Citazione
Dio mi guardi dalla perfezione, il peggior genere letterario che esista.
Léautaud, Paul

Fantasy Eydor

Ambientazione! E' giunta l'ora...


E' da molto tempo che volevo parlarne e continuavo a rimandare.

L'ambientazione è un argomento ENORME. E spesso mi sono domandato: come faccio a spiegarla tutta in un articolo?

Diventerebbe troppo lungo.

In due. Ancora troppo poco.

Quindi creerò un'intera sezione. E oggi inizierò a introdurre l'argomento.

Untouched by ^gucken
Dio impiegò una settimana. Se avesse aspettato Fantasy Eydor ci avrebbe messo un po' di più e inserito anche più magia.

Creare l'ambientazione è una delle attività più stimolanti e coinvolgenti per uno storyliner fantasy. Ma quando si vuole creare per bene un'ambientazione bisogna fare molta attenzione. Partiamo con i suggerimenti di base:

Lente dell'ambientazione
Prima di creare un elemento per l'ambientazione è utile porsi queste domande:
Creare questo elemento di ambientazione genera conflitto? Posso aumentarlo?
Questo elemento offre uno spunto al backgorund dei personaggi? Posso legarlo alla storia di un personaggio o posso usarlo come leva per far evolvere un personaggio?
Questo elemento evoca Sense of Wonder? Come faccio ad aggiungerlo?
Questa parte di ambientazione è legata alla storia? Posso sottolineare questo legame?

Questo articolo è solo introduttivo, dato che la creazione di mondi è davvero complessa.
Un altro dei consigli che voglio offrire è: organizzati. So che molti pensano di riuscire a creare un mondo in poco tempo.

Be', non è così. Ci vorrà tempo e impegno, per questo tieni dei file dove archiviare ciò che crei, e parti dal piccolo, fai un passo alla volta.
Anche perché è inutile eagerare e creare TUTTO, soprattutto se alle tue storie basta solo una parte.

Proviamo a presentare un'idea di cosa ci serve, giusto per capire l'importanza di questo lavoro.
Cosa serve per creare un mondo? Ecco gli elementi:

1) Società

  • Persone, nobili e comuni
    Classi sociali
    Istituzioni
  • Politica, governo e diplomazia
  • Sistema di legge e giustizia
  • Commercio
    Religioni
    Razze
  • Usanze

The door  of options by *aninur
Le storie sono come portali che spediscono la mente del pubblico in un mondo immaginario.

2) Luoghi:

  • Nazioni / regni
  • Regioni
  • Città
  • Punti d'interesse (luoghi naturali, antiche rovine, tane di mostri, ecc)

3) Background:

  • Nascita e morte di persone o istituzioni
  • Guerre e battaglie
  • Genesi
  • Leggende varie

4) Supernatural:

5) Oggetti:

  • Oggetti di interesse storico e reliquie
  • Oggetti di potere
  • Oggetti simbolici

Questo è solo un elenco, ma, come puoi intuire, per ogni voce ci possono essere ulteriori sottoelenchi.
Come se non bastasse gli elementi tendono a influenzarsi a vicenda, o perfino a mischiarsi tra loro.
Plasmare anche solo una nazione può impegnare molto tempo ed energia. Per questo è importante tenere aggiornati i propri files e, nel caso, coordinarsi bene con gli altri creatori. Magari sarebbe utile creare una wikipedia.

Focalizzati sull'essenziale e rendilo migliore

Sarebbe molto meglio focalizzarsi solo su un particolare luogo dove ambientare la storia e poi al massimo sviluppare anche il resto, se poi il resto del mondo è secondario può anche bastare solo un'idea di base, introdotta qua e là, giusto per mostrare le profondità dell'ambientazione creata.
Ma le parti dove si muovono i tuoi personaggi devono essere pronte al dettaglio.

white church on the river ... by ~OrazioFlacco
Ricorda di definire i POI. Ossia Point of interest. Come sul navigatore satellitare!
Pensa a quanti POI hai segnalato nella tua zona e quanti in Norvegia.
Dev'essere lo stesso per la tua storia. Il luogo specifico dov'è ambientata avrà molti più particolari.

