Fantasy Eydor
Indice
All'inizio in questo sito c'erano solo un paio di articoli, ormai siamo pieni zeppi di materiale e, giustamente, mi hanno chiesto di ordinarlo un po'.

Questo libro (cartaceo e senziente) ha provato a contenere tutti gli argomenti di Fantasy Eydor.
Adesso è ricoverato in un istituto psichiarico per oggetti anacronistici (e senzienti).
Fantasy Eydor è un sito di consultazione, una raccolta di appunti e discussioni (senza data di scadenza!) che possono essere commentati anche vari mesi dopo la loro pubblicazione.
Sfrutto questo indice per introdurre gli argomenti. Se vuoi spostarti più velocemente, senza tornare ogni volta a questo indice, puoi usare la sezione "Categorie" nella colonna a destra: tra "migliori articoli" e "articoli recenti".
Ecco gli argomenti di cui parlo.
Nuove sezioni
Storia delle società segrete: analisi storiche delle società segrete e dello spionaggio.
Lo scambio di persona: ipotesi su cosa sarebbe successo in una storia dopo aver cambiato un personaggio principale con quello di un'altra storia.
Cosa avrei fatto io: analisi di storie di successo, con alcuni suggerimenti per migliorarli ulteriormente.
Fiction
Conflitto: il concetto principale di ogni storia.
Personaggi: i personaggi della storia. (sottocategoria: antagonista, mostri, crogiolo).
Plot: la trama, e le sue parti. (sottocategoria: inizio, finale)
Ambientazione: dovrai pur ambientarla da qualche parte. (sottocategoria: popoli, city, lingue)
Suspense: cosa succederà se leggi questi articoli?
Congruenza: ovvero come rendere credibile una storia finta.
Dialoghi: parliamone.
Fantasy: il genere di storie affrontato da questo sito. (sottocategoria: magia, piani di esistenza).
Horror: altro genere di cui ho parlato.
Fantascienza: e con questo direi che abbiamo completato tutti i generi del fantastico.
Editing: tutto può essere migliorato.
Premise: l'anima della storia. Quando avrai capito questo concetto avrai il diritto di vantarti con i tuoi amici (che non capiranno di cosa parli...)
Interpretazione: di un personaggio in un gioco.
Arena: casi studio dove paragono due personaggi simili per scoprire qual è il migliore e come mai.Casi studio: analisi di errori comuni e scelte vincenti in storie più o meno famose.
Cliché: ehi, questo l'ho già visto (sottocategoria: elfi).
Evoluzione: la trama e i personaggi crescono e si sviluppano nella storia.
Show Don't Tell: se non sai cosa vuol dire leggi subito questi articoli (prima che sia troppo tardi)!
Linguaggio del corpo: come mostrare le emozioni dei personaggi.
Morale: come sfruttare le scelte morali nella fiction.
Sesso: già, anche questo fa parte delle storie.
Concetti generali
Animus: non bastano le tecniche per diventare storyliner, serve anche il giusto atteggiamento (sottocategoria: creatività, teamwork).
Apprendimento: tecniche e teorie per apprendere più in fretta (e divertendosi!) (sottocategoria: mind maps, esercizi).
Bibliografia: per dimostrarti che non mi sono inventato tutto!
Advanced: le lezioni per esperti. Oh yes.
Pubblico: comprenderlo non fa male.
News: le novità nel mondo degli storyliner.
Bonus: riassunti, e articoli fuori programma.
Grazie: gli articoli con i ringraziameti. Perché a me piace dire grazie.
Riepilogo: qualche riepilogo degli articoli usciti in passato.
Presentazioni: elementi, tecniche e persone presentate su Fantasy Eydor (sottocategoria strumenti).
Party: le feste a cui ha partecipato Fantasy Eydor!
Gamberetta: sì, proprio lei!
Intervista: alle persone che possono insegnare qualcosa.
Canali di trasmissione
Sharing: perchè condividere è importante (sottocategoria: marketing).
