Un regalo per te
front_mini_2

Clicca qua per avere subito la tua copia gratis, completa e autoconclusiva.
Kleg

Kleg
Le storie del Kleg

Clicca qua per scoprire quali sono i capitoli già disponibili.

Fantasy Eydor

Indice


All'inizio in questo sito c'erano solo un paio di articoli, ormai siamo pieni zeppi di materiale e, giustamente, mi hanno chiesto di ordinarlo un po'.

Book by ~blindmanphoto
Questo libro (cartaceo e senziente) ha provato a contenere tutti gli argomenti di Fantasy Eydor.
Adesso è ricoverato in un istituto psichiarico per oggetti anacronistici (e senzienti).

Fantasy Eydor è un sito di consultazione, una raccolta di appunti e discussioni (senza data di scadenza!) che possono essere commentati anche vari mesi dopo la loro pubblicazione.
Sfrutto questo indice per introdurre gli argomenti. Se vuoi spostarti più velocemente, senza tornare ogni volta a questo indice, puoi usare la sezione "Categorie" nella colonna a destra: tra "migliori articoli" e "articoli recenti".
Ecco gli argomenti di cui parlo.

Nuove sezioni

Storia delle società segrete: analisi storiche delle società segrete e dello spionaggio.

Lo scambio di persona: ipotesi su cosa sarebbe successo in una storia dopo aver cambiato un personaggio principale con quello di un'altra storia.

Cosa avrei fatto io: analisi di storie di successo, con alcuni suggerimenti per migliorarli ulteriormente.

Fiction

Conflitto: il concetto principale di ogni storia.

Personaggi: i personaggi della storia. (sottocategoria: antagonista, mostri, crogiolo).

Plot: la trama, e le sue parti. (sottocategoria: inizio, finale)

Ambientazione: dovrai pur ambientarla da qualche parte. (sottocategoria: popoli, city, lingue)

Suspense: cosa succederà se leggi questi articoli?

Congruenza: ovvero come rendere credibile una storia finta.

Dialoghi: parliamone.

Fantasy: il genere di storie affrontato da questo sito. (sottocategoria: magia, piani di esistenza).

Horror: altro genere di cui ho parlato.

Fantascienza: e con questo direi che abbiamo completato tutti i generi del fantastico.

Editing: tutto può essere migliorato.

Premise: l'anima della storia. Quando avrai capito questo concetto avrai il diritto di vantarti con i tuoi amici (che non capiranno di cosa parli...)

Interpretazione: di un personaggio in un gioco.

Arena: casi studio dove paragono due personaggi simili per scoprire qual è il migliore e come mai.

Casi studio: analisi di errori comuni e scelte vincenti in storie più o meno famose.

Cliché: ehi, questo l'ho già visto (sottocategoria: elfi).

Evoluzione: la trama e i personaggi crescono e si sviluppano nella storia.

Show Don't Tell: se non sai cosa vuol dire leggi subito questi articoli (prima che sia troppo tardi)!

Linguaggio del corpo: come mostrare le emozioni dei personaggi.

Morale: come sfruttare le scelte morali nella fiction.

Sesso: già, anche questo fa parte delle storie.

Concetti generali

Animus: non bastano le tecniche per diventare storyliner, serve anche il giusto atteggiamento (sottocategoria: creatività, teamwork).

Apprendimento: tecniche e teorie per apprendere più in fretta (e divertendosi!) (sottocategoria: mind maps, esercizi).

Bibliografia: per dimostrarti che non mi sono inventato tutto!

Advanced: le lezioni per esperti. Oh yes.

Pubblico: comprenderlo non fa male.

News: le novità nel mondo degli storyliner.

Bonus: riassunti, e articoli fuori programma.

Grazie: gli articoli con i ringraziameti. Perché a me piace dire grazie.

Riepilogo: qualche riepilogo degli articoli usciti in passato.

Presentazioni: elementi, tecniche e persone presentate su Fantasy Eydor (sottocategoria strumenti).

Party: le feste a cui ha partecipato Fantasy Eydor!

Gamberetta: sì, proprio lei!

Intervista: alle persone che possono insegnare qualcosa.

Canali di trasmissione

Sharing: perchè condividere è importante (sottocategoria: marketing).

Scrittura: libri e racconti.

Videogame: Guybrush Threepwood ha letto tutti questi articoli! (sottocategoria: MMORPG)

Giochi di ruolo: il nerd che è in te vuole aprire questa categoria.