Concentrati sul fantastico
Stai creando un mondo fantasy, giusto?
Quindi uno dei tuoi obiettivi dev'essere stimolare il "sense of wonder" del pubblico. Concentrati su questo aspetto durante la creazione e chiediti: come potrei sorprenderli con qualcosa di completamente fuori dall'ordinario?
Di solito un fiume parte dalle montagne e finisce nel mare, potresti crearne uno che va al contrario. Le città sotterranee, sottomarine e volanti sono un altro esempio molto usato.
Zone di perenne ombra all'equatore, fonti di luce naturale alternative al sole, luoghi dove puoi stare contemporaneamente in due piani di esistenza. Le possibilità sono infinite.
Mondi disco che poggiano sul dorso di tartarughe, o anche intere civiltà all'interno di una stalattite come in planeshift. Usa l'immaginazione e crea qualcosa di meraviglioso.


Un tour in un'ambientazione online. Non ci ho mai giocato, ma il montaggio e la musica di questo video mi sono piaciuti.

Tra le righe, qua e là, si può notare che consiglio di cercare aiuto! Sì, perché la creazione di un mondo viene meglio se fatta in squadra. Ad esempio, creare mappe non è facile, presto creerò un articolo in merito, ma avere un amico grafico in appoggio può rendere migliore la tua storia.

Per questo il prossimo articolo parlerà di lavoro di squadra.

Intanto che aspettiamo volevo chiedere: ci sono altri aspetti di un'ambientazione da evidenziare secondo te?


Per saperne di più:
Creation and Depiction of Fantasy Cities: su Cartogrpher's Guild.
Bergsburg project: un'ambientazione creata a condivisa online, per l'universo di Warhammer.

Credits:
gucken: autore dell'immagine "Untouched" è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
aninur: autrice dell'immagine "The door of options" e proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
Alessandro: autore dell'immagine "white church on the river ..." è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
http://gucken.deviantart.com/art/Untouched-86600987
 

Guerre stellari (in 2 minuti e 13 secondi)


Vogliamo provare a vedere il viaggio dell'eroe riassunto in 2 minuti e tredici secondi?

E vorresti rivedere guerre stellari con personaggi in lego?

Testimonial stufo Indeciso
Come se non lo avessi già visto in tutte le salse.

Sì, ma il lego piace sempre! Poi dura poco più di due minuti. Passano in fretta.

Puoi provare a farlo come esercizio se vuoi.
Quando hai un attimo di tempo libero prova a scoprire se riesci a individuare tutte le fasi del viaggio dell'eroe.

Se vuoi ripassare ecco i link dove parlo del viaggio dell'eroe: prima fase, seconda fase, terza fase.

 

Falli soffrire


Tutti abbiamo un lato oscuro, un desiderio di fare del male alle persone che odiamo. Se scaviamo di più possiamo anche trovare la curiosità del fare del male.

E' il nostro lato Yang.
Al giorno d'oggi questi sentimenti sono poco utili. Molto meglio rilassarsi e godersi uno dei fantastici film made in Italy. Così belli che per permetter loro di ottenere un migliore incasso i cinema italiani hanno fatto posticipare Avat... ma aspetta. Noi non stiamo parlando di mondo reale.

Il male nelle storie fittizie è utile, necessario... e divertente.

Elizabeth Bathory by ~tutku Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 License.
Ogni storia che si rispetti fa il bagno nelle sofferenze dei protagonisti. Diventa anche tu l'Elisabeth Bathory dei personaggi fittizi per mantenere sempre giovani le tue storie!

Proviamo a dare un'occhiata a qualche esempio:

Il protagonista del libro "Q" è un uomo senza nome. Subito, all'inizio del libro, vede morire i suoi amici e crollare tutte le speranze. (Dopodiché si butta in un lago di merda.)

Il protagonista del videogame "Monkey Island 2" è Guybrush Threepwood. Nel prologo Guybrush viene subito derubato e bullizzato da Largo LaGrande.

Il primo personaggio che appare nel film "Matrix" è Trinity. La vediamo scappare e venire spappolata da un camion.

Tutte queste storie mostrano fin dal principio un personaggio che soffre.
Come mai?
Perché far soffrire un personaggio ci aiuta ad avvicinarci a lui. Più siamo vicini a lui più ci sentiamo coinvolti nella vicenda. E più ci sentiamo coinvolti più riusciamo a calarci all'interno dell'esperienza fittizia che ogni storia dovrebbe farci vivere.
Questo accade perché il pubblico simpatizza per i personaggi che mostrano emozioni forti. E la sofferenza in questo caso è perfetta perché oltre a essere un sentimento molto profondo è anche un'emozione legata al conflitto.
Per questo sarebbe meglio far soffrire qualcuno fin da subito. Non farti scrupoli.
Poi, più la storia va avanti, più le sofferenze dei personaggi positivi dovranno aumentare, la loro situazione dovrà diventare sempre più difficile.

