Citazione
Tutti i bambini sono degli artisti nati; il difficile sta nel fatto di restarlo da grandi.
Pablo Picasso
Coming Soon...

Fantasy Eydor

Un saluto a Gamberetta


Il Duca Carraronan la ringrazia, e un sacco di altre persone si sono unite a questo saluto commentando l'articolo su Baionette Librarie per ringraziare Chiara Gamberetta.

Okamis preferisce spendere poche parole in pubblico, per evitare di perdersi in discorsi e smancerie. E sono d'accordo con lui a separare il lato pubblico dal privato.

Gamberi Fantasy chiude a tempo indeterminato e forse non riaprirà.

Ma l'esempio che ha dato Gamberetta rimarrà per sempre.

Ha iniziato due anni e mezzo fa a criticare le opere fantasy pubblicate dall'editoria italiana.
Ha dato voce a moltissime persone che desideravano di più e si è resa conto del marciume molto prima dei canali ufficiali.
Solo ultimamente leggo altri siti di professionisti che hanno preso posizione sulla scarsa qualità del fantasy italiano.

Gamberetta ci ha dimostrato che noi possiamo chiedere di più.

Ha dimostrato che possiamo essere più maturi di molti grand'uomini delle case editrici.

E' stata coraggiosa ad affrontare le persone che continuavano ad attaccarla.

E' stata geniale: le sue analisi delle opere italiane sono illuminanti e approfondite..

E' stata onesta e trasparente con noi: ci ha sempre reso partecipe di ciò che faceva e pensava senza nasconderci nulla.

Ci ha dato consigli.

Ci ha insegnato come migliorare le nostre capacità.

Ha reso migliori le nostre giornate con la sua simpatia.

E soprattutto...

Il suo modo di fare e le sue azioni sono state fonte d'ispirazione per moltissime persone. E basta dare un'occhiata al web per capire la profondità che ha raggiunto il suo messaggio.

Forum, mail list, social network, blog, dove c'è libertà di parola e fantasy salta fuori il nome di Gamberetta e un link ai suoi articoli.

Il sito Gamberi Fantasy rimarrà online e chiunque potrà prendere spunto, imparare e divertirsi da ciò che ci ha lasciato.

Avere un esempio come il suo è utile per tutti.

Gamberetta

Gamberetta ha migliorato il mondo.

Lo farà di sicuro anche in futuro. E se vorrà renderci partecipi delle sue azioni io sarò ad aspettarla.

 

Storie e mondi virtuali usati massivamente


Disclaimer: questo articolo è pieno delle mie personalissime opinione ed è meno supportato rispetto al solito. Lo inserisco perché può essere un utile spunto di riflessione e discussione per gli appassionati.

L'evoluzione della tecnologia fa nascere sempre nuovi metodi di raccontare storie. Questo non significa che i vecchi metodi perdano il loro fascino, anzi è ancora bello raccontarsi storie attorno a un fuoco. Ma può sempre essere utile o quanto meno curioso scoprire che impatto hanno le storie su altri metodi di diffusione. Ad esempio che effetto hanno le storie sui MMORPG.

Cos'è un MMORPG?
MMORPG sta per Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Si tratta di giochi di ruolo, dove ogni giocatore può interpretare un personaggio, a cui si può partecipare usando internet e dove interagiscono milioni e milioni di persone. World of Warcarft è il più famoso e conta oggi più di 10 milioni di utenti registrati.

La bellezza di una storia è dovuta al livello di immersione. Più si entra nel flusso della storia più questa viene apprezzata. I videogame offrono già la possibilità di scegliere e questa libertà può aiutare a immedesimarsi nei personaggi della vicenda. Ma rende anche più complesso lo sviluppo della stessa.

Testimonial powerplayer Risata:
Ma un videogame è bello per altri motivi. La storia non c'entra.

Forse la storia non è l'elemento principale di un gioco, ma è lo stesso un elemento importante.
Uno degli elementi dello storyline è l'intrattenimento, il godere di particolari sensazioni dovute alla suspense e al conflitto oltre a vari altri elementi. Ma uno degli effetti secondari delle storie è la condivisione.
Provate solo a pensare ai fan del signore degli anelli. A loro piace trovarsi per discutere e dibattere sulla storia di Frodo e dei suoi compagni. Io personalmente ho partecipato a lunghe discussioni su: "E' meglio Il signore degli anelli" o "Lo Hobbit?".
Sono discussioni piacevoli (almeno finché non degenerano) ed è divertente trovarsi a parlare con gente dagli interessi simili. E spesso si impara anche qualcosa da chi ha gusti diversi come ad esempio la fantascienza o l'horror e qualsiasi altro genere.
La questione è che agli appassionati piace parlare delle storie.

Dove porta questo ragionamento?

Diamo un'occhiata all'evoluzione dei giochi con l'avvento del web.

