le mega case editrici che difendono lo status quo (cioè vogliono far rimanere le cose allo stato attuale per evitare di sbattersi a migliorare la vita del consumatore). E' per quel tipo di pubblico che combatto. Perché ormai è di combattere che si tratta (anche se qualcuno preferisce chiamarla concorrenza).
E internet è solo una grande arena. I Buoni e i Cattivi combattono per il tuo sollazzo. Per il sollazzo del pubblico (quindi tutti, visto che anche uno storyliner a volte fa parte del pubblico). E' un problema? Non direi proprio. Mi sembra che molti apprezzano e seguono le nostre vicende sui vari blog. Quindi, per rispondere a San Tommaso. Sei libero di fidarti come di non fidarti. La responsabilità di decidere a chi credere è tua. Valuta le mie azioni e decidi se riporre la tua fiducia in me. Adesso... torniamo all'argomento di partenza. Ecco dieci motivi per cui sono contrario alle normative sui copyright: 1) I publishers stanno nascondendo i fatti. Il file sharing ha colpito solo i publishers, da quando esiste i loro guadagni stanno diminuendo molto. MA quelli degli artisti aumentano (almeno quello dei gruppi musicali). Questa è la tabella che vogliono nascondere.
2) Jammie Thomas in america deve pagare la multa di 1.92 milioni di dollari per aver scaricato 1700 brani musicali. Per arrivare alla stessa cifra Jammie avrebbe dovuto rapire un bambino, dopo aver rubato i cd delle stesse 1700 canzoni, quindi avrebbe anche dovuto rubare il tosaerba del vicino, poi avrebbe dovuto bruciare la casa di qualcuno ascoltando i Doors, ma non basta, avrebbe dovuto fare stalking a un editore di Gizmodo, aver iniziato a una lotta clandestina di cani e infine Jammie avrebbe dovuto commettere un omicidio di secondo grado (cioè omicidio volontario non premeditato). Difficile a crederci? Leggi questo articolo se vuoi saperne di più. Davvero scaricare musica è COSI' grave? O è solo che qualche potente ha interessi in ballo? 3) I publishers vogliono regole sui copyright con pene davvero pesanti. Ma vogliono farle rispettare solo agli altri, farli mettere in galera e ridurre sul lastrico le loro famiglie. 4) Sarkozy ha promulgato una legge contro i pirati. La Corte Costituzionale francese l'ha dichiarata incostituzionale, ma Sarkozy ha insistito e ne ha inserita una nuova il 23 maggio 2009: la Hadopi II, con sanzioni fino a 300 mila euro e con penali fino a 2 anni di detenzione. 5) Perché le attuali leggi sul copyright sono state decise dai publishers e dal governo senza ascoltare altri soggetti come ad esempio Pirate Bay. Come se si dovesse decidere una legge sulla illuminazione e si invitassero solo le società che vendono lampade a olio. Secondo te non sono di parte? (Ok il paragone l'ho preso da pagina 56 del libro Public Domain, trovi il link sotto l'articolo) 6) Perché per assicurare queste leggi sui copyright bisognerebbe mettere a rischio le regole sulla privacy e in alcuni casi perfino il principio di presunzione d'innocenza (uno dei motivi per i quali è stata dichiarata incostituzionale la prima legge di Sarkozy). 7) La maggior parte delle opere sono orfane e quindi NON più disponibili. 8) Perché la cultura e l'educazione non hanno un prezzo (quindi non puoi comprarli con master card!). Anche i più poveri dovrebbero aver accesso a tutte risorse create dall'umanità quando queste possono essere distribuite praticamente a costo zero. 9) Perchè le spese per difendere i copyright rischiano di diventare più alte rispetto alle perdite dei publishers. Indovina un po' chi dovrà pagare. 10) Si dice che l'ACTA sarà un trattato per difendere i copyright. Che cos'è veramente l'ACTA? Si dice che riprenderà i concetti di Sarkozy. Non gli attuali, ma quelli della normativa precedente: quelli dichiarati incostituzionali! Bene siamo a dieci. Ma potrei continuare. E so che forse anche tu potresti continuare. Qua in Italia attualmente non c'è tempo per chiarire le leggi sul copyright. Dobbiamo prima risolvere altre cose.
Non sono riuscito a trattenermi. Tornando a noi. Forse tu sei tranquillo, seduto sulla tua sedia e beato. Non aspettare. Fallo ora, ti ringrazierai dopo. Voglio riportare una dichiarazione di Viviane Reading, che esprime la posizione della Commissione Europea. «La crescente pirateria internet è un voto di sfiducia nei modelli attuali di business e nelle correnti soluzioni legali. Deve essere una sveglia per coloro che elaborano le politiche».
