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Premialo e fallo soffrire.


Disclaimer: l'articolo contiene delle opinioni sulle cronache di Martins. Nessuno spoiler diretto, ma alcuni richiami impliciti, del tutto minori. Io ti avviso, non si sa mai. Se hai visto la prima serie di Games of Thrones o se hai letto i libri capirai subito a cosa mi riferisco.

In una storia il protagonista deve soffrire il più possibile. Questo almeno se vuoi rendere simpatico il personaggio al pubblico. E per una buona storia è molto utile un personaggio in grado di riscuotere la simpatia del pubblico, rende la vicenda molto più coinvolgente.

Il primo esempio che mi viene in mente si riferisce alle cronache del ghiaccio e del fuoco di Martins, che ultimamente sta diventando un fenomeno di hype. Per quanto si possano trovare pecche nelle sue storie, il modo in cui tratta i suoi protagonisti è esemplare. Non ha paura di farli soffrire; anzi, prima li rende simpatici e buoni, dopodiché ci mostra tutte le loro sofferenze.

Non gli abbona niente. Anzi, colpisce prima i pilastri: più un personaggio offre delle certezze, più offre sicurezza, più "scippa mazzate". Una tecnica che si usa anche nei racconti horror: colpisci prima i punti saldi del gruppo e poi fai soffrire i più deboli.

Tra l'altro queste scelte rendono anche più verosimile una storia di guerra civile come quella che ci racconta.

Assassin creed
Anche Assassin Creed 2 inizia bene.

Torniamo ora alla sofferenza dei personaggi e analizziamo questo enigma applicato alle storie dei videogiochi.

Un personaggio per ottenere simpatia deve soffrire e subire.

Un giocatore per divertirsi deve ottenere una premio (reward).

Dato che ho già analizzato la sofferenza in questo articolo analizzerò nella prossima tabella il concetto di premio.

Cos'è un reward
Un premio (reward) è un elemento conferito al giocatore nel momento in cui supera una sfida.
Ha effetti simili all'esperimento di Pavlov, in senso lato. Quando il giocatore supera una sfida e viene ricompensato allora gli verrà voglia di ripetere l'esperienza: affrontare una nuova sfida per una nuova ricompensa.
Punteggio: è il tipo di premio più antico, una volta l'unico reward offerto dai videogiochi era un punteggio che appariva sulla schermata.
Spendibili
: In linea di massima i premi possono essere accumulati e spesi per ottenere dei vantaggi in gioco, in modo da poter affrontare sfide più difficili e ottenere premi ancora migliori. Gli esempi più tipici sono i punti esperienza per superare livello o i crediti per acquistare equipaggiamento migliore.
Lusso: i premi di lusso non hanno effetto sul gioco, al massimo sono solo elementi di cui ci si può vantare. Questi premi di lusso comunicano che il giocatore ha superato una determinata sfida. Le medaglie d'oro sono l'esempio tipico, e nei videogame vanno di moda anche gli achievement o la possibilità di avere skin del personaggio diverse.

* Togliere un premio. I premi sono un argomento molto sensibile e sentito dal giocatore. Toglierlo come punizione per aver perso una sfida è molto pericoloso e può causare frustrazione. Ad esempio consiglierei di pensarci mille volte prima di togliere punti esperienza se il personaggio muore ed è costretto a ricaricare.

A proposito di premi e reward, volevo farti sapere che questi concetti sono stati:
Scientificamente approvati!
Sì, la teoria del loot non sono le solite idee tratte da "esperti di scrittura o storie in genere." Ci sono psicologi che affermano l'importanza del premio.
Psychology of loot: so che nella vita noi non siamo abituati a prendere cose dai corpi morti delle persone appena uccise e non ci mettiamo neanche a perquisire metodicamente ogni cassetto delle scrivanie a cui passiamo di fianco. Nei videogiochi invece sì. Come mai? E' dovuto alla dopamina che viene rilasciata quando anticipiamo un evento positivo, quale il ritrovamento di un fantastico martello +5. Chi non lo vorrebbe?
Dall'articolo Psychology of loot (inglese in pdf).
The brain is programmed, at a very fundamental level, to seek out surprising and unexpected rewards.

Come si fa a risolvere l'enigma?

Sarà utile analizzare a fondo la questione per concedere premi al personaggio, e magari ribilanciarli con effetti sulla storia. Magari il giocatore riesce a recuperare la spada magica dal drago, ma per farlo perde il suo migliore amico che viene incenerito.

Riuscire a equilibrare la vicenda sarà una sfida non a poco, perché la storia di un videogioco deve andare in crescendo. Nel senso che la situazione del personaggio deve migliorare.

Per essere più specifico: un buon gioco deve offrire al giocatore delle sfide bilanciate in modo tale che il giocatore le superi.

Il giocatore deve vincere (ma NON deve vincere facile)

Quindi è inevitabile che ci saranno una serie di successi.

Se ci sono così tanti successi sarà difficile rendere congruente una storia che va in diminuendo.
Come si può spiegare?
Il giocatore continua a passare di vittoria in vittoria, ma la situazione del mondo continua a peggiorare?

Non si può. Bisogna quantomeno offrire delle situazioni positive dopo una sfida superata.

Analizzo alcuni esempi utilizzati per mantenere la storia sul filo del rasoio.

- Antagonista in crescita esponenziale.
In questo modo il personaggio potrà crescere e vincere, superare livello e diventare sempre più potente, ma avrà un nemico che cresce in maniera più veloce di lui. In questo modo il personaggio diventerà più forte dopo ogni sfida, ma sarà sempre messo peggio.
Esempio: Assassin Creed 2. Mentre Ezio (personaggio controllato dal giocatore) cresce, lo stesso fa il Borgia (l'antagonista).

- Ribaltamento PDV.
Basta cambiare il ruolo del personaggio a metà trama. Ad esempio prima gioca con la fazione in difesa che resiste all'assalto, dopodiché lo facciamo diventare assalitore.
Esempio: Warcraft 3.  Prima giochi gli umani, poi i non morti.

Arthas
Eccolo qua. Arthas.

- Amici inaffidabili.
Il personaggio ce la mette tutta, cresce e diventa sempre più forte. Ma i suoi compagni sono meno efficenti e continuano a perdere, oppure sono veri e propri traditori. In questo modo la sfida con il nemico sarà più equilibrata. Cerca solo di non esagerare inserendo amici troppo mongoloidi.
Esempio: Dead Space 2.

- Non c'è più tempo!
Il nemico non si è ancora rivelato, o non ha ancora rivelato la sua potenza, o aspetta un evento che ribalterà la situazione.
Il personaggio più migliorare quanto vuole, ma non ha tempo. Il nemico colpirà all'ora x, e il personaggio dovrà solo usare il proprio tempo per prepararsi. La vera sfida avverrà solo nell'ora x.
Esempio: Dead Rising 2.


Il game over è una punizione del gioco: è un evento che avviene se non il giocatore non riesce ad affrontare le sfide.

Ora tocca a te. Ti viene in mente qualche altra possibilità per risolvere l'enigma: "premialo, e fallo soffrire"?



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