Hard Kill by ~colorful-world
Ecco, non esagerare. Se l'ammazzi smette di soffrire.

Ma la simpatia non basta. Le storie migliori riescono a farti identificare con i personaggi.
L'identificazione può essere così profonda da far sentire una sorta di spinta interiore. Hai presente quei momenti in cui senti il bisogno di intervenire, di dire qualcosa?

Testimonial con una forte spinta interiore Grido
Lascia andare quell'anello, Hobbit di merda!

E mentre sei di fronte a una scena senti il desiderio di essere là e dire al personaggio cosa dovrebbe fare o come dovrebbe comportarsi. Ora... Questa è la sensazione che bisogna evocare.

Se riesci a coinvolgere il pubblico fino a questo punto allora massimizzerai l'esperienza della storia. Il pubblico sarà soddisfatto: riuscirà a sentire le emozioni dei personaggi e te ne sarà grato.

Ready To Rock? by ~MadNefeline
Se non riesci a creare personaggi interessanti il pubblico reagirà. Alcuni con armi pesanti.

Farli simpatizzare con i personaggi è molto importante per calare il pubblico nella storia. Alcuni pensano erroneamente che per immedesimarsi in un personaggio questo deve possedere doti ammirevoli, ma come spiega James N. Frey in How to write a damn novel, non è così.

Quindi cosa si può fare per aiutare a farli immedesimare?

1) Simpatia.
Fai soffrire il personaggio. Semplice. Quando ci troviamo di fronte a una persona che soffre tendiamo a condividere questo sentimento, e se avviene per un personaggio fittizio accade la stessa cosa. Mostra un personaggio solo, umiliato, odiato, vessato, cotto alla griglia, impannato o flambé...  o anche semplicemente in pericolo; così si guadagnerà la simpatia del pubblico.
Bisogna far provare pietà per il personaggio.
Proveremo simpatia perfino per un mostro che ha commesso un genocidio se lo vediamo soffrire sinceramente. Ma se mostriamo un personaggio che non condivide i valori del pubblico ci fermeremo qui. E non passeremmo al passo successivo.

La lente del Dolore

Far soffrire il personaggio è importante. Si è capito, giusto?
Quindi propongo alcune domande che potrai porti ogni volta che vorrai. Queste domande ti possono aiutare a trovare la giusta ispirazione per evocare una sana dose di sofferenza. Eccole:
- Quali sono i modi in cui posso ferire fisicamente il personaggio? Come faccio a tirare questa corda il più possibile senza spezzarla?
- Forse il personaggio è in grado di sopportare la sofferenza, ma non vuole che sia proprio l'antagonista a torturarlo? O sarebbe peggio un'altra persona? O magari un suo amico è costretto a ferirlo? O l'ha tradito?
- Chi è la persona più cara al personaggio? Falle del male... e se per caso capita che sia un personaggio di cui puoi fare a meno uccidilo in modo doloroso e umiliante?
- Qual è la cosa che farebbe più male alla carriera del personaggio?
- Quali sono i gruppi a cui è più affezionato? Perchè non fare in modo che a tradirlo sia uno di loro? O anche metterlo in cattiva luce per qualcosa che il personaggio non si merita (ma anche sì, volendo).
- Quali sono i punti deboli da utilizzare?
- Quali sono le cicatrici migliori da lasciargli? Sceglile in modo che pulsino di dolore per tutta la storia a venire. (Anche cicatrici psicologiche, come la paura verso un certo tipo di persona o simili)

Esempio:
Lo sapevi che da adolescente l'elfo Coltan faceva parte della compa del muretto che ha deciso di esiliarlo? Ma prima la sua ex ragazza, sotto costrizione, gli ha strappato un orecchio a calci. Costretta perché prima era stata brutalizzata dagli altri compagni di gruppo dopo che l'amato cugino di Coltan aveva sparso cattive voci sul nostro simpatico eroe (Coltan: il soggetto disperso!). Oh, Coltan prima di allora era conosciuto come il miglior ascoltatore del mondo elfico. Ascoltava davvero bene. Ora ascolta solo a metà. E adesso Coltan coltiva sano terrore per tutti i muretti che incontra.
(Motivazione: Il perché di questo atto risale alla loro infanzia, quando Coltan rubò a suo cugino "burbonix l'orco d'acciaio", noto giocattolo elfico del periodo pre-fittizio durante il regno dark-fentasy della regina Troisian. Perché gli elfi se la prendono solo per cose serie.
)


Testimonial interno!
E come mai hanno brutalizzato anche la sua ex ragazza? Lei cosa c'entrava?