Nel 1995 la rete internet divenne abbastanza diffusa da rendere possibile ritrovarsi a giocare sul web. Ma a quei tempi ancora non esistevano giochi ideati apposta per il gioco multiplayer. Uno dei primi con questa funzione fu Diablo:

diablo
Il cast al completo: mago (a sinistra), ladra (a destra) e guerriero (in mezzo) con Diablo (che sta morendo con uno spruzzo di sangue). La chat per discutere appariva di lato allo schermo, sovrapponendosi alla visuale. Come potete i giocatori aggiungevano la sigla del loro clan al nome: i KZ.
Clicca per ingrandire.

Ma le meccaniche di gioco erano sviluppate per un single player. Gli utenti si trovavano tutti su battle.net e da lì si iniziava una partita multiplayer fino a un massimo di 4 giocatori. In pratica si creava una partita nuova con un numero limitato di persone. Come se fossero migliaia di piccoli mondi. Quando i personaggi uscivano dal gioco quel mondo spariva con loro.
Si potevano scegliere 3 classi fisse e si ripeteva sempre la stessa storia. La possibilità di barare non veniva limitata (per chi se li ricorda c'erano legit, half legit e cheaters) e quindi si tendeva a giocare con le persone conosciute o comunque appartenenti al proprio clan che aveva un sito internet.

Poi arrivò Richard Garriott e diede alla luce Ultima Online (UOL).
Con questo nuovo videogame si poteva giocare tutti quanti nella stessa partita. In pratica UOL si basava su un mondo fisso sempre online dove i personaggi potevano accedere quando volevano e giocare insieme. Da un massimo di 4 giocatori e partite ripetitive nasceva un luogo molto più ampio con un massimale illimitato di giocatori nella stessa partita. Le missioni venivano definite dai Game Masters e ognuna poteva essere diversa dall'altra. Barare o sfruttare bug veniva punito ed era molto più complesso.
I personaggi invece venivano stimolati a seguire una loro vita e potevano comprare casa e addirittura creare oggetti. Nacque una delle prime economie virtuali da videogame.

Festeggiamenti
Una festa a Britain. Con un cavallo ubriaco. Un bug? Non lo sapremo mai. Adesso le frasi "parlate" apparivano sopra al personaggio. Puoi vedere il personaggio al centro che chiede altro alcool.
Clicca per ingrandire.

Testimonial curioso Indeciso
Cosa c'entra con le storyline?

Ultima è una seria creata da Richard Garriott e in quel momento era una delle serie più sviluppate del momento. Il primo episodio di Ultima era uscito nel 1980 e si giocava su MSX, Atari 8 bit o sul leggendario Commodore 64.
Prima che uscisse Ultima Online la serie di Ultima aveva già avuto ben otto sequel nell'arco di 15 anni. La storia di Ultima era sviluppata molto a fondo e aveva alle sue spalle numerosi fan.

Da allora ci sono stati altri MMORPG con più o meno fortuna. Riporto un intervista a un giocatore di Everquest 2:

Intervistato da Daedalus Project: maschio, 30 anni.
Of the reasons you give, this best fits why I enjoy playing....but not exactly. I do enjoy exploring, but what I enjoy even more is the creation and participation in a story. Exploring the world is a large part of that. I'm a big reader....fantasy, sci-fi, and interesting biography. When I'm having my 'best times' in game is when I'm pursuing a quest or participating in some grand adventure. Grinding, as a whole, doesn't interest me one bit. And I don't need to be the central figure in the storyline, like you are in Single Player RPG's. [EQ2, M, 30]

Traduzione: tra tutte le ragioni che posso darti [per giocare a un MMORPG], quella che si adatta meglio è che mi piace giocare... ma non esattamente. Mi piace esplorare, ma quello che mi piace ancora di più è la creazione e la partecipazione a una storia. Esplorare il mondo è una parte importante di questo. Sono un grande lettore... fantasy, sci-fi, e biografie interessanti. Passo i miei "momenti migliori" in gioco quando sto seguendo una quest o partecipando a qualche altra grande avventura. Grindare**, in sé, non mi interessa per niente. E non ho bisogno di essere la figura centrale della storyline, come succede nei giochi di ruolo single player.
**Grinding: è un termine slang dei giocatori di MMORPG significa ripetere più volte determinate attività per sbloccare bonus o altri elementi del gioco.

Il cambiamento più drastico è avvenuto con World of Warcraft (WOW). Anche WOW però non nasce da solo, viene pubblicato dalla Blizzard ma solo dopo alcuni videogame: Warcraft uno, due e tre.
Warcraft e i suoi sequel sono degli strategici in tempo reale puntati sul conflitto tra orchi e umani. Già di base il conflitto è la base delle storie e in più nel terzo episodio di Warcraft venne sviluppata una storyline piena di fazioni, complessa e interessante (per essere uno strategico).


Uno dei primi trailer di World of Warcraft. Lega l'introduzione alle storie dei videogame che lo hanno preceduto.