Scrittura: libri e racconti.
Videogame: Guybrush Threepwood ha letto tutti questi articoli! (sottocategoria: MMORPG)
Giochi di ruolo: il nerd che è in te vuole aprire questa categoria.
Manga: un canale che sfrutto poco, purtroppo.
Fumetti: questi si possono leggere solo da sinistra a destra!
Serie TV: anche se ormai io non li guardo più in TV...
Film: ci sono anche loro.
Altro
Eydor: le mie storie e il materiale sull'ambientazione Eydor. Tutto sotto licenza Creative Commons (sottosezione mappa, città).
Kleg: le storie del Kleg e tutte le informazioni che ti servono per capire come funziona la polizia segreta di Algeron. Puoi usarla per prendere spunto se ti interessa scrivere qualcosa di spy fantasy.
Un ultimo consiglio per quelli che si accingono a studiare le regole della fiction.![]()
L'unica cosa più importante di imparare è divertirsi.
Io, adesso
Blindmandphoto: autore dell'immagine Book è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial ShareAlike.
Tre modi di sviluppare i dialoghi in un giocoCreare un dialogo dentro una storia predefinita, come un libro, è una sfida. Creare un dialogo in una storia "aperta", come un videogame, lo è di più. Gestire il giocatore (o i giocatori) può essere difficile e sono stati ideati vari modi per rendere divertenti i dialoghi. Con dubbio successo per ora. (Almeno per i giochi che ho provato personalmente) In questo articolo analizzerò tre modi di gestire un dialogo in un gioco. Perché voglio parlare di dialoghi aperti (o multilineari a risposta chiusa, più tipici nei videogame)? Perché parlare è uno dei sistemi con cui i personaggi principali possono mostrare chi sono, i loro obiettivi e i loro atteggiamenti. I dialoghi rappresentano un mezzo per intepretare un ruolo o un personaggio.
Se sei un giocatore di ruolo molto probabilmente avrai passato qualche serata a parlare della spinosa questione dell'interpretazione.
Esistono ormai molti posti dove le azioni di più storyliner creano una storia in comune. Non si tratta solo dei giochi di ruolo, in realtà esistono anche altri canali, come i racconti collettivi, ma anche i videogame.
Consideriamo pure gli sviluppatori come un'individualità (collettiva, ma non esageriamo con i paroloni!). Per me però anche il giocatore è uno storyliner. Perfino nei giochi singleplayer come Mass Effect, in cui il giocatore, in questo caso nei panni del comandante Shepard, "crea" la sua storia, prendendo le decisioni del personaggio. Interpreta il personaggio.
In questo articolo mi interessa analizzare la questione "ludica" dell'interpretazione nei dialoghi. Eppure mi chiedo: Non si potrebbe rendere l'interpretazione più divertente? Bada bene, con interpretazione nei dialoghi non intendo i modi di parlare arzigogolati che vanno di moda per alcuni puristi, intendo la capacità di esprimere opinioni e scelte interagendo con altri personaggi. E' un ottimo momento per interpretare, eppure è così sottovalutato da molte dinamiche di gioco. A questo punto ho due considerazioni: - l'abilità di parlare, di discutere e persuadere è una capacità in cui alcuni eccellono e altri meno. Quindi, teoricamente, abbiamo delle potenziali situazioni pericolose, contenenti una sfida superabile utilzzando solo capacità sociali.