Maledizione. I testimonial sono riusciti anche a entrare in queste vignette!
Be', risponderò lo stesso. Molti pensano che il mondo e i modi di fare del giorno d'oggi ci siano dovuti.
Ma non è così. Brutalizzare donne era uno sport molto conosciuto nel medioevo. Gruppi di giovani agivano collettivamente in gruppi da 2 a 15 persone, perfino di fronte a testimoni. Era un reato comune e perlopiù impunito. Quattro volte su cinque i vicini non intervenivano.
Prova a leggere la prostituzione nel medioevo (suggerito dal Duca Carraronan!) Capitolo secondo, paragrafo primo, ma anche tutto il resto. In alcuni suggerivano che la prostituzione potesse diminuire questi casi di violenza, e spesso riprendevano le teorie di Tommaso D'Aquino il quale affermava che la prostituzione fosse il male minore.

Invece riguardo all'orecchio strappato a calci senza uccidere Coltan... be'... quello è avvenuto perché Coltan vive in storie fentasi perché il cranio di Coltan è fatto di bolognium!

2) Immedesimazione.
Quando vediamo un personaggio che soffre simpatizziamo per lui. Ma quando lo vediamo soffrire per raggiungere degli obiettivi che condividiamo ci caliamo ancora di più nell'esperienza. Vorremmo essere lì di fianco a lui a spronarlo per resistere, vogliamo che lui riesca a raggiungere il suo obiettivo. O addirittura vorremmo essere proprio lui.
Per l'immedesimazione è importante il valore presente del personaggio. Se ad esempio prendiamo un criminale che ha ucciso decine di innocenti, ma che durante la storia vuole rimediare e lotta con tutte le forze per farlo potremmo immedesimarci anche in lui.

...e fino a qua sono d'accordo con James Frey...

3) Empatia.
James Frey dice di usare "emotion-provoking detail". Leggendo il suo libro mi rendo conto che li sa individuare, e fa un sacco di esempi... ma secondo me non sa di cosa sta parlando.
Frey ripete le regole dello Show don't tell. Suggerisce di usare dettagli sensoriali per evocare sensazioni nel lettore. E sono d'accordo. Dagli esempi che fa si può anche trarre la conclusione che suggerisce di usare scenari evocativi, che può sempre tornare utile.
Quello che non dice Frey te lo dico io.
Come fare per aumentare l'impatto emotivo di una scena dove il personaggio soffre?
Usa il canale sensoriale cinestetico. Noi proviamo emozioni tramite sensazioni cinestetiche e tattili. Quando abbiamo paura sentiamo un nodo allo stomaco, si blocca la gola e può bloccarsi il respiro. Più inseriamo dettagli cinestetici più aumenteremo l'impatto emotivo della scena. Quindi aggiungi dettagli tattili e usa metafore cinestetiche per aumentare l'impatto emotivo.

Coltan aveva paura, è debole.

Una mano gelida serrò la spina dorsale di Coltan, ha un impatto empatico maggiore.

Inoltre mostra più le reazioni del personaggio, e meno ciò che lo fa soffrire. Vedere queste reazioni alla sofferenza le trasmetterà molto di più. Vale lo stesso che ho detto riguardo al mirroring, solo modificate un po': più ci immedesimiamo nella storia più verremo guidati dalle emozioni che vediamo nel personaggio.

L'orco prese una pinza rovente e si avvicinò all'amica imbavagliata di Coltan, ci da molto.

L'amica di Coltan smise di agitarsi e impallidì; le pupille fissate sulla pinza rovente si ingrandirono sempre di più, è ancora meglio.

L'idea sarebbe di usare entrambe, offrendo però più spazio alla reazione. E, volendo, lasciare la causa della sofferenza all'immaginazione è una tecnica che ho visto usare più volte.

