Fantasy Eydor
15 (e più) modi per aumentare la tensione
La suspense incolla il pubblico alla storia. La sua mancanza invece crea distrazione. Quali sono allora i metodi per riuscire a evocare questo potente meccanismo?
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O scusa, è il mio turno?
Quello che il DM non vorrebbe mai sentirsi dire da un giocatore.
1) Assedio
Il difensore chiuso dietro le mura deve difendersi da una minaccia esterna. Le risorse del difensore possono esaurirsi da un momento all'altro, inoltre l'attacco può arrivare da qualsiasi direzione. Tentare la fuga? Sarà possibile, o peggiorerebbe le cose? E' possibile abbandonare la posizione? Oppure è l'ultimo baluardo?
Esempio: Il Richiamo della Erebus di Dan Simmons, con il mostro nei ghiacci. O anche il fumo nero di Lost.
2) Inseguimento - Braccato!
Il personaggio non può fermarsi. Qualcosa di pericoloso lo sta inseguendo, magari non sa neanche cos'è, ma deve continuare a correre; o a spostarsi, non deve per forza essere una scena rapida, basta che qualcuno sia sulle tracce del personaggio. Ha il tempo di guardarsi indietro? O forse è meglio non farlo.
Esempio: il libro "Q" di Lutehr Blisseth. Il personaggio è spesso costretto alla fuga.

Nessuno sfugge alla donna ragno. Lei da la caccia ai giocatori che si distraggono durante le sessioni di Dungeon & Dragons.
BEWARE!
3) Toc toc. Chi è?
Alla festa è arrivato un nuovo invitato, ma nessuno se lo aspettava. Chi è? Cosa fa qui? Oppure possiamo anche presentarlo in questo modo: sulla scena del delitto era presente un uomo a condurre le indagini, ma la polizia non ne sapeva niente.
Entrata in scena dell'antagonista. Quando si conosce l'antagonista e questo entra in scena la suspense aumenta automaticamente. Tutti si aspettano che l'antagonista si comporti da... be', da antagonista.
Esempio: Matrix: all'inizio si presenta gente sconosciuta, e non solo... chi sta scrivendo sul terminale di Neo?
4) Maledetto
Non si può scappare. La maledizione è addosso al personaggio. Cosa potrebbe fare? Gli fa perdere il controllo? Lo rende malato, diminuisce le forze o lo costringe a compiere atti malvagi per sostentarsi?
Esempio: andiamo sul classico e nominiamo Dracula.
5) Esaurimento risorse
Qualcosa di necessario sta finendo, e il personaggio non ne ha abbastanza. Che fare? Non c'è abbastanza da mangiare per tutti e due. Passiamo al cannibalismo? E se invece a scarseggiare fosse l'aria? O il carburante? Rimanere bloccati nello spazio può essere un problema. Come reagiranno i personaggi di fronte a un problema del genere?
Esempio: "la lunga marcia" di Stephen King. Era un problema se i marciatori finivano il cibo. Ma anche "La luna è una severa maestra" di Rober A. Heinlein, che ambienta la storia in un luogo povero di risorse.
6) Bomba a tempo
L'ho già spiegata. Un evento negativo accadrà in un tempo prestabilito. Il personaggio vuole fermarlo o comunque reagire, ma ha bisogno di tempo. Gli basterà?
Esempio: quello più evidente è la serie TV 24. I suoi episodi si basano tutti su bombe a tempo: ti segnalano anche il timer!
7) Abbandonato
Licenziato al lavoro, senza amici, ne donne (o uomini, a scelta:p). Il personaggio non ha più nessuno. Come farà ad andare avanti? Soprattutto se la faccenda si complica. Riuscirà a trovare qualcuno, o a farsi perdonare, o a ritrovare le persone perdute? Oppure rimarrà da solo?
L'ultimo uomo: in certi casi si può portare questo metodo agli estremi e isolare completamente il personaggio, eliminando tutti i compagni, o addirittura lasciare che sia l'ultimo uomo nel mondo.
Esempio: Cuore D'Acciaio di Micheal Swanwick: la protagonista continua a ritrovarsi da sola. Se vogliamo esagerare possiamo prendere il film "Io sono leggenda" o di il racconto "I have o mouth and I must scream" di Harlan Ellison.