I due successi più importanti tra i MMORPG hanno una storia ben articolata alle loro spalle. E' un caso?


Le immagini presenti in questo articolo sono state fatte da me. Licenza creative commons Attribution - NonCommerical - ShareAlike 2.5
 

Dichiarazione di guerra: 10 motivi contro i copyright


Quando un artista crea qualcosa è giusto che siano riconosciuti i suoi meriti. Anche uno storyliner è un artista per me, e i diritti sulle sue storie sono sacrosanti. Ma fino a dove arrivano questi diritti? Dall'altra parte ci sono i diritti del pubblico. Un artista e uno storyliner per me devono amare il proprio pubblico. E' per loro che si creano le storie, se non li si ama abbastanza si finisce per diventare pigri o egocentrici.

Se hai già letto la mia opinione in merito sai come la penso. Tra l'altro ho recentemente scritto un guest post sull'argomento, se ti può interessare lo trovi qua. Sul sito dei SILENTI.
Per me il pubblico viene prima di tutto. Alcuni lettori magari stanno passando brutti momenti soprattutto in questo periodo, altri riuscirebbero a trovare le mie storie solo se gliele offrissi tramite la licenza Creative Commons.

Testimonial San Tommaso Innocente:
Io non ci credo. Tu lo stai facendo solo perché non sei riuscito a diventare nessuno!

Non saprei davvero. Se nel passato qualcuno avesse preso una mia storia e la avesse pubblicata come sarebbe finita? Se mi avessero offerto dei soldi? Magari un sacco di soldi. E un'ampia distribuzione? La gloria di essere pubblicato da una grossa casa editrice...

Clicca qua se vuoi sentire subito parlare di copyright

Forse avrei fatto un errore di gioventù. Forse mi sarei messo a dormire sugli allori. Forse mi sarei schierato con la squadra dei Buoni. Forse ora difenderei la causa che "le regole non servono". Forse oggi al posto degli scrittori italiani che difendono le loro opere indifendibili, sostenendo tesi ridicole, ci sarei io.

Forse...

Non lo sapremo mai.

Ormai ho imparato. Le difficoltà mi hanno spinto a migliorare, a cercare di fare di più, a studiare cose che altrimenti avrei trascurato. Conosco le regole della fiction. So come creare una storia. E so cosa sono i copyright, e lottare mi ha insegnato ad apprezzare un certo genere di pubblico. Le persone che vogliono sempre di più e non si accontentano delle stronzate che presentano le mega case editrici che difendono lo status quo (cioè vogliono far rimanere le cose allo stato attuale per evitare di sbattersi a migliorare la vita del consumatore).

E' per quel tipo di pubblico che combatto. Perché ormai è di combattere che si tratta (anche se qualcuno preferisce chiamarla concorrenza).
I Buoni: le case editrici con le loro tecniche di marketing prive di contenuto e le teorie che "se noi lo pubblichiamo allora automaticamente è bravo" contro i Cattivi: quattro stronzi che difendono le regole della fiction e l'evoluzione delle stesse tecniche per offrire storie migliori.

Fight like hell
Credit: Gapingvoid

E internet è solo una grande arena. I Buoni e i Cattivi combattono per il tuo sollazzo. Per il sollazzo del pubblico (quindi tutti, visto che anche uno storyliner a volte fa parte del pubblico). E' un problema? Non direi proprio. Mi sembra che molti apprezzano e seguono le nostre vicende sui vari blog.

Quindi, per rispondere a San Tommaso. Sei libero di fidarti come di non fidarti. La responsabilità di decidere a chi credere è tua. Valuta le mie azioni e decidi se riporre la tua fiducia in me.

Adesso... torniamo all'argomento di partenza.

Ecco dieci motivi per cui sono contrario alle normative sui copyright:

1) I publishers stanno nascondendo i fatti. Il file sharing ha colpito solo i publishers, da quando esiste i loro guadagni stanno diminuendo molto. MA quelli degli artisti aumentano (almeno quello dei gruppi musicali). Questa è la tabella che vogliono nascondere.

Ci stanno fregando?
Clicca sulla tabella per andare sull'articolo di boing boing.

2) Jammie Thomas in america deve pagare la multa di 1.92 milioni di dollari per aver scaricato 1700 brani musicali. Per arrivare alla stessa cifra Jammie avrebbe dovuto rapire un bambino, dopo aver rubato i cd delle stesse 1700 canzoni, quindi avrebbe anche dovuto rubare il tosaerba del vicino, poi avrebbe dovuto bruciare la casa di qualcuno ascoltando i Doors, ma non basta, avrebbe dovuto fare stalking a un editore di Gizmodo, aver iniziato a una lotta clandestina di cani e infine Jammie avrebbe dovuto commettere un omicidio di secondo grado (cioè omicidio volontario non premeditato). Difficile a crederci? Leggi questo articolo se vuoi saperne di più. Davvero scaricare musica è COSI' grave? O è solo che qualche potente ha interessi in ballo?