Manga: un canale che sfrutto poco, purtroppo.

Fumetti: questi si possono leggere solo da sinistra a destra!

Serie TV: anche se ormai io non li guardo più in TV...

Film: ci sono anche loro.

Altro

Eydor: le mie storie e il materiale sull'ambientazione Eydor. Tutto sotto licenza Creative Commons (sottosezione mappa, città).

Kleg: le storie del Kleg e tutte le informazioni che ti servono per capire come funziona la polizia segreta di Algeron. Puoi usarla per prendere spunto se ti interessa scrivere qualcosa di spy fantasy.

Un ultimo consiglio per quelli che si accingono a studiare le regole della fiction.

yeahstar
L'unica cosa più importante di imparare è divertirsi.

Io, adesso


Blindmandphoto: autore dell'immagine Book è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial ShareAlike. 
 

Un saluto dal 2012


Caro lettore (o altro utente), un saluto da parte mia e da parte del 2012, che sta finendo!

Come stai? Passate bene le feste?

E' da un po' che non pubblico niente e mi spiace di non aver ancora completato le storie del Kleg con il racconto finale che dovrebbe raggrupparle tutte (nonché rivelare la sottotrama ancora segreta).

Come ti avevo annunciato, sto passando alla lingua inglese. Per iniziare stavo traducendo del materiale, ma da poco mi sono dedicato a un altro progetto.

Se hai letto gli articoli dell'anno scorso, potresti ricordare che partecipavo allo sviluppo del videogame Planeshift, quale setting leader del team.

Ebbene, ho lasciato il progetto quest'estate (agosto 2012). Lo sviluppo di un MMORPG mi stava impegnando molto e in quel periodo avevo bisogno di tempo per recuperare alcune questioni esterne alla fiction.

Questo ottobre mi sono liberato un po' e sono riuscito a tornare a occuparmi di videogiochi, ma ho cambiato progetto.

Uno dei motivi del cambiamento era anche il desiderio di riuscire a pubblicare un videogame completo, e portare a compimento il suo sviluppo.

Testimonial incompreso Indeciso
Perché non portare a compimento Planeshift allora?

Planeshift è un MMORPG, quindi è un mondo in continua evoluzione e, in pratica, non finisce mai di essere sviluppato. Adesso lavoro ancora su un RPG: anche stavolta è fantasy, ma è un titolo single player classico.

Il suo nome è:

Arakion
Arakion!

Arakion è un progetto presentato su Kickstarter. Il mio ruolo nel team è di game writer.

Per il resto sto continuando a tradurre i miei racconti in inglese, e spero di riuscire a pubblicarne qualcuno per l'anno che viene.

...

A proposito dell'anno che viene, volevo condividere alcune informazioni, in particolare un sito che mi è piaciuto moltissimo.

COURSERA

Su Coursera vengono offerti corsi per tutti i gusti. Queste serie di lezioni sono proposte dai professori di università importanti a livello mondiale, dalla Stanford fino alla Mount Sinai School of Medicine e...

- sono offerti gratuitamente

- spesso garantiscono certificazioni (per ora non riconosciute ufficialmente dalle università... ma fa sempre curriculum)

Corsi che ti potrebbero interessare

Magari sei uno storyliner e non hai tempo di controllarli tutti, quindi ti giro quelli che sono piaciuti a me. Se li segui avvisami che magari ci troviamo per parlarne insieme: la maggior parte di loro infatti cerca di invogliare gli allievi a studiare insieme.

Fantasy and Science Fiction: The Human Mind, Our Modern World - questo appare molto interessante per qualsiasi storyliner fantasy.
Introduction to Digital Sound Design - questo è più indirizzato a persone che si interessano anche di game design: avere un'infarinatura di sound design torna sempre utile.
The Language of Hollywood: Storytelling, Sound, and Color - all'inizio non mi convinceva, ma ho deciso di dargli fiducia.
English Composition I: Achieving Expertise - per migliorare la composizione in lingua inglese.
Online Games: Literature, New Media, and Narrative - se vuoi occuparti di game writing gli darei un'occhiata... come farò anch'io.

Se poi ti interessano altri argomenti, puoi spulciare tutta la lista di corsi (che si aggiorna piuttosto spesso direi).

Testimonial alle spalle di drJack
Ma come? Solo quei 5? Io ho visto il tuo account e ti sei iscritto almeno a 20 corsi.

Vero... mi sono lasciato prendere la mano. Prima o poi dovrò scremarli. In ogni caso quei 5 sono quelli che più si avvicinano agli argomenti trattati su Fantasy Eydor.

