Un regalo per te
front_mini_2

Clicca qua per avere subito la tua copia gratis, completa e autoconclusiva.
Kleg

Kleg
Le storie del Kleg

Clicca qua per scoprire quali sono i capitoli già disponibili.

Presenta i tuoi personaggi


Per me creare personaggi è una fase molto piacevole. E' stimolante decidere i tratti caratteriali e tutte le varie caratteristiche. Ma cosa puoi fare con questi elementi? Se li tieni per te non saranno utili, anche il pubblico dovrà conoscerli. Lo Show Don't Tell dice che non puoi spiattellare le caratteristiche di un personaggio come se fosse un elenco della spesa.

E fu in quel momento che Coltan entrò nella sala. Tutti poterono notare che lui:
- Era bello
- odiava la natura
- amava i rapporti promiscui.
- Simpatico quando voleva
- Non aveva pietà quando incontrava per la sua strada una orchessa vergine.
- Seguiva la sua passione...
- Frutta
- Verdura
- Dentifricio

No. Così non funziona. Bisogna mostrare le caratteristiche del personaggio, non spiattellarle. Come?
L'articolo che stai leggendo vuole offrire suggerimenti per aiutarti a introdurre il personaggio nel modo corretto.

Ora, immagina di avere di fronte a te un personaggio molto interessante, sai tutto di lui, sai come farlo agire cosa fargli fare, sai che tipo è, conosci il suo aspetto fisico e tutto il resto.

E adesso?

E’ ora di presentare il personaggio al pubblico.

Checks and Stripes, ©2008-2009 ~Irishjoe23
Mostra il personaggio. Non renderlo invisibile.

Le parole d'ordine sono Intrattenere e Incuriosire.

1) Le azioni parlano più delle parole.
Molto semplice. Se proponete un personaggio violento basta mostrare una scena in cui picchia un mendicante. Il pubblico si renderà conto subito della caratteristica: violenza.

2) Il linguaggio del corpo.
Il 70% della comunicazione è composto dal linguaggio del corpo. Se non lo conosci potrà tornarti utile leggere il libro The definitive book of body language. Mi piace molto, peccato che le idee migliori siano già state utilizzate nella serie TV "Lie to me".
Il libro ti tornerà molto utile. In base alle reazioni del personaggi si potranno intuire le sue passioni, le paure, i loro sentimenti. Durante i dialoghi è molto utile aggiungere qua e là un personaggio che si sfrega le mani, o che alza le sopracciglia, renderà più vivido il discorso.

Pensate a due nazisti…

“Non posso aspettare. Devo ucciderli tutti entro domani.” Dice Otto. “Lo farò ora.”
Franz solleva le sopracciglia e scuote la testa. Sta per dire qualcosa, ma si trattiene. Alla fine alza una mano e fa il gesto di scacciare una mosca. Quindi se ne va.

Il pubblico capirà la situazione senza bisogno di spiattellare: "Franz era contrario alla decisione ma pensava di non poterla evitare."

The purple tentacle - The Day of the Tentacle
Linguaggio del corpo. Anche il tentacolo viola lo sa usare.

3) Tono di voce.
Il 23% della comunicazione si basa sul tono di voce (mi domando come abbiano calcolato queste percentuali). Se sei uno scrittore aggiungere un verbo alla fine della frase può essere utile.

Un uomo e una donna sono a letto insieme, nudi.
La frase: “Lasciami stare.” Può cambiare completamente significato in base al tono con cui la si dice.
Un tono scherzoso sarà completamente diverso da un tono irritato.

Spesso è meglio lasciare intendere il tono piuttosto che spiegarlo.
"Dovresti spiegarti meglio quando parli con tua zia" disse l'uomo.
"Lasciami stare." scherzò la donna, mettendosi cavalcioni su di lui.

Può tranquillamente diventare:
"Dovresti spiegarti meglio quando parli con tua zia" disse l'uomo.
"Lasciami stare." La donna rise, poi si mise cavalcioni su di lui.

In questo modo usi il linguaggio del corpo e il tono scherzoso si presuppone.