8) Trappole e intrighi
Nulla è reale, tutto è lecito. Magari il pubblico lo sa, ha visto chi è il traditore, o la parete dove si cela la trappola, ma il personaggio ne è all'oscuro.
Il pavimento nasconde trabocchetti o magari delle mine, ma può essere anche una persona: forse nella polizia si nasconde una talpa.
I personaggi se ne accorgeranno? Calpesteranno la mina? Crederanno alla talpa? Riusciranno a rendersene conto prima che sia troppo tardi?
Esempio: Fitzchevalier, l'assassino di Robin Hobb, di mestiere deve affrontare veleni e intrighi a corte...

...e nel tempo libero gioca a campo minato 3d!
9) Vulnerabilità del personaggio
Devi essere un vero bastardo. Crea un personaggio pieno di paure, o meglio ancora fobie... e fagliele affrontare. Oppure nascondi il passato segreto del personaggio per farlo riapparire nel momento peggiore. Ricatta i tuoi personaggi ogni volta che puoi!
Esempio: Prima ho nominato il racconto ora richiamo il videogame "I have o mouth and I must scream": dove in particolare una delle protagonista, Ellen, doveva affrontare le proprie fobia.
10) Maschere
Uno o più personaggi della storia hanno un'identità sconosciuta. Basta celare il loro volto, il loro nome oppure non mostrarli mai direttamente. Il personaggio inizierà a domandarsi con chi ha a che fare e qual è il motivo di tanto mistero. Può valere la stessa cosa per un oggetto. Basta nasconderlo, che ne so in uno scrigno, e poi mostrare che ha un'importanza nella storia. Magari lo vogliono tutti. Perché? Cos'è in realtà?
Esempio: Locke Lamora, ha sempre dei nemici di cui non conosce l'identità.
11) Realtà aliena
Il personaggio entra in una realtà pericolosa, o semplicemente diversa oppure ancora perché no addirittura ostile. Le tipiche aspettative della società vengono modificate. I personaggi non sanno come comportarsi nei confronti degli sconosciuti, non sanno quali reazioni possono causare. Ogni persona potrebbe celare un nemico o comportarsi in modo completamente imprevedibile. La società in sé potrebbe anche essere composta da esseri umani normali, l'importante è che la società sia guidata da leggi (scritte o non scritte) sconosciute ai personaggi. Bisogna farli sentire "gli stranieri".
Credibilità perduta: il personaggio ha visto l'assassino. Conosce il modo per salvare la terra dagli alieni, è l'unico che ha scoperto la minaccia. Ma nessuno gli crede. Frustrante, no? Riuscirà a risolvere la situazione? E come?
Esempio: Dark Corners of the Earth, un videogame tratto dal gioco di ruolo Call of Cthulhu. Ed è pieno di realtà aliene per tutti i gusti.
12) Minaccia
Il personaggio riceve una minaccia, magari dall'antagonista. Dopo questa "promessa" l'antagonista se ne va. A questo punto ci si inizierà a chiedere? Lo farà veramente? La minaccia verrà davvero portata a termine?
Minaccia implicita: il pericolo può anche essere implicito. Qualcosa di pericoloso si fa vedere e mostra di cosa è capace, poi lascia intendere che potrebbe colpire il personaggio.
Esempio: The Shield. Quante volte i personaggi minacciano di rivelare informazioni scottanti sull'altro?

Si le parole possono essere una minaccia. Ma c'è anche il detto: un gesto vale più di mille parole!
13) Cambiamento
Già, il cambiamento può essere fonte di stress. Il personaggio sa cosa può aspettarsi dalla realtà conosciuta, ma se questa cambia? Potrebbe essere necessario rivedere tutto. Quando il sovrano del regno muore le alleanze cambieranno in fretta, i modi di fare della nobiltà pure. Forse si riaprirà la caccia alle streghe.
Cambiamento personale: bene. Ieri mi piacevano le patatine fritte e il mcdonald. Oggi invece posso cibarmi solo di sangue. Un bel problema.
Cambiamento continuo: e se il cambiamento accadesse tutti i giorni? Se morisse un re al giorno cosa potrebbe accadere?
Cambiamento improvviso: un uragano, una tromba d'aria o una tempesta. Il clima può essere fonte di suspense se imprevedibile. Ma ogni genere di cambiamento repentino può andare bene.
Ogni novità può essere fonte di ansia: falla subire al personaggio ogni volta che puoi.