3) I publishers vogliono regole sui copyright con pene davvero pesanti. Ma vogliono farle rispettare solo agli altri, farli mettere in galera e ridurre sul lastrico le loro famiglie.
Infatti i publishers infrangono tranquillamente le leggi sul copyright, piratando 300.000 tracce. A seguito del misfatto hanno dovuto pagare più di SEI BIBLIONI DI DOLLARI di multa.
Ma tanto a alla maggior parte delle case editrici non importa di pagare somme elevate: non devono mica pagare le bollette come noi comuni mortali.

4) Sarkozy ha promulgato una legge contro i pirati. La Corte Costituzionale francese l'ha dichiarata incostituzionale, ma Sarkozy ha insistito e ne ha inserita una nuova il 23 maggio 2009: la Hadopi II, con sanzioni fino a 300 mila euro e con penali fino a 2 anni di detenzione.
E intanto un giornale investigativo francese Le Canard Enchaîné pubblica un articolo interessante.
Secondo questo giornale, Sarkozy ha fatto 400 copie non autorizzate di un documetnario di 52 minuti (il documentario era su sé stesso e distrbuito ad alcuni diplomatici. Titolo: "A visage decouvert : Nicolas Sarkozy".) Questo altro articolo ne parla in inglese.
Non sarebbe neanche la prima volta. Sotto la precedete legislazione (prima del 23 maggio) Sarkozy aveva già pagato 30.000 euro dopo essere stato accusato di aver usato canzoni durante la sua propaganda politica senza l'approvazione degli autori.
Prendiamo questi capi di stato che vogliono sanzionare i copyright. Pensi che a loro cambi qualcosa se spendono cifre del genere? Conosco qualcuno che userebbe perfino soldi dello stato senza il minimo dilemma morale.

5) Perché le attuali leggi sul copyright sono state decise dai publishers e dal governo senza ascoltare altri soggetti come ad esempio Pirate Bay. Come se si dovesse decidere una legge sulla illuminazione e si invitassero solo le società che vendono lampade a olio. Secondo te non sono di parte? (Ok il paragone l'ho preso da pagina 56 del libro Public Domain, trovi il link sotto l'articolo)

6) Perché per assicurare queste leggi sui copyright bisognerebbe mettere a rischio le regole sulla privacy e in alcuni casi perfino il principio di presunzione d'innocenza (uno dei motivi per i quali è stata dichiarata incostituzionale la prima legge di Sarkozy).

7) La maggior parte delle opere sono orfane e quindi NON più disponibili.
Il termine del diritto d'autore è 70 anni oltre la morte dell'autore dell'opera. Entro questo termine nessuno può ottenere una copia senza l'autorizzazione di autore o editore. Peccato che a volte l'editore chiude, l'autore diventa introvabile e non si capisce più chi deve dare questa autorizzazione. A conti fatti se NESSUNO può darti l'autorizzazione l'opera diventa inaccessibile. Secondo l'autore di Public Domain l'85% delle opere sono orfane e rischiano di scomparire per sempre.
La maggioranza delle persone può capire che 70 anni è davvero TROPPO (nel 1842 - Inghilterra erano sette anni dalla morte con un minimo di 42 anni, che comunque era moltissimo).

8) Perché la cultura e l'educazione non hanno un prezzo (quindi non puoi comprarli con master card!). Anche i più poveri dovrebbero aver accesso a tutte risorse create dall'umanità quando queste possono essere distribuite praticamente a costo zero.

9) Perchè le spese per difendere i copyright rischiano di diventare più alte rispetto alle perdite dei publishers. Indovina un po' chi dovrà pagare.

10) Si dice che l'ACTA sarà un trattato per difendere i copyright. Che cos'è veramente l'ACTA? Si dice che riprenderà i concetti di Sarkozy. Non gli attuali, ma quelli della normativa precedente: quelli dichiarati incostituzionali!
Perché nessuno ci spiega per bene cosa stanno facendo? La TRASPARENZA è uno dei principali valori da difendere nella democrazia. Come mai? Tutti sanno come mai certe cose si fanno in segreto. L'oscurantismo su cose di pubblica amministrazione ha un unico motivo di esistere. (Alla fine dell'articolo vi lascio un video di 20 minuti per chi è interessato all'ACTA).

Bene siamo a dieci. Ma potrei continuare. E so che forse anche tu potresti continuare.

Qua in Italia attualmente non c'è tempo per chiarire le leggi sul copyright. Dobbiamo prima risolvere altre cose.

Testimonial ad personam Money mouth:
Mi consenta...

Non sono riuscito a trattenermi.

Tornando a noi. Forse tu sei tranquillo, seduto sulla tua sedia e beato.
Ma nel mondo dove vivi c'è una madre single di 4 figli che rischia di rimanere sul lastrico per aver scaricato 24 brani. In Svezia hanno messo delle persone in galera.
Prova a pensarci un attimo.
Queste sono le armi in possesso alla democrazia: ascolta, comprendi, valuta e decidi.
1) Secondo te c'è qualcosa che non funziona in queste leggi?
2) Puoi fare qualcosa per rendere questo mondo più giusto?