** Nei film o nei videogame il tono di voce viene gestito dall'attore oppure dal doppiatore, NON si presuppone.

4) E’ meglio discuterne…
Bene… rimane il 7% della comunicazione. Le parole in sé. Quando parlano due personaggi potete far prendere posizione a uno dei due, “Io sono contrario alla pena di morte!”.
In un dialogo si può capire cosa vuole il personaggio in base alle domande che fa, o in base alle risposte che fornisce.
Inoltre usare i tic vocali può sottolineare l’insicurezza del personaggio. Però è importante non abusarne.
"Ehm. Si, cioè... ero io a guardia del serraglio con le nane sadomaso. Non... uhm. Non ho visto nessun orco." disse Coltan.
Dal corridoio provenne un urlo. Sembrava un orco.
"E questo cosa sarebbe?"
"Chiunque può lasciarsi sfuggire un orco di tre metri che cammina in corridoi alti due." Coltan sollevò l'indice, ammonendo il suo superiore. "Non avete una giusta causa per licenziarmi!"
"Cazzate. Tu ora te ne torni dalle tue elfe."
"No, io, ehm, cioè... non vorrei... comunque... cioè..."
"Coltan! Stai abusando dei tic vocali."
"Oh. Scusi."

5) L’abito non fa il monaco.
D’accordo, ma sicuramente i vestiti comunicano qualcosa. Anche il trucco può dire molte cose
Mostrate una decina di scene dove una donna va al lavoro sempre scialba e senza trucco.
La scena successiva mostratela mentre arriva a lavoro indossando abiti eleganti, scollati e il rossetto. Evidentemente è successo qualcosa, magari è appena arrivato un nuovo collega che le piace.
I vestiti comunicano. La gente sceglie i vestiti per un motivo: per sedurre, intimidire, fare colpo o mimetizzarsi. Il pubblico lo sa.

Il semplice indossare una uniforme può indicare che il personaggio è un soldato. Come già detto nell'articolo sui marker.

6) Arredamento.
Entri nella casa della tua nuova fidanzata, e noti che non c’è la TV. Cosa può significare?
Che le piace leggere? O magari si limita a usare internet e disprezza la televisione?
Pensa se invece trovi un abito maschile? Cosa penseresti?
Sono tutti elementi che comunicano qualcosa del personaggio.

Nice seat covers, by Z303. Licenza Creative Commons Attribution - Non Commercial - Share Alike
La fidanzata del tuo personaggio passa a prenderlo. La sua auto ha i sedili zebrati. Cosa potrebbe significare?

7) Aspetto fisico.
Vedere una supermodella diciottenne o una donna anziana in carrozzella mostra qualcosa di molto diverso. E’ possibile che le due donne abbiano le stesse caratteristiche? Direi di no. Possono avere qualcosa di simile, magari anche molti punti in comune. Ma l’aspetto fisico ha un significato: può essere usato per comunicare una parte del personaggio.

8) Background.
Noi esseri umani abbiamo delle aspettative. L’epoca e il luogo di provenienza del personaggio ci comunica qualcosa di lui. Ad esempio, se prendiamo un soldato dell’impero romano ci aspettiamo che abbia un’idea diversa dalla nostra rispetto alla schiavitù. Non solo, anche la classe sociale conta: se il personaggio è nobile o borghese ci comunica qualcosa.
Perfino ciò che gli è capitato personalmente ci lascia intendere alcuni elementi. Se il personaggio ha vinto alla lotteria questo evento ci comunicherà alcune sue possibili caratteristiche.
* Relazioni con il protagonista: quando decidi di usare molti personaggi può essere utile mostrarli, sottolineando la loro relazione con il protagonista (padre, sorella, collega, migliore amico e quant'altro). In questo modo i personaggi saranno più facili da ricordare.

9) Pensiero.
Siamo arrivati all’argomento più pericoloso. Mostrare il pensiero del protagonista attraverso frasi personali buttate come giudizi nella storia o attraverso monologhi interiori.
E’ lecito farne uso, ricordate solo di mantenere le regole del punto di vista (ne parlerò in futuro) e, mi raccomando, non abusate di questo elemento.