Esempio: La città oscura di Alan D. Altieri. Un libro meraviglioso, dove la città cambia in maniera devastante. Se non hai ancora letto questo libro te lo consiglio.
Non c'è nessun rifugio. Un'entità ostile permea tutto quello che circonda il personaggio. Potrà usare qualsiasi cosa in qualsiasi momento per ferirlo o ucciderlo.
Esempio: l'intera ambientazione di Ravenloft: è viva e malvagia.
15) Alle strette
Il personaggio vuole a tutti i costi recuperare il vello d'oro, anzi no... il graal, no, neanche... qualcosa di più... la verginità perduta! Peccato che l'oggetto sia dall'altra parte del burrone. Cosa si fa? Saltiamo?
Esempio: Indiana Jones, nell'ultima crociata. La terza prova: il salto della fede.

Altro salto della fede. I suoi amici si buttavano nel pozzo... così l'ha fatto anche lui. Furbo.
** Bonus: il mc guffin.
La tecnica del mc guffin è semplice. Basta far procedere la storia mostrando un elemento che incuriosisce, qualcosa che apre una domanda interessante ma del tutto scollegata alla storia. Anzi, una domanda del tutto non necessaria ai fini della premise. Quindi una domanda che non ha necessità di risposta. E che potrebbe non riceverla.
Esempio: la valigetta di pulp fiction.
Come al solito mischia, modifica, cambia, sperimenta. La tua mente è un laboratorio che può creare sempre nuove fonti di suspense.
Infine, se hai altri esempi, fammelo sapere che li aggiungo volentieri.
Credits
ZeroOV: autore dell'immagine Donna Ragno è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
ReachingFlames (oppure Sieger Joostens): autore dell'immagine Deflagration è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
rishi-11-2002:autore dell'immagine minesweeper è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
JulianGraves: autore dell'immagine Love Violently, Kill Tenderly è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
Ikarus2: autore dell'immagine Leap Of Faith è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
Un gioco da 1 punto 21 gigawattDisclaimer: questo articolo contiene spoiler sul film "Ritorno al futuro". Facciamo un passo nel passato. Solo uno. Ci bastano 1 punto 21 gigawatt! Due articoli fa ho parlato di suspense, o meglio, della teoria della suspense, usando come esempio il film "ritorno al futuro". Futuro. Per l'appunto nel prossimo articolo parlerò di suspense nella pratica e già che ci siamo può essere utile un breve rinfresco. Un esercizio che riscaldi la mente in previsione del prossimo argomento.
Più che altro si tratta di un gioco; non sarà neanche necessario scrivere i risultati dei tuoi ragionamenti. Adesso, l'unica cosa necessaria, è mantenere l'attenzione e leggere le mie parole mentre proseguo. Tutto qua. Questo articolo è pure corto. E il film che analizzeremo è davvero bello!
Visto che abbiamo iniziato con Ritorno al futuro possiamo continuare con lo stesso film. Ho già presentato alcuni tra i primi filoni di suspense della storia in questione.
A questo punto perché non provare a individuarne altri? Più ti fai domande e più analizzi un argomento più riesci a padroneggiarlo. Non so se hai presente un momento nel tuo passato in cui ti sei reso conto che dopo un esercizio riuscivi a rendere più chiaro un argomento. Magari anche un argomento che ritenevi di sapere già, e mentre proseguivi nell'analisi, hai scoperto qualcosa di nuovo. O hai trovato uno spunto. Ora, quindi, prova a riflettere un po' e cerca di scoprire quali sono i filoni di suspense del film "Ritorno al futuro", sia quelli principali sia i secondari. Cerca anche di capire in che punto del film le domande trovano la loro soluzione. Non è neanche necessario scriverle, questo è solo un gioco per allenare la tua mente (ma se vuoi inserirle nei commenti fallo pure). Ora, quali sono le prime domande "suspense" che ti vengono in mente? Kahuna, Seth Godin, Hitler, Goete e Felicia Day. Tutti insieme appassionatamente.Insistere, continuare a provare, sorridere di fronte agli ostacoli, andare alla ricerca di sfide difficili sono gli atteggiamenti giusti per raggiungere obiettivi importanti. Eppure ci sono persone che lo fanno, continuano e continuano senza raggiungere risultato. Be' perché a queste persone manca un elemento importante. La capacità di adattarsi!