Per finire, prima di passare ai saluti, voglio consigliare anche qualche videogame da provare. Nomino solo quelli più sconosciuti, visto che gli altri li avrai di sicuro già sentiti (io ad esempio in questi giorni sto giocando a Dishonored, mentre invece Assassin Creed 3 non mi è piaciuto... giusto per dirne una: io avrei preferito come scenario la rivoluzione francese).

Ecco la lista:

- Braid: un giochino molto carino (che piace anche alla mia fidanzata :p), con una storia all'apparenza semplice, ma molto molto interessante. Tra l'altro è una storia che si fonde davvero bene con le meccaniche di gameplay.
- Chivalry vs War of the Roses... io tristemente ho scelto War of the Roses, Chivalry mi è sembrato un po' meglio.
- Legend of Grimrock: per gli appassionati di esplorazione dungeon vecchio stile.
- FTL: altro videogame uscito da Kickstarter, semplice e interessante al tempo stesso.

Non so se hai notato come molti videogame indie riescano a nascere grazie a Kickstarter. Potrebbe essere un'evoluzione del sistema di produzione.

Se invece vogliamo parlare di lettura, sto per iniziare il nuovo libro di Abercrombie: Red Country.

Per quanto riguarda i giochi di ruolo, voglio provare Hillfolk: DramaSystem (di cui sono un backer su kickstarter) e Night’s Black Agents.

Mi aspetto di vedere cose molto interessanti nell'anno 2013.

Ne approfitto per farti gli auguri di buon Natale in ritardo e di buon anno in anticipo!

Se hai commenti, domande o considerazioni, o se vuoi condividere altro materiale/videogame/libri per il 2013, dicci la tua!

I consigli di inizio e fine anno sono ben accetti.

 

Kleg 5 - Costi quel che costi


Siamo agli sgoccioli. Dopo questo racconto pubblicherò un'ultima serie di link, forse ci sarà tempo per un altro articolo e infine pubblicherò l'ultimo racconto del Kleg, che sarà tipo un riassunto/epilogo.

Quindi andrò in pausa mentre mi preparo a passare all'inglese.

Intanto ecco le statistiche di oggi.

Kleg statistics:
Azione, malvagità e intrigo sono le tre colonne portanti di questi racconti (pensavo di aggiungere anche raccapriccio e volgarità, ma questi ultimi due sono più abbellimenti che parti principali). I valori andranno da 1 (contenuto moderato) a 5 (contenuto estremo).
Ecco le valutazioni per questo racconto: fuoco fatuo.
Azione: 4.
Malvagità: 4.
Intrigo: 4.
Se hai già finito il racconto magari dimmi anche se sei d'accordo sulla valutazione; nel caso la metterò a posto per aiutare i prossimi interessati.

La storia sarà molto densa. Ci saranno nuove rivelazioni sui Dormienti e un sacco di violenza più o meno gratuita. Come al solito.

Comparirà tutto il Cast di Itis, meno il Teschio. Ci saranno quindi Clarion, Belthar, Letis, Moina e qualche nuova entrata.

Per incontrare di nuovo il Teschio ci sarà da aspettare l'ultimo racconto della serie che uscirà tra qualche mese.

Consiglio come sempre di scaricare i file word o pdf, che sono molto più comodi da leggere.

Altrimenti clicca pure sulla maschera e leggi il racconto dal tuo browser.

Kleg
Clarion è davvero così malvagio? Scoprilo cliccando sulla maschera per iniziare subito il racconto.
Adesso non attendo altro che le tue personali opinioni.

 

Chi devi ammazzare


Ammazzare o non ammazzare?
La morte ha un effetto molto profondo sulla storia, e colpisce a fondo l'immaginazione umana.

Basta pensare a tutte le teorie che gli uomini hanno creato fin dai tempi antichi per cercare di comprenere la morte e il suo significato.

Nella maggior parte delle storie è accettabile far morire uno o  più personaggi.
Poi tutto dipende dall'equilibrio del conflitto, in alcune storie può essere elevato il semplice schiaffeggiarsi, ma di solito si arriva traquillamente a considerare anche la morte.

Morte
Accompagna i tuoi personaggi nella fossa. Fallo per amore del pubblico!

Perché uccidere?
Uccidere offre un sacco di vantaggi:
- Verosimiglianza: la morte di un personaggio renderà più verosimile la storia. Nella vita reale si può morire, quindi dovrebbe essere lo stesso nelle storie fittizie.