Articoli correlati: Vuoi saperne di più: Come ti avevo promesso. Qua trovi il video che parla dell'ACTA. Il libro The Public Domain di James Boyle: dove l'autore offre la sua opinione riguardo alla odierna normativa sui copyright e le sue ambiguità. Non è un libro a favore dei pirati, cerca solo di analizzare le possibili soluzioni. Storia illustrata dei copyright, si spiega da sola. Il parlamento europeo ha già due pirati all'interno. Documento internazionale anti acta. Tags:
Caro pubblico… qua la manoE’ sempre un piacere averti qua, oggi voglio parlare del patto con il pubblico. Proviamo per un attimo a metterci nei panni, ad esempio, di un lettore che sta cercando un libro, o un film. Patto con il pubblico = aiutare il pubblico a scegliere il prodotto + NON deluderlo Be’, all’inizio è facile: c’è sempre qualcuno che ti può dare buoni consigli e ci sono così tante belle fiction che non dev’essere difficile trovarne una famosa per soddisfarti… Prima o poi i consigli degli amici si esauriscono… diventa più difficile trovare una buona storia… anche grazie a Hollywood e alle case editrici che ci offrono un sacco di fiction di bassissimo livello… certo, sul web ci sono altri suggerimenti ed è sempre più facile trovare quello che si cerca. Ma uno storyliner deve lo stesso aiutare il pubblico in tutti i modi possibili.
Sei mai stato in giro un ora per cercare un bel libro da leggere? O un film? Oppure hai provato a trovarlo su amazon? Insomma… ognuno possiede il suo metodo di ricerca… ma un vero storyliner deve aiutare il pubblico in questa scelta. Il cercatore eseguirà la sua scelta in 5 minuti, per questo bisogna fare in modo di offrirgli tutti gli elementi idonei ad aiutarlo. Il cercatore vuole sapere queste cose, in ordine: Per superare questi primi due punti è utile presentare la storia con immagini (di copertina (libro) o scatola (film e videogame)) e usare un titolo idonei.
Sia copertina che titolo devono tra l'altro introdurre il punto 3: 3) il conflitto principale della storia. Supponiamo di essere sul web, a questo punto il cercatore ha visto immagine e titolo ci clicca sopra. Le primo cose che leggerà saranno le frasi di presentazione (nel supporto fisico sono le frasi dietro la copertina/scatola) quindi sarà importante scrivere qua gli elementi principali della tua storia. D’accordo, a questo punto il cercatore pensa che la storia gli potrebbe interessare, ma vorrebbe valutare la qualità del prodotto! Cosa gli mostrerai? Partirà un trailer? Oppure vedrà i primi paragrafi? D’accordo… L’HA SCELTO! Il cercatore ora diventa PUBBLICO. Ma non è finita, dobbiamo fare di tutto per evitare che il pubblico cada nel rimorso dell’acquirente (Anche se non ha pagato niente avrà speso il suo tempo) Credits: SkyWolf08: autrice della foto Hand Shake è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. Iribel: autrice della foto Shadows of Mind è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. ameeeeba: autore dell'immagine Fire è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 License. FairiGrl: autrice della foto The Choice è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. Un tavolo di Bolognium in 8 fasi (advanced)Il bolognium è una delle spezie per condire una storia, soprattutto di genere fantasy e fantascienza. Ma bisogna sapere come usare questo tipo di materiale: nelle mani sbagliate può essere pericoloso, mentre usato con il metodo giusto può dare quel qualcosa in più che manca a molte storie fantasy.
Volevo esprimere la mia opinione. A questi testimonial non sfugge proprio nulla.
Da allora il termine bolognium sta a indicare qualcosa di impossibile o privo di senso. E proprio per questo motivo rischia di violare le regole della congruenza e diventare un deus ex machina. Ma questo errore si può evitare.