Non aspettare. Fallo ora, ti ringrazierai dopo.
Io invece ti ringrazio subito per essere arrivato fino a qua.

Voglio riportare una dichiarazione di Viviane Reading, che esprime la posizione della Commissione Europea. «La crescente pirateria internet è un voto di sfiducia nei modelli attuali di business e nelle correnti soluzioni legali. Deve essere una sveglia per coloro che elaborano le politiche».
Preferisci vederlo dal vivo? Prego.

Articoli correlati:
Caro editore
Una prima riflessione sulla proprietà intellettuale


Vuoi saperne di più:
Come ti avevo promesso. Qua trovi il video che parla dell'ACTA.
Il libro The Public Domain di James Boyle: dove l'autore offre la sua opinione riguardo alla odierna normativa sui copyright e le sue ambiguità. Non è un libro a favore dei pirati, cerca solo di analizzare le possibili soluzioni.
Storia illustrata dei copyright, si spiega da sola.
Il parlamento europeo ha già due pirati all'interno.

Documento internazionale anti acta.
Tags:
 

Caro pubblico… qua la mano


E’ sempre un piacere averti qua, oggi voglio parlare del patto con il pubblico.

Hand shake, ©2009 SkyWolf08

Proviamo per un attimo a metterci nei panni, ad esempio, di un lettore che sta cercando un libro, o un film.
Ogni lettore ha dei gusti e vuole trovare un’opera che soddisfi  le sue richieste.
Lo stesso vale per chiunque cerchi un videogioco, un film, o qualsiasi altro prodotto che lo intrattenga con una storia.

Patto con il pubblico = aiutare il pubblico a scegliere il prodotto + NON deluderlo

Be’, all’inizio è facile: c’è sempre qualcuno che ti può dare buoni consigli e ci sono così tante belle fiction che non dev’essere difficile trovarne una famosa per soddisfarti…
E poi?

Prima o poi i consigli degli amici si esauriscono… diventa più difficile trovare una buona storia… anche grazie a  Hollywood e alle case editrici che ci offrono un sacco di fiction di bassissimo livello… certo, sul web ci sono altri suggerimenti ed è sempre più facile trovare quello che si cerca.

Ma uno storyliner deve lo stesso aiutare il pubblico in tutti i modi possibili.

Shadows of Mind, ©2007-2009 *Iribel
Il pubblico non deve giocare a mosca cieca.

Sei mai stato in giro un ora per cercare un bel libro da leggere? O un film? Oppure hai provato a trovarlo su amazon?

Insomma… ognuno possiede il suo metodo di ricerca… ma un vero storyliner deve aiutare il pubblico in questa scelta.

Il cercatore eseguirà la sua scelta in 5 minuti, per questo bisogna fare in modo di offrirgli tutti gli elementi idonei ad aiutarlo.

Il cercatore vuole sapere queste cose, in ordine:
1) il genere della storia: fantasy, mystery, rosa, horror ecc.
2) il sottogenere della storia: eh già, c’è differenza tra uno steam fantasy e un romanzo ad ambientazione fantasy, più elementi offriamo per decidere più semplice sarà la scelta.

Per superare questi primi due punti è utile presentare la storia con immagini (di copertina (libro) o scatola (film e videogame)) e usare un titolo idonei.

Fire, © ameeeeba
Questa non potrà mai essere la copertina per un romanzo rosa...

Sia copertina che titolo devono tra l'altro introdurre il punto 3:

3) il conflitto principale della storia.

Supponiamo di essere sul web, a questo punto il cercatore ha visto immagine e titolo ci clicca sopra. Le primo cose che leggerà saranno le frasi di presentazione (nel supporto fisico sono le frasi dietro la copertina/scatola) quindi sarà importante scrivere qua gli elementi principali della tua storia.

D’accordo, a questo punto il cercatore pensa che la storia gli potrebbe interessare, ma vorrebbe valutare la qualità del prodotto!

Cosa gli mostrerai?

Partirà un trailer? Oppure vedrà i primi paragrafi?
Guardando questa prima parte il cercatore deve poter intuire quale è il conflitto principale. Sarà quindi importante presentare questo argomenti fin da subito per capire di cosa parlerà la storia.

D’accordo… L’HA SCELTO!
EVVIVA!!

the choice ©2008-2009 FaeriGrl

Il cercatore ora diventa PUBBLICO.