Eppure in quanti giochi viene utilizzato un sistema "interno" al gameplay per sfruttare dialoghi e skill sociali? Partiamo dal primo che mi viene in mente. D&D, quarta edizione - Le skill challenge! D&D quarta edizione considera quattro abilità primarie: raggirare, diplomazia, intimidire, intuizione. E altre adottabili in certi casi (bassifondi, percezione e le varie conoscenze). Queste abilità sono utilizzabili solo una alla volta e permettono di superare un numero limitato di "prove di abilità" che come risultato possono dare successo o fallimento. Se ottieni un certo numero di successi senza effettuare troppi fallimenti allora passi la prova. Questo sistema per me è fatto molto male per questi motivi: 1) Ristrettezza 2) Individualista I personaggi possono aiutarsi, ma in realtà quello che fanno è semplicemente dare un +2 al tiro di dado del compagno, oppure tentare a turno una prova di skill challenge con il tiro che hanno più alto. 3) Trascurato Questo significa che non ci sono regole. Se il DM deve decidere a suo libero arbitrio ogni volta, può causare problemi e discussioni. Avere delle regole in un gioco permette proprio il contrario: dove ci sono regole chiare ci sono molte meno discussioni. E lasciamo stare "la regola d'oro": il DM ha sempre ragione. Ok, ce l'ha, ma fino a un certo punto. Le regole dovrebbero evitare questi problemi. Insomma. Le regole di D&D non spingono molto al dialogo. Oh, certo. Magari una discussione da dieci minuti, ogni due ore di combattimenti, può comunque divertire. Ma non sarà mai il contrario. 10 minuti di combattimento ogni 2 ore di discussione? Meglio darsi malati! Passiamo ai videogame.Dialogo: misura morale e amicizia. Molto spesso i videogiochi di ruolo si servono del dialogo come metro per valutare la moralità del personaggio. Qua l'interpretazione del personaggio si limita a due elementi. Non c'è molta sfida seria nei dialoghi proposti, la scelta migliore è abbastanza facile (o altrimenti basta ricaricare). Il giocatore ha un sacco di tempo per decidere e le scelte buone e malvagie sono segnalate. E anche se si fanno troppi errori c'è sempre un modo per risolvere, ad esempio in Dragon Age si potevano dare regali al personaggio per migliorare le relazioni con lui.
... No, Leliana, l'altra compagna no, me ne sono fatto solo una. ... Ok, Leliana. Il nano no, ma ci ho fatto un pensierino. Magari nel prossimo DLC. Meglio Planescape Torment. Anche in questo gioco i dialoghi potevano rappresentare delle scelte e modificare l'allineamento morale, ma erano dialoghi molto più sofisticati. Dialoghi e spionaggio Alpha protocol è un videogame basato su una spy story. E la capacità di parlare e prendere decisioni in fretta è alla base di ogni addestramento per ogni spia che si rispetti!Questo gioco prende in seria considerazione i dialoghi e cerca di utilizzarli come elemento di gameplay, con poco successo in più rispetto ai precedenti. Ecco gli elementi principali del dialogo.
Volendo si può andare a tentativi per comprendere quali sono le scelte migliori, ma a volte si possono scovare suggerimenti leggendo i fascicoli dei personaggi, o delle loro organizzazioni. Ma questi fascicoli sono prima da individuare, il che ci porta al punto seguente. - Opzioni (derivate da informazioni scoperte): alcune informazioni, se scoperte, possono essere usate nei dialoghi a favore del protagonista. Una scelta discutibile. Obbligare un giocatore a fare qualcosa è sempre una cosa dubbia per me. Qualcuno ha idea di come si potrebbe migliorare i dialoghi e renderli più "giocabili"? Credits DrJohnBullas: autore dell'immagine funy_cats_a_007 è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative. Tambako the Jaguar: autore dell'immagine An argument... è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NoDerivative. L'ombra di anobii
Oggi mi sono trovato un commento nella shoutbox (cartella delle grida) di anobii e sono andato là, pronto per i soliti convenevoli, saluti e commenti su librerie varie. E invece ho trovato un link a questo. Ebbene sì. Adesso
Io ho già aggiunto Tu (se vuoi) vota pure onestamente. Non voglio favori, solo opinioni oneste. Se non ti è piaciuto fammi vedere una stella (due? tre?) se non ti è piaciuto fammene vedere di più.