- Intensità del Conflitto: vedere un personaggio che muore significa mostrare che l'evento "morte" è una possibilità della storia. La possibilità di morire aleggerà in tutte le scene da quel momento in avanti. Più è importante il personaggio che ucciderai più il pubblico sentirà l'alone di "pericolo" per le scene successive.

- Suspense: la possibilità di morire aprirà nuove domande di suspense ogni volta che i personaggi entreranno in una scena pericolosa. Il pubblico si inizerà a domandare: ma questo personaggio riuscirà a sopravvivere? Più personaggi hai fatto morire più sarà elevata l'aspettativa. (Da considerare che potresti uccidere anche un personaggio in una situazione non pericolosa all'apparenza, ci sarà meno suspense, ma avrai un colpo di scena più violento).

- Colpi di scena: Se hai lasciato morire molti personaggi importanti di fronte a simili situazioni sarà un colpo di scena quando qualcuno riuscirà alla fine a sopravvivere. Uccidere un personaggio in un momento all'apparenza tranquillo è altresì un altro genere di colpo di scena.

Come uccidere?
Ma quando si uccide un personaggio si corrono anche dei rischi.
Cause di morte
- Evento fortuito: un elemento tipicamente naturale, come un fulmine o una valanga. Anche un blizzard. Sono eventi esterni.
- Evento naturale: i principali sono la malattia genetica e la vecchiaia. Sono eventi interni. La malattia virale teoricamente è fortuita mentre l'avvelenamento è un evento umano, ma sono precisazioni poco utili per uno storyliner.
- Evento umano (colpa o necessità): quando nessuno è intenzionato a uccidere, ma capita lo stesso. Tipo quando i boscaioli tagliano un albero senza avvisare, e questo cade in testa a cappuccetto rosso. Oppure quando due montanari sono appesi a una corda che non li regge e uno è costretto a tagliarla per salvarsi.
- Evento umano (doloso): quando un uomo uccide volontariamente un altro essere umano.
- Suicidio: anche questo tipo di evento umano è degno di nota.

Devi avere una scorta di personaggi
Prima di uccidere un personaggio devi anche verificare quanto è importante. E se il personaggio vittima è particolarmente importante devi fare in modo che abbia un sostituto per mantenere viva la storia.
Anche se vuoi fare una carneficina, bada che il numero di personaggi rimanga abbastanza elevato per far procedere la storia.

Morte degna
Uccidere il protagonista della storia con un anonimo infarto in un momento casuale della trama è poco utile.
Se il personaggio è importante il pubblico si aspetterà che la sua morte avvenga in una scena all'altezza del personaggio, in un momento degno di nota. L'evento dovrà essere rilevante e congruente per la storia.

Dove e quando?
Rischio di ucciderlo prima del tempo
Bisogna pensarci bene prima di uccidere un personaggio a cui il pubblico si è affezionato. La morte di un personaggio del genere può essere un'ottima scena, ma deve venire effettuata nel modo giusto.
Prima di tutto il personaggio deve essere stato goduto appieno, uccidere un personaggio prima che abbia raggiunto l'apice del suo potenziale toglie delle possibilità.

Picco di tensione
Dove e quando tra l'altro sono domande da farsi dopo aver compreso il concetto di conflitto, suspense e plot.
Uccidere un personaggio causerà un picco di tensione. In generale il momento migliore per ucciderlo è al termine di una scena importante e usarlo come cliffahanger.
Puoi farli morire all'interno di una scena, tipo a metà, quando sei agli ultimi capitoli della storia.
Inoltre puoi anche ucciderlo all'inizio della storia per far scattare l'incidente che apre la trama principale.
In poche parole: la morte di un personaggio è uno strumento da sfruttare quando vuoi acuire la tensione.

yeahstar
Men fear death, as children fear to go in the dark; and as that natural fear in children is increased with tales, so is the other.
Francis Bacon

Chi uccidere?
Il personaggio più forte: uccidere il più forte è molto utile, perché eliminando questo farai apparire tutti gli altri più vulnerabili. Se muore il personaggio più abile e capace, o se muore il capo, allora possono morire tutti. Per forte s'intende non forte fisicamente (anche se può benissimo esserlo), ma il personaggio con le capacità più utili per la situazione presentata nella storia. Se è una storia di guerra può essere il capo militare, se è un giallo può essere il detective più vicino a scoprire il criminale.
Uccidi il più forte quando vuoi aumentare la suspense.