Se continui a provare nello stesso modo probabilmente otterrai lo stesso risultato. Un esempio facile facile? Sappiamo tutti come funziona l'editoria in Italia. Continui a farlo anche dopo che un editor professionista ha spiegato come funziona? Inserisco in breve quello che scrive su come trattano gli esordienti.
Io non sono mai stato una persona che dice di puntare ai soldi. Ma credo nel successo e penso che sia giusto puntare a ottenerlo. Poi ognuno può decidere cosa intende per "successo", ma essere sfruttati e trattati in questo modo è palesemente sbagliato. Certo. Tu vuoi essere quell'unico che viene riconosciuto e riesce a sfondare in mezzo a quella cricca di raccomandati e mummie di 1200 anni che si sono fatte un nome quando il mondo era giovane e oggi non si staccano più dalla poppa editoriale. Ti dirò. Se hai la fortuna di trovare qualcuno e stai attento al contratto che ti propongono potrebbe anche funzionare. Ma non è utile puntare tutto su quello. Le grosse organizzazioni hanno paura a proporre qualcosa di nuovo, hanno paura di cambiare. Dopotutto loro stanno bene così. Perché rischiare? Eppure ci sono altre possibilità: il mondo ha bisogno di qualcosa di nuovo, i metodi continuano a cambiare e oggi hai la possibilità di raggiungere facilmente il pubblico. E sarà il pubblico a decidere se la tua storia sarà un successo.
L'importante è creare qualcosa che colpisca. Qualcosa che si faccia notare (remarkable). So che molti lettori di Fantasy Eydor sono scrittori ma ci tengo a farti presente che esistono molti modi di creare e/o proporre storie. Ti invito a provarne anche questi altri. Non c'è bisogno di specializzarti, basta solo vedere cosa salta fuori, non si sa mai che provare qualcosa di nuovo possa darti lo spunto giusto. (Io ad esempio ho provato a lavorare a un cortometraggio con un'amica; è finita male visto che è difficile coordinare gli attori in base al loro tempo disponibile, ma solo l'averci provato è stato divertente). Non voglio suggerire esattamente cosa fare, sarebbe contrario alla creatività. Preferisco che tu scelga in base a ciò che ti diverte di più. Ora, posso darti qualche consiglio generale. Magari puoi inventarti qualcosa di nuovo. - Creare storie sopra un modello già esistente. Come fanno i creatori dello Svarione degli Anelli. Basta doppiare o scrivere sopra a un video già esistente.
- Creare un mod per i videogame. Ne esistono molti che ormai permettono di creare delle storie tramite toolset dedicati. Come ad esempio Dragon Age, Neverwinter Nights e forse anche il prossimo StarCraft. - Creare un nuovo formato da un metodo tradizionale. Come ha fatto Felicia Day, ne parlo dopo. - Rimpiazzare degli elementi proponendo qualcosa di alternativo. Ad esempio in GTA IV puoi creare un video senza bisogno di attori veri. La creatività deriva anche dalla sperimentazione! Quindi, quando puoi, e soprattutto quando ti diverti, sperimenta!
Vero. E ti dirò di più. Fallisci, e riprovaci in modo diverso. E volendo, fallisci di nuovo. Fregatene. Se non fallisci mai sarà più difficile raggiungere il successo. Continua a sbagliare, e non pensare alle conseguenze. Cosa può succedere dopotutto? Verranno a dirti "cattivo bambino non dovevi creare quella storia!" La verità è che se aumenti la quantità dei fallimenti aumenterai di conseguenza anche quella dei tuoi successi.
E lasciali perdere; hai il tuo obiettivo. Puoi focalizzarti su quello. Adesso, non sto dicendo di non ascoltare gli altri, sto dicendo di mantenere il controllo delle proprie emozioni, di sfruttarle, e non lasciarle mai in mano a un'altra persona. Quelli che mi leggono qua in Italia potrebbero avere difficoltà a credere al successo per merito. Ma sarà vero? E' davvero così difficile? Abbiamo davvero provato a fare qualcosa di nuovo o semplicemente a noi piace lamentarci?Perché il successo si può raggiungere. Anche con risorse vicino allo zero, anche usando metodi più impegnativi rispetto alla scrittura. Un nome: Felicia Day. Attrice. Ha affiancato Buffy come figura secondaria. Ha fatto da paziente a "House". Ma non aveva mai avuto ruoli principali. Si è dovuta ingegnare con un budget limitatissimo (e con limitatissimo intendo issimissimo). Ha dovuto reimpostare le storie in formato web. Ci ha provato. Ha creato la serie web "The Guild" e la ha trasmessa gratuitamente su internet. Com'è finita? Alla terza puntata della prima stagione "The Guild" hanno finito i soldi... ...e i suoi fan glieli hanno dati: è riuscita ad andare avanti perché al pubblico piaceva.