"Adesso devi firmare questo."
Coltan prese il pennino e firmò, ma nella sua mente stava pensando: Nano bastardo, puoi cacciarmi di nuovo dalle elfe. Tanto mi sono fatto una copia delle chiavi dei tuoi serragli.
"La ringrazio dell'opportunità che mi avete dato. Spero di rivederla, nonostante le nostre incomprensioni" disse Coltan.
"Intendi le incomprensioni alte tre metri nei serragli delle mie concubine? Sarà dura dimenticarle."
"Ciononostante spero in una riappacificazione." Coltan lasciò il pennino e diede il foglio firmato al suo ex datore di lavoro.
Sei solo geloso delle dimensioni, maledetto nano. Io odio te e la tua razza da quando sono nato, c'è anche scritto nel manuale del giocatore. E comunque ho sempre odiato la tua espressione che mi fa ricordare...
"Coltan. Stai abusando di nuovo della tecnica appena spiegata."
"Come?" Coltan scosse la testa, confuso.
Cosa diavolo vuole questo stronzo adesso? Non sono libero di pensare come voglio?
"No. I nani della mia razza sanno leggere nel pensiero."
"Oh. Scusi." disse Coltan. "In questo caso non avrei dovuto firmare qualcosa per la privacy?"
"No. I mondi fentasy sono regolati da regole arbitrarie: posso fare come mi pare!" Il nano socchiuse gli occhi con aria di sfida.
"Ah. Qui è lei che viola le tecniche della fiction." Coltan scattò in piedi, sbattendo le mani sul tavolo.
"Giusto. Ma l'ambientazione non è l'argomento di questo articolo."
"Non finisce qua!" Coltan si voltò e camminò fuori dalla stanza.

10 – numero bonus) Il nome
Il nome può aiutare molto a comprendere il personaggio. Ad esempio “Silente” di Harry Potter oppure Granpasso (soprannome di Aragorn) o anche Detritus (sergente delle guardie cittadine di Ankh-Morpork), sono tutti nomi indicativi.


Bisogna dare il giusto peso a tutti i personaggi. Non sono mica tutti stronzi.

Ed ora mischia tutto.
Uno di questi ‘metodi’ da solo ci dice poco, solo la loro somma può mostrare in maniera chiara le caratteristiche del personaggio.
Ad esempio per aumentare l’impatto del personaggio violento che colpisce un mendicante possiamo aggiungere un po’ di dialogo:
“Bastardo, chi ti ha detto che potevi fermarti vicino alla mia ferrari?”

Se invece mettiamo la frase:
“Bastardo, perché hai lasciato morire mio figlio?”

Il personaggio violento comunicherebbe caratteristiche differenti.

Conclusione:
Per comunicare le caratteristiche del personaggio mostrale al pubblico: usa i canali che ti ho elencato per sottolinearle o inventane di nuovi.

Articoli correlati:
Homo fictus: le basi per creare un personaggio
Show don't tell 2: suggerimenti per migliorare


Credits:
Irishjoe23: autore del fotoritocco Checks and Stripes è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il consenso suo e anche di amptone, autrice della foto originale.
Z303: l'autore della foto Nice Seat, su Flickr. Licenza Creative Commons Attribution- Non commercial - Share alike 2.0.


Add this page to your favorite Social Bookmarking websites
Reddit! Del.icio.us! Mixx! Free and Open Source Software News Google! Live! Facebook! StumbleUpon! TwitThis Joomla Free PHP
 

Aggiungi commento

Codice di sicurezza
Aggiorna

Italian - Italy
Feeds

Feed ai commenti

Puoi utilizzare i feed RSS comodamente con il tuo browser per tenerti aggiornato gratuitamente sulle novità del sito.

Per sapere come funzionano clicca qui.

Ultimi Commenti
RSS
Disclaimer

Fantasy Eydor NON è una testata giornalistica, viene aggiornato senza alcuna periodicità e quindi NON può venire considerato prodotto editoriale (ai sensi della legge numero 62 del 7/03/01). I diritti d'autore relativi alle immagini presenti su questo sito appartengono ai rispettivi autori: alla fine di ogni articolo elenco i link per andare a visitare i loro siti e se volete saperne di più potete anche cliccare sull'immagine che vi interessa per andare sul file originale. Sul sito sono presenti anche elementi che io ritengo, in buona fede, di pubblico dominio. Se possedete e potete vantare diritti su questi ultimi, vi chiedo cortesemente di inviarmi una mail a questo indirizzo: drjack@fantasyeydor.com

Cerca nel sito