Il personaggio più debole: uccidere il più debole fa spesso arrabbiare. Il più debole appare la vittima, il personaggio che si può difendere di meno. Sono tutti elementi che aumenteranno l'odio provato nei confronti dell'uccisore.
Uccidi il più debole quando vuoi far odiare l'antagonista

Il personaggio più amato: colpire il più amato ci farà arrabbiare. Se il personaggio che amiamo muore ci dispiacerà per lui, probabilmente desidereremo vendetta o giustizia. Questo desiderio di vendetta aumenterà la posta in gioco. La posta in gioco aumenterà anche nel caso in cui il personaggio amato si sacrifichi per una causa, perché desidereremo che qualcun altro completi il suo desiderio.
Uccidi il più amato quando vuoi aumentare il conflitto.

Massacro
Pronto al massacro?

L'uccisione che mi ha colpito di più è stata quella avvenuta per decapitazione in game of thrones (sarò vago per evitare spoiler). Trovo sia stata ottima. Tu ne hai in mente altre?

 

Scegliere il protagonista


Non ho ancora affrontato le teorie sul punto di vista (PDV) perché è una materia lunga e cambia moltissimo in base al metodo che vuoi usare. Creare una storia per un libro è molto diverso rispetto creare un avventura per un gioco di ruolo.

Probabilmente in futuro (e dato che passerò all'inglese si parla di futuro remoto) scriverò un articolo riassuntivo per il PDV nella scrittura. Ma oggi preferisco parlare di come scegliere e gestire il protagonista di una storia.

A volte questa decisione è meno libera. Ad esempio nei giochi di ruolo e, spesso ma non sempre, anche nei videogame sono i giocatori a scegliere i protagonisti.

Quando si decide di creare una storia si sceglie un conflitto principale: un problema da risolvere. Appena sai di cosa parlerà la tua storia potrai scegliere il protagonista: basta porsi alcune semplici domande.

Chi soffre di più?
Quando un personaggio soffre proviamo simpatia per lui. Questo ci aiuta a immedesimarci e a sentire il problema come nostro. Se siamo in dubbio possiamo chiederci anche: come mai il problema lo fa soffrire così tanto?

Chi esplora di più il conflitto della storia?
Se sai di cosa parlerà la storia sai anche più o meno quali eventi accadranno. Il protagonista* migliore è quello che vivrà questi eventi in prima persona.
Il protagonista non deve per forza essere la persona più importante della storia. Però deve essere il personaggio che attraversa le situazioni più difficili della storia. Più situazioni affronterà più la storia sarà vissuta anche dal pubblico.

Chi è il vero protagonista?
* Ai fini di questo articolo sarebbe più corretto definire il protagonista come "personaggio legato al PDV principale della storia", in quanto non è il protagonista vero e proprio.
Faccio un esempio: in Sherlock Holmes il protagonista è Sherlock, ma il personaggio attraverso cui si vive la storia è Watson. Quindi avremmo 2 tipi di protagonista: il protagonista della storia e il protagonista attraverso cui si vive la storia. In questo articolo parliamo del secondo.

*Videogame: Chi conduce la storia?
In una storia "in mano allo scrittore" si può decidere di utilizzare un personaggio secondario che si limita ad offrire il suo "punto di vista" per osservare le gesta del vero protagonista. Si può in altre parole usare un sidekick (o chi per lui) come personaggio PDV principale che osserva a fa da testimone alle gesta della vera forza trainante della storia: il vero protagonista.
Questo NON funziona nei videogiochi. Il PDV principale e il protagonista devono essere la stessa cosa e bisognerà mettere questo personaggio nelle mani del giocatore.
In questo modo il giocatore sentirà di avere il controllo sulla storia, si sentirà più coinvolto e vivrà un'esperianza di gioco molto più personale. Potrà perfino sentire di essere lui stesso a compiere le scelte che modificano il corso della storia.

Aribeth
Non sai che fare? Te lo dice lei.

La scelta sbagliata di Aribeth
Non so se conosci il personaggio Aribeth di Neverwinter Nights. In tutto il primo scenario era lei a condurre la storia, lei a soffrire di più per quanto accadeva. Lei rappresentava il conflitto cittadino e lei decideva come bisognava procedere. Era tutto nelle sue mani e il giocatore si limitava a venire spedito in lungo e in largo come l'ultima delle comparse.
La scelta migliore invece sarebbe stata di far diventare il personaggio la "star" della storia.