Lo stesso concetto vale anche per i film, ma in quel caso questi dettagli sono gestiti dall'attore e dalla capacità di comunicare con il linguaggio del corpo, non dalla descrizione. I veri attori sanno trasmettere al meglio le emozioni dei personaggi.

4) Conflitto interiore.
Qua torno d'accordo con Frey. Mostrare i dubbi, le insicurezze, i sensi di colpa e le indecisioni del personaggio ci aiuta a immedesimarci. Questo perché il personaggio diventa più umano. Tutte le persone umane provano sentimenti di incertezza prima o poi; e quando un personaggio prova le stesse emozioni riusciamo a rifletterci in lui. Questi conflitti sono spesso conflitti morali. Trovarci di fronte a un conflitto interiore ci spinge a prendere decisioni. Cioè iniziamo a fare la stessa cosa che sta facendo il personaggio. Il personaggio deve decidere come comportarsi e lo stesso facciamo noi per lui. Più immedesimazione di così...
Partecipiamo direttamente al processo di decisione insieme al personaggio. E a volte (nei videogame) siamo proprio noi a fare la scelta al posto suo.

Riuscire a sfruttare questi quattro punti permetterà al pubblico di entrare nella storia e vivere l'esperienza che hai creato. Ma esistono anche altri elementi da considerare.

Come eliminare l'immedesimazione?
Se il personaggio per cui simpatizziamo causa del male a un altro personaggio per cui simpatizziamo ancora di più smettiamo di immedesimarci nel primo e potremmo iniziare a immedesimarci nel secondo.
Se violiamo le regole della congruenza il pubblico avrà più difficoltà a immedesimarsi perché la storia sembrerà irrealistica. Rifiuterà di unirsi alla mente del personaggio e prendere decisioni per lui perché sa che è tutto falso.
Se creiamo un personaggio cliché il pubblico eviterà di immedesimarsi perché il processo decisionale a cui dovrebbe partecipare sarebbe troppo scontato e quindi poco stimolante.


Subject Zero. Un dei migliori personaggi di Mass Effect 2. L'esempio della sofferenza e di come si possa provare simpatia per un personaggio malvagio. Addestrata specificamente per usare la magia.

Sei arrivato fino a qua? Congratulazioni. Ti ricordi com'eri la prima volta che hai conosciuto Fantasy di Eydor? Chissà quante cose hai imparato da allora con tutte le fonti che ti offre il mondo al giorno d'oggi. Adesso puoi mettere anche questi consigli nel tuo bagaglio di conoscenze.
Stai migliorando ogni giorno.


Credits:
tutku: autrice dell'immagine Elizabeth Bathory. Licenza Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0.
colorful-world: autrice della foto Hard Kill. Licenza Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0.
MadNefeline: autrice della foto Ready To Rock? è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
 

Locke Lamora ha vinto!


Il tempo dell'arena è terminato.

La migliore canaglia fantasy è...

Locke Lamora

Il risultato finale dello scontro è:

4,5 punti per il Gray Mouser contro 6 punti pieni di Locke Lamora.

La rimonta di Locke è dovuta al pubblico che lo ha votato, permettendogli di recuperare i punti che gli mancavano per raggiungere il Gray Mouser. Addirittura fino a superarlo di un punto e mezzo.

Numero votanti: 3 (molto basso direi)

Assolutamente troppo esiguo per affermare con certezza che Locke Lamora è preferito dal pubblico italiano, ma posso ipotizzare che il modo di fare e il linguaggio più giovane lo differenzino dal classico Gray Mouser.

Perciò la Spina di Camorr potrebbe aver riscosso quella simpatia in più che gli ha permesso di vincere lo scontro.

Questo mi fornisce lo spunto per preparare uno dei prossimi articoli riguardante il modo di agire degli eroi fantasy del giorno d'oggi rispetto a quelli passati.

Intanto. Buon inizio settimana.

Ora... per riempire un po' questo articolo aggiungerò qualcosa del tutto scorrelata: una delle opere che aspetto di più.

Ecco il trailer!


Lo Svarione degli Anelli 3!


Clistere.org: i produttori dello Svarione degli anelli. Allora! Quand'è che lo finite? :)
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Ultime Lezioni di magia: Effetti e Limiti


Dopo aver letto gli articoli precedenti sappiamo due cose.
La magia ha bisogno di una fonte da cui attingere il potere e, ai fini della storia, torna utile introdurre un sacrificio che dovranno effettuare i fruitori di questi poteri.