Ma non è finita, dobbiamo fare di tutto per evitare che il pubblico cada nel rimorso dell’acquirente (Anche se non ha pagato niente avrà speso il suo tempo)
Benissimo… ora dobbiamo fare un’altra cosa: SODDISFARLO.
Perché uno storyliner AMA il pubblico e quindi farà tutto quello che è in suo potere per soddisfarlo.
Per questo dovrai promettere le seguenti cose:
- Il primo capitolo presenta il modo in cui verrà raccontata la storia.
Il pubblico si aspetterà che anche il resto della storia rispetti queste formalità.  Il punto di vista, lo stile di narrazione e le tipologie di inquadrature dovranno rimanere le stesse. Oppure, se proprio hai bisogno di cambiarle sarà meglio spezzare la storia in due sezioni, per far capire al pubblico quello che stai facendo.
- I personaggi rispetteranno le aspettative:
Ad esempio se mostri un detective si aspetteranno che trovi gli indizi e sia capace di portare avanti un’indagine.
- La storia crescerà fino al climax.
La suspense dovrà crescere in continuazione fino a raggiungere il climax, senza evaporare a metà storia.
- Gli eventi capiteranno per qualche motivo:
Non dovrai far avvenire cose per pura coincidenza.
- Presenta solo materiale nuovo.
Il pubblico si aspetta di vedere qualcosa di originale, i cliché sono da evitare. Dovrai creare personaggi interessanti, ma anche ostacoli interessanti.
- Rispetta gli elementi del genere prescelto.
Ad esempio nei romanzi rosa è importante tenere gli innamorati forzatamente separati! (presto scriverò qualcosa di più sul genere fantasy). Quest'ultimo elemento è meno importante degli altri dato che il pubblico pare apprezzare un po' i cambiamenti all'interno di un genere.


Credits:
SkyWolf08:
autrice della foto Hand Shake è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
Iribel: autrice della foto Shadows of Mind è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.

ameeeeba:  autore dell'immagine Fire è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 License.
FairiGrl: autrice della foto The Choice è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
 

Un tavolo di Bolognium in 8 fasi (advanced)


Il bolognium è una delle spezie per condire una storia, soprattutto di genere fantasy e fantascienza. Ma bisogna sapere come usare questo tipo di materiale: nelle mani sbagliate può essere pericoloso, mentre usato con il metodo giusto può dare quel qualcosa in più che manca a molte storie fantasy.
Cioè un elemento davvero fantastico.

Testimonial simpatico Lingua di fuori
Hai scoperto l'america.

Volevo esprimere la mia opinione. A questi testimonial non sfugge proprio nulla.

Il bolognium
La parola bolognium deriva da un romanzo di Larry Niven intitolato Ringworld (in italiano tradotto "I burattinai"). In questa storia Niven parla di un anello gigantesco che circonda un'intera stella! Occupa un'area equivalente a quella di milioni di pianeti e ci possono abitare triliardi di persone. Nella realtà come la conosciamo oggi non esiste alcun materiale per creare una struttura del genere. Quindi Niven inventò il bolognium.

Da allora il termine bolognium sta a indicare qualcosa di impossibile o privo di senso. E proprio per questo motivo rischia di violare le regole della congruenza e diventare un deus ex machina.

Ma questo errore si può evitare.
Quando la mente umana si trova di fronte a un fatto esige una spiegazione. Se non la trova inizia a preoccuparsi.
Solo le volontà più forti sono capaci di dire "non lo so": infatti quando la nostra mente ammette la sua ignoranza si sente in obbligo di continuare a cercare, a proporre ipotesi.
Più importante è il fatto da analizzare più la mente lotterà per avere una spiegazione.
E' inutile lamentarsi, funzioniamo così. Per questo, pur di avere una spiegazione si accettano le teorie più assurde, purché supportate da uno schema logico: in questo modo la mente smette di preoccuparsi e può pensare ad altro.
Un tempo credevamo che il fulmine fosse una manifestazione degli dei, che il mondo fosse piatto, che fossimo il centro dell'universo. Abbiamo creduto a una marea di stronzate e chissà a quante crediamo al giorno d'oggi che nel futuro verranno smentite.

by the power of. by kalieye
Oggi sappiamo che il fulmine non è una manifestazione degli dei. Vero?

Bolognium = elemento privo di senso o impossibile

Quindi se sappiamo come funziona la mente umana sappiamo anche come proporre al pubblico il bolognium.
Questo elemento inverosimile creerà curiosità (la mente si porrà domande per comprenderlo) e rispetterà il desiderio di congruenza (proporremo le risposte offrendo nuovi schemi logici).

Proverò a spiegarlo con una metafora.
Pensa alla vicenda inverosimile come se fosse un vaso. Il vaso non può fluttuare a mezz'aria: dobbiamo costruire per lui un tavolo che lo sostenga.
Il tavolo sarà il bolognium.