Allora... che dire. All'inizio dell'articolo non avrei mai pensato di mischiare teorie kahuna con le memorie di un editor e i consigli di un uomo del marketing per finire con una storia di una giocatrice "massiva" di videogame. Il tutto condito con qualche frase motivante imparata da Richard Bandler. Gran bel misto :p. Ricorda il suggerimento di Johann Wolfgang von Goethe: Crea artista! Non parlare! Poi, gli altri possono dire quello che vogliono, ma per me è importante condividere. Anzi forse è addirittura la cosa più importante. Se vuoi saperne di più... La mucca viola di Seth Godin: Non c'è bisogno di leggere migliaia e migliaia di libri di marketing. Ti basta questo per farti un'idea di cosa sta accadendo nel mondo. Poco più di duecento pagine in un librettino. Magari prendilo in biblioteca, si legge in una settimana. La citazione nell'articolo è a pagina 6 della versione in italiano, io consiglio anche quella in inglese. The Guild - Wake-Up Call: la prima puntata della serie The Guild sul sito ufficiale, in lingua inglese.. The Guild - Wake-Up Call (sub ita): la prima puntata su youtube, in inglese con i sottotitoli in italiano. Credits: merfam: autore dell'immagine Funny Face (12 of 12) è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative. Hungrysparrow: autore dell'immagine Beholder è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. Tags:
SuspenseCosa è la suspense? La suspense è una domanda in sospeso. Se non sai bene cosa sia potresti trovare difficoltà a mantenerla per TUTTA la storia, come invece bisognerebbe fare. Per evitare questo errore è utile innanzitutto capire cosa sia la suspense, quindi la spiegherò in questo articolo. Ecco un esempio.
Questa, oltre a essere una lezione sul conflitto (i personaggi non devono mai andare troppo d'accordo, neanche in un fantasy!) apre anche una domanda: come mai amico B ha tirato un Curiosità. Incertezza. Ansia. Sono le emozioni che fanno andare avanti la storia. Perché innescano la nostra voglia di scoprire cosa sta succedendo e cosa succederà. Alcuni autori spiegano prima la suspense e poi il conflitto. Ma, secondo me, per avere suspense prima bisogna avere un conflitto da cui farla nascere. E non solo. Il pubblico, prima di interessarsi, deve anche dare peso alla storia. Deve in qualche modo importargli di quello che accade. A questo punto, quando sei riuscito a coinvolgerli, e dopo che hai definito un conflitto; allora sarai in grado di sviluppare la suspense, in modo da scuotere il pubblico. Suspense = domanda evocata dalla storia Il conflitto è come il carburante per far funzionare le macchine ed estrarre i diamanti della suspense che la storia potrà offrire.
Ognuna delle domande che il pubblico si porrà sarà un filone di suspense. Esatto, il presupposto della mia frase precedente è che una domanda, prima o poi, deve ottenere una risposta: non puoi mantenerla in eterno. Esempio: Ritorno al futuro. Ecco i primi filoni principali. Usa uno schema a salita (guarda a caso è lo stesso nei giochi).
E ricorda: la suspense non deve mai sospendersi del tutto.
La mente umana è una sfida difficile. Per mantenere l'attenzione bisogna usare ogni metodo possibile, in modo che il pubblico continui a ancorato alla vicenda. Per continuare a scuotere il pubblico dovrai fare sempre più male al personaggio, chiudergli ogni possibilità di fuga, rendere la situazione sempre più difficile.