Quindi? A cosa può servire la magia? Cosa può offrire al potenziale mago?
Perché se serve un sacrificio bisogna avere qualcosa in cambio, altrimenti chi glielo fa fare di imparare la magia.

fiery narrative 02 by ~NegativeAllied
Studiare la magia può essere pericoloso.

In questo articolo spiegherò quindi cosa può fare la magia, partendo dai possibili...

Effetti

Le applicazioni del potere arcano possono essere infinite e per questo possono generare deus ex machina. Per evitare questo problema basta applicare la regola generale della congruenza.

  • Introduci il prima possibile la funzione della magia.
  • Mostra con vari esempi cosa può fare e cosa non può fare.
  • Fai discutere i personaggi in merito a queste possibilità.
    Stabilisci su quali funzioni focalizzarti.
La magia può avere varie funzioni infatti. Ecco le più utilizzate.

Illusione:
L'illusione serve a ingannare i sensi della vittima. Si possono creare immagini, suoni o odori fasulli. E' applicabile anche al senso del gusto e del tatto, oppure puoi decidere che l'illusione colpisce solo uno o più dei suddetti sensi. E perché no? Magari è utile creare un senso non ingannabile. Oppure un senso di verifica. Ad esempio tutte le illusioni creano un sottile odore di arancia. Meno è abile l'illusionista più si diffonde l'odore d'arancia.
Divinazione:
Il contrario dell'illusione. Questo tipo di magia permette di amplificare i propri sensi per percepire ciò che normalmente è al di fuori della nostra portata. Gli incantesimi divinatori mostrano il passato, il futuro, o anche ciò che è lontano o ciò che è invisibile o altrimenti celato.
Telecinesi:
Permette di spostare oggetti o forzare oggetti con una forza invisibile(spesso con il potere della mente). Semplice.
Evocazione:
Si usa per evocare un oggetto o una creatura da un altro piano di esistenza o da un altro punto dell'universo. Spesso è utilizzata per evocare demoni e costringerli a seguire il volere dell'evocatore, ma possono essere evocati anche esseri naturali come elementali o perfino oggetti.
Invocazione:
La differenza tra evocazione e invocazione sta nel fatto che l'invocazione richiama un effetto fisico legato a un'energia. Come un fulmine o una palla di fuoco.
Trasporto:
Con l'evocazione si richiama qualcosa incontro all'incantatore. Il trasporto fa il contrario, muove l'incantatore o un altro oggetto verso una meta diversa da quella in cui si trova. Può portarlo in luoghi distanti, ma anche su altri piani, come ad esempio all'inferno, o nel mondo di Alice.

One Way Ticket To Hell by *MarkWilkinson
Sì, questo treno porta all'inferno. Viaggio di sola andata. Altro che Hogwarts.

Ammaliamento:
Permette di forzare un'emozione in una creatura. Potrebbe terrorizzare la vittima, ma anche rincuorarla. Può far nascere amicizie fittizie (come internet!) o rendere schiave le volontà più deboli (come la TV!).
Possessione:
Permette di inserire la propria "anima" o il proprio spirito, o comunque si voglia chiamare, all'interno di un bersaglio (senza necessariamente controllarlo). E usarlo come mezzo di trasporto, come spia involontaria o come vera e propria pedina.
Trasmutazione:
Qualsiasi effetto che modifichi la struttura di un essere vivente. Modificare il metabolismo per velocizzare la guarigione, irrobustire e rinforzare il corpo fisico, fino ad arrivare alla vera e propria metamorfosi. La trasmutazione potrebbe anche aggiungere qualità che un normale corpo non avrebbe, come la possibilità di attraversare pareti o diventare etereo.
Animazione:
E' simile alla trasmutazione, solo che si applica a oggetti inanimati. Animare non morti, golem, o anche sedie diaboliche! Ne hai mai provata una? Io una volta avevo una sedia che si muoveva quando meno me lo aspettavo.
Annullamento:
Magia per contrastare la magia. Questi tipi di incantesimi annullano prodigi già in atto.
Comunicazione:
Permette di inviare un qualsiasi tipo di messaggio da una creatura a un'altra, tramite la telepatia o anche un sussurro trasportato dal vento. Una specie di sms magico. Può anche permettere di comunicare con entità non facilmente raggiungibili. Come gli spiriti dei morti.
Creazione
:
Questi incantesimi creano oggetti dal nulla. Possono violare la regola nulla si crea nulla si distrugge. Fai attenzione in questo caso, aumentare la massa di un pianeta può avere effetti collaterali.
Distruzione
:
Per chi vuole violare la regola appena detta... al contrario.