La prima cosa da inventare per creare il bolognium è una spiegazione: questa spiegazione diventerà la superficie del tavolo. La mente umana potrebbe anche accettare il tuo ragionamento; ma presto inizierà a porsi domande e a cercare relazioni. E il tavolo non può autosostenersi. Ha bisogno delle gambe. Quindi bisogna offrire altri concetti che supportino la spiegazione.
La prossima operazione da fare è cercare relazioni con altri concetti: per maneggiare il bolognium è meglio offrire al lettore numerosi riscontri.
Ma procediamo con ordine. Penso sia più utile spiegarti questa tecnica passo per passo.
Una sola avvertenza prima di cominciare:

- Inserisci meno bolognium possibile
Gestire il bolognium è molto complesso. Secondo David Gerrold bisogna trattarlo come se fosse una sostanza tossica.
Se usi un elemento di bolognium dovrai impegnarti molto per mantenere la credibilità della storia. Due elementi di bolognium richiedono capacità e conoscenze davvero notevoli. Tre diventano massa critica.
Cerca di non esagerare e usa il bolognium solo dove è necessario.

 Bonnie Juggler by HlYA
Utilizzare il bolognium richiede abilità. 3 elementi di bolognium iniziano a essere tanti.

Dopo questa premessa possiamo iniziare.

1) Identifica la storia inverosimile (scopri qual è il vaso)

Vogliamo creare un fantasy, non fantascienza, ci possiamo basare su una domanda del tipo: Cosa succederebbe se ...?

La domanda che ci porremo nel nostro esempio sarà:
- Cosa succederebbe se ai tempi dei romani fossero esistiti i treni?

Avere un treno ai tempi dei romani è inverosimile: in quel periodo non disponevano della tecnologia adatta.

2) Fare delle ricerche (scopri come altri artigiani hanno risolto il tuo problema)

Prima di inventare la storia è opportuno fare delle ricerche per capire come funziona l'elemento che vogliamo inserire. Nel nostro caso i treni hanno bisogno di energia per funzionare. Esistono treni a vapore, a diesel, a elettricità e alcuni altri. Tutte queste tecnologie ai tempi dei romani non esistevano.
Proviamo a valutare possibilità alternative, ad esempio potremmo creare un treno a trazione animale. Io scarterei questa possibilità, risulta troppo complessa e poco utile. Binari e animali non vanno d'accordo, inoltre le carrozze collegate dei treni sarebbero difficili da gestire. La trazione animale funziona decisamente meglio su strade e con carrozze separate.

Eliminata la soluzione scientifica si può passare a quella fantastica.
Dato che stiamo parlando di storie fantasy possiamo andare a verificare se qualcun altro ha già inventato qualcosa per affrontare una situazione simile. Esistono molti manuali e siti in rete piene di idee fantastiche da utilizzare.
Chi ha letto l'ambientazione di Eberron conoscerà la Lighting Rail da cui prenderò spunto.


La perfezione è solo un limite alla follia degli storyliner.
In ogni caso nel video vedrete una riproduzione della lighting rail di Eberron. Peccato per il sonoro un po' scarso.

3) Creare il bolognium (la superficie che sostiene l'oggetto)
A questo punto dobbiamo creare una spiegazione. Come fa a funzionare un treno ai tempi dei romani?
Dato che abbiamo fatto le nostre ricerche sappiamo che il treno ha bisogno di energia. Questa energia può essere elettrica. Allora perché non utilizzare elementali dell'elettricità? La tecnologia trazione a energia elettrico-elementale sarà il nostro bolognium.

Storm Elemental by *HoiHoiSan
Il fulmine continua a non essere una manifestazione degli dei. Ma adesso ha acquisito personalità! E diventa fonte di energia pulita.

4) Legare il bolognium a elementi già conosciuti (le gambe del tavolo)
E' meglio sapere cosa si aspetta il pubblico, infatti il bolognium viene accettato più facilmente se lo colleghi a concetti già conosciuti.
Stiamo creando un fantasy, quindi mi aspetto che i lettori siano pronti ad accettare i seguenti fattori:
- Gli elementali sono creature basate su energie primordiali, di solito acqua, aria, terra e fuoco. Ma vengono facilmente riconosciuti anche elettricità e legno.
- I maghi possono evocare e controllare gli elementali
- I treni hanno bisogno di qualcuno che li guidi
Posso quindi sfruttare queste conoscenze comuni per creare un tipo di personaggio: l'elettromante.
Questo elettromante rinchiude in sé molti concetti familiari al pubblico fantasy e guiderà il lettore ad accettare come verosimile il bolognium.

Ma esistono anche altri elementi conosciuti, ad esempio:
- Gli elementali sono creature con un forte senso di indipendenza
- Il carburante dei treni finisce
- Non esiste una fonte infinita d'energia
A questo punto bisogna contenere tutti questi concetti conosciuti. Più concetti familiari comprenderai nella tua elaborazione più il bolognium sarà potente.

yeahstar
La bugia è come la valanga: più rotola e più s'ingrossa.