Inoltre, per soddisfare la mente umana, sarà utile anche variare il tipo di tensione e non ripresentare sempre lo stesso genere. Ed ora passiamo alle tecniche. Esiste una regola di base per creare la suspense e, dato che mi piace molto la metafora usata da Jessica Page Morrel Master di scrittura creativa, voglio intitolarla così: "La tecnica della spogliarellista" Più è carina la spogliarellista più apprezzato sarà lo spettacolo, ma non basta. E' anche questione di performance, ritmo e movimento. La spogliarellista si toglie prima il cappello, poi la sciarpa, quindi la giacca. Un indumento alla volta, in modo da aumentare la tensione. Non si mostra subito nuda. Per la suspense vale lo stesso ragionamento. Più interessante è il conflitto, più coinvolgente diventerà la storia, ma anche qui non basta. Non bisogna mostrare tutto subito. Poi esistono altre tecniche di stile per aumentare la tensione. Mentre la spogliarellista va sempre bene le prossime bisogna tenerle sotto controllo. Quindi non abusarne. - Balzo scenico. Hai presente quando il serial killer arriva di fronte alla casa del personaggio? Lo vedi che apre la porta e... - Flash-forward. Mostra il cadavere di Miss Ypsilon (la moglie di mister x) nel prologo, poi fai partire la storia la settimana prima. - Zoom in. Aumenta i dettagli per prolungare e rendere più vivida la scena.
Infine esistono degli errori da evitare: - Mancato collegamento: quando inserisci una scena densa di tensione, ma completamente scollegata alla scena precedente (per non dire, del tutto estranea alla storia), il pubblico sarà smarrito o addirittura non sentirà alcun coinvolgimento con i personaggi. - Mostrare subito la risposta o dilungarti troppo: eh già la domanda ha un tempo di vita. Quanto dipende da domanda a domanda. - Mancata congruenza: rimando all'articolo sulla congruenza. Per coinvolgere bisogna mostrare situazioni plausibili, altrimenti il pubblico non entrerà nella storia. Una vicenda credibile è importante, per rendere l'illusione di realismo e spostare il lettore dentro la storia. Maxi-media vs sequelAlcuni personaggi ci piacciono così tanto che vorremmo continuare a seguire le loro vicende anche dopo la fine della storia. Questo accade quando le cose sono andate bene. Ma altre volte si incontrano delle trilogie infinite che rappresentano dei veri e propri insulti all'intelligenza. Ma i sequel in sé hanno un valore? Oppure sono automaticamente spazzatura? Nihal e Dubhe sono due tettone strappate al loro destino: Disclaimer in mezzo al nulla: Ok, ho fatto la battuta a sfondo politico, non fatemene pentire! PS: giusto per rimanere in tema magari il prossimo eroe fantasy sarà un raccomandato. Partiamo dalle basi. Una storia deve finire ed essere completa senza bisogno di alcun seguito! Il conflitto principale deve attraversare due fasi. Inoltre la premise deve essere rispettata in un'unica storia (film, libro, serie di avventure RPG). Iniziare un storia in un libro e finirla dopo altri tre romanzi significa prendere in giro il pubblico.
Sai una cosa? Hai ragione. Le trilogie fanno guadagnare di più; infatti alle persone non piace lasciare le cose a metà, quindi comprano tutti e tre i libri. Il desiderio di completezza gli farà acquistare tutta la trilogia (quando gli va bene, altre volte possono anche essere cicli infiniti). A volte compreranno tutto il ciclo ancora prima di aver letto il primo romanzo, o addirittura prima di averne letto le recensioni dai "siti malvagi". Ma io non insegno marketing. E ci sono già stati momenti in passato in cui ho consigliato di fare cose contrarie alle vecchie regole del marketing del ventesimo secolo. E lo rifarò nuovamente adesso. Non accettare compromessi! Mai! Fregatene dei calcoli di marketing, punta a fare la cosa migliore per il pubblico (e per la tua storia). Quindi... Crea solo storie autoconclusive.
Immagino, per assurdo, che possano esistere case editrici "amiche del pubblico", anche se, per ora, non saprei indicarne una nella realtà italiana. Ma quando una casa editrice ti chiede il consenso per fottere il pubblico... Sfida le tue convinzioni. E scopri chi vince.
D'accordo. Ci può stare. Avvisa il pubblico che vuoi ascoltare un po' di pareri prima di pubblicare la versione definitiva. Se li avvisi sanno a quello che andranno incontro. Sarà una loro decisione e li starai trattando in maniera onesta (considera però che rischi di rovinare la storia alle persone più appassionate ai tuoi lavori). L'importante è che la versione definitiva sia completa e autoconcludente. Alcune trilogie, per essere pubblicate sono anche state riempite di parti inutili giusto per allungare la storia. Quindi, un piccolo ripasso.