Domanda bonus: Come faccio a far soffrire ancora di più il protagonista?
Più il protagonista soffre più la storia sarà coinvolgente. Quindi lasciati pure andare. Fallo soffrire in tutti i modi possibili.

Esiste un'ultima considerazione valida per alcuni generi particolare. A volte, soprattutto nei gialli, ma anche in altri generi dove vuoi tenere nascosto alcune parti della storia per aumentare la suspance, può essere utile tagliare delle scene o tenere il protagonista al di fuori di esse per nascondere al pubblico alcune parti della storia. Se questo è il tuo caso è utile porsi anche la domanda:

Se faccio partecipare il protagonista in questa scena la suspence aumenta o diminuisce?
Prendiamo di nuovo Sherlock Holmes. Tutte le sue storie si vedono dal punto di vista di Watson per un motivo preciso: l'autore del libro non poteva usare Sherlock, altrimenti avrebbe dovuto rivelare tutte le intuizioni direttamente al lettore, rovinando la suspanse. Usando invece Watson può gestire meglio la situazione. Anche se Holmes scopre subito il colpevole il pubblico lo scoprirà dopo. Watson capirà le intuizioni di Holmes solo quando l'autore deciderà che è arrivato il momento giusto.

Watson
Watson: Mi sento un po' strumentalizzato, caro Holmes.
[Pausa imbarazzante]
Sherlock: Elementare Watson.

Ehi, il protagonista mi ha rotto. Posso cambiarlo?
Perché no. Puoi cambiare punto di vista, e puoi anche tranquillamente cambiare protagonista. Anzi, esistono dei casi in cui questa scelta di cambiare il protagonista ha avuto un'effetto molto positivo sulla storia.

Come esempio cito Martins: i protagonisti delle cronache del ghiaccio e del fuoco cambiano spesso, ma la storia continua a procedere più o meno bene, trascurando qualche periodo di pausa un po' troppo lungo per i miei gusti.
Con questo non voglio dire che tutti i protagonisti scelti da Martins siano corretti. Alcuni, soprattutto dal terzo tomo (mi pare, tra numerazione italiana e inglese mi confondo), mi hanno messo un po' in dubbio, forse si poteva farne a meno.

In sostanza: puoi cambiare il protagonista, se lo fai bene potresti anche dare qualcosa di più alla storia; stai solo attento a non confondere il lettore con troppi cambiamenti senza preavviso.

Eard
Eddard Stark non ci credeva.

* Li posso cambiare anche in un videogame?
La scelta qua è più critica, perché, soprattutto in un videogame RPG il giocatore tende a personalizzare molto il personaggio e ad affezionarsi. I giocatori di ruolo tra l'altro tendono a legarsi davvero molto alle loro controparti.

Dei cambi temporanei possono funzionare, li ho visti in Mass Effect 2 (quando diventi Joker) e in the Witcher 2 (quando rivivi gli ultimi attimo della vita di un assassino). In particolare interessante la scelta di the Witcher 2, dove Geralt entra nella mente dell'assassino. In pratica è ancora Geralt, ma vive la vita di un altro: lo battezzerei come "effetto animus".

Se vuoi provare un esempio (anche se di RPG non ha molto) di cambio protagonista più incisivo nella storia consiglio L.A. Noire.

Ti faccio i complimenti per essere arrivato alla fine di questo articolo, e come al solito ti chiedo se per caso hai qualche opinione da condividere.

 
Italian - Italy
Feeds

Feed ai commenti

Puoi utilizzare i feed RSS comodamente con il tuo browser per tenerti aggiornato gratuitamente sulle novità del sito.

Per sapere come funzionano clicca qui.

Ultimi Commenti
RSS
Disclaimer

Fantasy Eydor NON è una testata giornalistica, viene aggiornato senza alcuna periodicità e quindi NON può venire considerato prodotto editoriale (ai sensi della legge numero 62 del 7/03/01). I diritti d'autore relativi alle immagini presenti su questo sito appartengono ai rispettivi autori: alla fine di ogni articolo elenco i link per andare a visitare i loro siti e se volete saperne di più potete anche cliccare sull'immagine che vi interessa per andare sul file originale. Sul sito sono presenti anche elementi che io ritengo, in buona fede, di pubblico dominio. Se possedete e potete vantare diritti su questi ultimi, vi chiedo cortesemente di inviarmi una mail a questo indirizzo: drjack@fantasyeydor.com

Cerca nel sito