Proverbio

5) Creare regole (viti e bulloni che tengono insieme il tavolo)
La mente umana è abituata a usare schemi e categorie. Tutto funziona per un motivo e secondo regole precise. L'assenza di questi ci fa sentire smarriti.
Di conseguenza è utile ideare regole in modo da circoscrivere e definire il nostro elemento inverosimile. Così facendo metteremo a proprio agio la capacità analitica del pubblico. Gli faremo esplorare i limiti del bolognium, offrendo uno schema per assimilarlo.
Rivedendo gli elementi sopra possiamo creare alcune regole come ad esempio:
- Più l'elementale viene utilizzato più perde potenza. Questo aiuta l'elettromante, perché è più facile controllare l'elementale debole. Ma rende necessario fare rifornimento nelle stazioni per avere nuovi elementali.
- Creiamo delle stazioni di rifornimento con un portale magico per bandire gli elementali scarichi ed evocare elementali nuovi.

6) Valuta altre applicazioni creative del bolognium (arreda il tavolo)
La tecnologia elettro elementale potrebbe avere altre applicazioni. Adottarla solo per l'elemento "treno" farebbe sembrare il tavolo vuoto, e questo renderebbe la storia meno credibile.
Dopo aver deciso di usare l'energia elettro elementale è necessario quindi valutare se questa sia applicabile anche ad altri campi. Ecco cosa potresti aggiungere:
- Illuminazione cittadina tramite elementali elettrici
- Centrali elettro elementali
Che altro?
- Se un elementale può essere controllato perché non aggiungere il riscaldamento tramite il controllo degli elementali del fuoco?
- esistono centrali a energia elementale? sono pericolose? -> può essere utile alla storia avere una rivolta elementale? (vedi anche punto successivo)

Roman Baths Aquae Sulis 9, by Gauis Caecilius
Energia elementale? Perché non usare anche elementali del fuoco per scaldare le terme? O perfino elementali dell'acqua per fare massaggi.

7) Dai una storia all'energia (inserisci il tavolo nella stanza)
La tecnologia elettro elementale può far sorgere molte domande anche in ambito di background. Rispondere a queste domande renderà ancora più naturale e verosimile l'inserimento del bolognium nella storia. Ecco alcuni esempi:
- Chi ha creato questa tecnologia?
- Come è stata scoperta?
- Ci sono stati incidenti in passato?
- Cosa ne pensa il popolo di questi treni?

8*) Verifica e controlla
Quando hai finito è meglio valutare se il tavolo può reggere.
Quali domande si porrebbe il pubblico di fronte al bolognium? Dalla tua storia si può dedurre una risposta convincente? Questa risposta è comprensibile? Ci sono abbastanza relazioni?
Se il bolognium non ti convince cambia subito. Il pubblico sarà molto esigente, se non sei convinto tu, loro lo saranno sicuramente di meno.
E' utile eseguire test durante ogni fase, continuare a chiedersi se il bolognium e i suoi elementi siano credibili. Magari durante una determinata fase scoprirai che esiste un bolognium migliore. Dopotutto... non esiste il bolognium perfetto.
Un ultimo appunto: cerca di non cadere in un cliché.
Nel nostro caso il treno a energia elettro elementale non è del tutto nuovo, ma non conosco nessuna storia di treni ai tempi dei romani. Quindi è ancora abbastanza originale.

Infine tieni presente che le regole e le relazioni che userai si sosterranno a vicenda, rendendo una storia sempre più realistica. Quindi non dimenticare di mostrarli tutti quanti.

Ricorda che il bolognium è una tecnica avanzata, se ti sembra utile fammi pure tutte le domande che vuoi.

Articoli correlati:
Cinque domande per essere congruente
Storia di cliché... e di elfi


Credits:
HlYa:
autrice dell'immagine "Bonnie Juggler". Licenza Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivative.
kalieye: autore dellla foto "by the power of.". Licenza Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivative.
HoiHoiSan: autore dell'immagine "Storm Elemental". L'opera è stata utilizzata con il suo consenso.
Gauis Caecilius: autore della foto "Roman Baths Aquae Sulis 9". Licenza Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivative

 
Feeds

Puoi utilizzare i feed RSS comodamente con il tuo browser per tenerti aggiornato gratuitamente sulle novità del sito.

Per sapere come funzionano clicca qui.

Ultimi Commenti
RSS
Disclaimer

Fantasy Eydor NON è una testata giornalistica, viene aggiornato senza alcuna periodicità e quindi NON può venire considerato prodotto editoriale (ai sensi della legge numero 62 del 7/03/01). I diritti d'autore relativi alle immagini presenti su questo sito appartengono ai rispettivi autori: alla fine di ogni articolo elenco i link per andare a visitare i loro siti e se volete saperne di più potete anche cliccare sull'immagine che vi interessa per andare sul file originale. Sul sito sono presenti anche elementi che io ritengo, in buona fede, di pubblico dominio. Se possedete e potete vantare diritti su questi ultimi, vi chiedo cortesemente di inviarmi una mail a questo indirizzo: drjack@fantasyeydor.com

Cerca nel sito