Bolognium = elemento privo di senso o impossibile Quindi se sappiamo come funziona la mente umana sappiamo anche come proporre al pubblico il bolognium. Proverò a spiegarlo con una metafora. La prima cosa da inventare per creare il bolognium è una spiegazione: questa spiegazione diventerà la superficie del tavolo. La mente umana potrebbe anche accettare il tuo ragionamento; ma presto inizierà a porsi domande e a cercare relazioni. E il tavolo non può autosostenersi. Ha bisogno delle gambe. Quindi bisogna offrire altri concetti che supportino la spiegazione. - Inserisci meno bolognium possibile
Dopo questa premessa possiamo iniziare. 1) Identifica la storia inverosimile (scopri qual è il vaso) La domanda che ci porremo nel nostro esempio sarà: Avere un treno ai tempi dei romani è inverosimile: in quel periodo non disponevano della tecnologia adatta. 2) Fare delle ricerche (scopri come altri artigiani hanno risolto il tuo problema) Prima di inventare la storia è opportuno fare delle ricerche per capire come funziona l'elemento che vogliamo inserire. Nel nostro caso i treni hanno bisogno di energia per funzionare. Esistono treni a vapore, a diesel, a elettricità e alcuni altri. Tutte queste tecnologie ai tempi dei romani non esistevano. Eliminata la soluzione scientifica si può passare a quella fantastica.
3) Creare il bolognium (la superficie che sostiene l'oggetto)
4) Legare il bolognium a elementi già conosciuti (le gambe del tavolo) Ma esistono anche altri elementi conosciuti, ad esempio:
5) Creare regole (viti e bulloni che tengono insieme il tavolo) 6) Valuta altre applicazioni creative del bolognium (arreda il tavolo)
7) Dai una storia all'energia (inserisci il tavolo nella stanza) 8*) Verifica e controlla Infine tieni presente che le regole e le relazioni che userai si sosterranno a vicenda, rendendo una storia sempre più realistica. Quindi non dimenticare di mostrarli tutti quanti. Ricorda che il bolognium è una tecnica avanzata, se ti sembra utile fammi pure tutte le domande che vuoi. Articoli correlati: Credits: HlYa: autrice dell'immagine "Bonnie Juggler". Licenza Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivative. kalieye: autore dellla foto "by the power of.". Licenza Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivative. HoiHoiSan: autore dell'immagine "Storm Elemental". L'opera è stata utilizzata con il suo consenso. Gauis Caecilius: autore della foto "Roman Baths Aquae Sulis 9". Licenza Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivative Cinque domande per essere congruenteIl bello delle storie è potersi calare dentro una vicenda e provare a vivere un'esperienza che evochi delle emozioni.
Il pubblico è disposto a credere alla nostra storia finché questa risulta verosimile, ma se lasciamo delle incongruenze rischiamo di svegliare il suo lato critico. Di solito il problema della congruenza si presenta quando vogliamo forzare lo scorrere della trama. Vorremmo far andare la storia in un certo modo, ma l'ultimo evento che abbiamo inserito blocca la scaletta che avevamo ideato. L'impiegato della banca è stato incastrato e ora lavora sotto minaccia per i terroristi. Deve rientrare in banca per recuperare un documento dalla scrivania del suo capo. A questo punto nasce un conflitto inaspettato: come fa l'impiegato a superare le guardie? - Natura del personaggio 1) Soluzione: il personaggio lo farebbe davvero? *** - Ragioni del personaggio 2) Soluzione: ha abbastanza ragioni per compiere un'azione del genere? ***
- Effetto scemoepiùscemo
Le guardie diventano stupide e lasciano passare un uomo sulla scena del crimine, violando le normali procedure delle indagini. - Effetto superman - Effetto Testafralenuvole
3) Soluzione: i vari personaggi stanno dando il massimo? Nella fiction i personaggi devono sempre dare il massimo Senza eccedere nell'inverosimile. Ad esempio è giusto che le guardie controllino lo scanner, ma non devono diventare automaticamente dei geni che imparano ad aumentare il raggio dello stesso scanner superando i loro limiti. *** - Deus ex machinaTermine inventato ai tempi dei romani: già allora si notavano certe cose. Un deus ex machina può essere anche un evento, non solo un essere umano. Ad esempio l'impiegato ha in mano il documento da sottrarre alla banca. Una guardia lo scopre e gli punta contro la pistola. A quel punto la guardia crolla per un infarto. 4) Soluzione: gli eventi che accadono nella scena trovano motivazioni anteriori?
*** - Manipolare le regole della fisica Soluzione: stai rispettando le regole della fisica? *** La credibilità è molto importante e per essere credibili bisogna essere congruenti. La congruenza è molto semplice da spiegare. Congruenza = relazione tra scene e/o elementi già conosciuti nella realtà quindi Lega tra loro gli eventi e rispetta le regole della fisica.
Articoli correlati: Credits: marcmo: proprietario di diritti relativi alla foto Astonished. Licenza Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivative IceburnJack: sono IO! Chi, cosa? Ho detto che il bambino nella foto sono proprio io. dr Jack da piccolo. Ho intrapreso la via del male già in tenera età. Tags:
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