Mage by  ~Sinto-risky
Un incantesimo distruttivo? O solo un mago che si da fuoco a una mano?

Magia: la regola del Tao
Se sei arrivato fino a qua forse hai notato una cosa. Voglio sottolinearla. Molti tipi di magia sono in contrasto tra loro. Creazione vs distruzione, trasporto vs evocazione ecc. Ricordi la regola del conflitto? Può esistere un modo di usare la magia per aumentare il conflitto nella storia?
Se sì sfruttalo.

* * *

Può esistere un mago tuttologo, oppure un esperto in una branca magica: in questo caso diciamo che il personaggio decide di specializzarsi.
Ma è sempre meglio imporre delle limitazioni, ad esempio potresti decidere che la Telecinesi non esiste nell'ambientazione.
O magari perché non inserire solo un tipo di magia?
In questo caso sei tu che decidi quali specialità permettere e quali no.

Limiti

Limitare la magia può essere utile e divertente. Qualsiasi cosa faccia soffrire i personaggi è utile alla storia.

Malattia:
La magia rende malati. Non lo sapevi?
Limiti interni:
Prendiamo il caso del Trasporto. Si possono inserire anche sottolimitazioni, magari la magia consente di andare all'inferno ma non in paradiso. L'invocazione? Si può chiamare il fuoco ma non il fulmine. Le scelte sono infinite.
Ciclica:
Ci sono dei periodi in cui la magia funziona meglio e altri in cui è meno potente. Così anche il mago potrà dire: "Mi spiace. Oggi ho le mie cose."
Impiega tempo
:
Un incantesimo non nasce in una frazione di secondo. Servono preparativi che possono durare a lungo. Nessun mago potrà fare a meno dei preliminari!
Servono componenti
:
Per scagliare un sortilegio serve una ricetta! Allora, per lanciare invisibilità mi servono: tre uova, due etti di farina e...un tubetto di vaselina? Non è così facile trovarla in un mondo fantasy. O sì?
Dote innata:
O ce l'hai dalla nascita o sono cazzi tuoi. Il personaggio sarà costretto a rimanere l'eroe sfigato x e non potrà diventare un potente mago come Harry Fotter (maledetto raccomandato!).
Formule, simboli, gesti o rituali:
La solita pizza. I maghi gesticolano, disegnano strani simboli, fanno gestacci e preparano rituali di cattivo gusto. Questo è un limite perché basterebbe legare un braccio al mago per evitare che lanci incantesimi. Anche spezzargli tutte le dita può funzionare.
Concentrazione
:
Ecco. Concentrati ora! Be', semplice, la capacità di concentrazione è un'abilità che può essere imparata e utilizzata anche nelle situazioni più complesse. E può essere messa alla prova.

* * *

Esiste anche la possibilità di rendere gli "effetti" più deboli rispetto al "sacrificio". La magia in questo caso sarebbe una malattia. Un esempio? La sassarcanofagia! Conferisce il potere di spostare piccoli sassi con il pensiero, ma costringe a ingerire pietre varie volte al giorno, distruggendo l'apparato digerente e diminuendo di trent'anni l'aspettativa di vita degli incantatori.

Medusa
Anche i sassi si scandalizzano leggendo Fantasy Eydor.

Vuoi renderla contagiosa? In questo caso la magia potrebbe essere un elemento indesiderato e i maghi sarebbero trattati alla stregua di lebbrosi.

Ci siamo. Ora hai un sacco di materiale per inventare il tuo stile di magia personalizzato!
Sorprendici.
E se hai altri esempi o qualche domanda ogni commento sarà apprezzato.


Per saperne di più:
Fantasy Worldbuilding Question: Magic and Magician: varie domande da cui prendere spunto.


Credits:
NegativeAllied: autrice della foto fiery narrative 02 è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
MarkWilkinson
:autore dell'immagine One Way Ticket To Hell è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
Sinto-risky: autrice dell'immagine Mage è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
aryel_bc: autrice della foto Medusa
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