Eppure può capitare comunque un momento in cui il pubblico chieda il seguito di alcune vicende. Per fare un esempio, se non sbaglio, è accaduto a China Mielvillé dopo che ha pubblicato Perdido Street Station. Se il pubblico lo domanda allora sarebbe meglio chiedersi: è giusto riproporre personaggi già utilizzati? O anche solo ambientazioni già viste? La creatività è importante, e creare cose nuove è ancora più importante. Eppure qualcuno si potrebbe essere affezionato. E' giusto deludere per sorprendere ancora? Oppure pensi che non saranno sorpresi e vorranno indietro i personaggi a cui si sono affezionati? Dove si trova la risposta a questa domanda?
Ma va :p. E chi è privo di cuore, come me? In questo momento non dispongo degli strumenti matematici per offrirti una risposta, ma, mentre il resto dell'articolo si fonda sulla bibliografia e su cose diciamo "studiate"... la prossima risposta La vera domanda è: sono i lettori che si sono affezionati o sono io che non riesco a offrire niente di nuovo? Per me una storia, o un personaggio, per quanto siano attraenti, hanno comunque un tempo di vita. Un rischio molto grosso è affezionarsi troppo alle proprie creazioni. Spesso non siamo abbastanza oggettivi con noi stessi. Quindi quando hai anche solo il minimo dubbio potrebbe essere utile la lente sequel.
A questo punto passo ad analizzare un concetto ripreso nell'arte di creare videogame: esiste un modo per massimizzare il godimento della storia? Sì, Jesse Schell lo chiama Trans-media. Io l'ho voluto chiamare Maxi-media. Da un libro può derivare un gioco di ruolo, un'avventura o anche un videogioco (The Withcer). Da un videogame può nascere un cartone animato (come è successo ai Pokemon). Da cartoni e fumetti possono trarre interi parchi dei divertimenti (Disneyland!). Esiste un buon modo di usare il maximedia, e un modo scorretto. Il modo scorretto lo avete visto di sicuro: qualcuno affamato di soldi può sfruttare una storia conosciuta per creare qualcosa di orrendo e riproporlo al pubblico. E purtroppo capita spesso. The Witcher è un videogioco fantastico, tratto da un libro molto bello, ma quante volte abbiamo visto un film orribile tratto da una storia? Quante volte vediamo grossi marchi che sfruttano un gioco per presentare libri orribili? Troppe. Fortunatamente il ventesimo secolo è finito. I dinosauri si stanno estinguendo.
Ma cosa cambia tra le due cose? Che cosa possiedono le persone che riescono a creare qualcosa di bello da una storia già esistente? LA PASSIONE I veri appassionati di una storia possono trarre da essa qualcosa di meraviglioso. I fan-writers sono una cosa che tutti gli storyliner dovrebbero desiderare; dagli appassionati può nascere qualcosa di indimenticabile. O quantomento di decente e curioso. Insomma, qualche errore si fa sempre. Qualcuno potrebbe creare figurine, miniature o merchandize vario per i più appassionati. Perchè comprare un mondo intero costa troppo, ma delle ancore legate a quell'ambientazione possono andare bene. Ricordi il concetto di ancore che spiegavo qui? Ecco, ogni oggetto sarà come un portale verso quel mondo. Vedere una miniatura o una disegno, guardarli o toccarli darà le sensazioni che quel mondo rievoca.
Una storia deve rimanere in un contenitore solo. Bisogna capire qual è l'opera e qual è un capitolo. Ad esempio io apprezzo la serie tv 24 perché ogni serie è autoconclusiva, ma trovo corretto suddividerla in diverse puntate (anche se penso che sarebbe meglio lasciarle tutte disponibili fin da subito e non proporle una a settimana). Tutta insieme sarebbe difficile da digerire. Un altro esempio: anche Mass Effect è diviso in 3 parti, ma almeno ogni parte è una storia indipendente. Per ora il filo principale è rimasto di sottofondo. Bisognerà vedere come lo gestiscono nell'ultima parte.
Per saperne di più: Jesse Schell: Art of Game Design. Spero di riuscire a proporre una bibliografia anche per i videogiochi presto. Credits: behindinfinity: autore dell'immagine Death Note: This Is Heaven è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative. 4dreamer: autore dell'immagine last dinosaur è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons. Gapingvoid: il sito di HughMacLeud, disegnatore della vignetta con il dinosauro. |






