Qualsiasi commento sarà ben accetto anche su anobii. Per quanto mi riguarda inserirò solo la presentazione copiata dal link su fantasy eydor dove introduco l'opera e vedo se anobii la lascerà, o se verrò censurato. (Non penso sia possibile, ma non si sa mai. Nella storia ci sono informazioni che minaccerebbero la crescita sana di ogni minore di 98 anni di età!) Per finire, se vuoi dargli un'occhiata e non ci hai ancora cliccato ecco qua il link dell'Ombra ecc ecc su anobii (c'è già anche la mia recensione! Wow!). Comunicazione di servizio: in queste settimane sto pubblicando qualche articolo bonus, in aggiunta Tags:
Sex up your mindDisclaimer: Vietato ai minori di 14! In questo articolo parlerò di sesso e userò un punto di vista adulto.Tutti i consigli che darò non andranno bene per racconti per ragazzi della nostra società del ventunesimo secolo e potrebbero urtare la sensibilità di qualcuno. Continua a tuo rischio e pericolo, e se lo ritieni opportuno avvisa prima tua mamma (basta che non avvisi la mia)! Cosa?
Il primo consiglio è anche il più importante. Coraggio: è questa la parola d'ordine. I giudizi negativi della società non sono rilevanti (alle volte sono addirittura utili, suscitare l'ira bigotta aumenta la simpatia).
Non risponderò io, lascerò fare alle autorità!
Quindi lasciati andare. Tutte le volte che senti la paura crescere riversala fuori di te e metti nella storia tutto quello che ti viene in mente. I freni inibitori lasciali per la vita reale (sempre che ti piacciano), nella fiction ogni elemento interessante serve a migliorare la storia! Sfruttalo! Vuoi inserire un ménage a trois? Va bene, niente di scandaloso.
Bene. Dopo aver spezzato i freni inibitori nella fiction è giunto il momenti di razionalizzare. Va bene essere appassionati, soprattutto nella prima stesura, ma poi è necessaria la fase critica di editing. Perché inserire il sesso nella storia? (uou, che domanda ambigua :p) Le abitudini sessuali sono sempre abbinate alla società. Per fare esempi storici basta guardare la prostituzione, ci sono periodi e luoghi dove viene accettata, e altri dove viene perseguitata, senza alcun legame con il livello tecnologico di una data società. Coppie aperte, orgie di gruppo, omosessualità, incesto e perfino pedofilia sono state usanze accettate o combattute durante la storia umana, in base al luogo e al tempo. Quando è naturale. Mai inserirlo forzatamente giusto per attrarre più pubblico (perché, se ancora non lo sai, il sesso può attrarre più pubblico). C'è differenza tra un porno e una storia fittizia. Nel porno la storia è funzionale al sesso, cioè fa da sfondo per giustificare il sesso. Nella storia fittizia è il contrario: il sesso è funzionale alla storia. Cioè è utile per aumentare il conflitto, la tensione o approfondire il background di un personaggio. Valgono le solite regole per qualsiasi elemento fittizio: deve essere congruente NON forzato, dev'essere fonte di suspense e accadere quando la tensione raggiunge il suo massimo. Inoltre fare sesso non dovrà essere facile, prima i personaggi dovranno superare dei conflitti, e anche il fare sesso potrebbe rendergli le cose più difficili (mariti cornuti in cerca di vendetta, la società che brucia le coppie che fanno sesso prematrimoniale, mettere la donna incinta, le possibilità sono innumerevoli).
Come?
Bene.
Per quanto riguarda i metodi:
Per saperne di più: Liara T'Soni: la prima lesbica nello spazio. Educazione e timidezza: un articolo che centra alla lontana, ma da cui ho preso la traduzione della citazione di Heinlein. Su fantasy Gamberi. Credits: Gapingvoid: il sito di HughMacLeud, disegnatore della vignetta cosmic vagina. bossk: autore dell'immagine Zaratan è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative. PS: Il teschio nella figura non è quello che non aveva in mano Amleto quando aveva detto "essere o non essere"! PPS: te l'avevo detto che era vietato ai minori di 14! PPPS: a proposito, caro incredulo. Esiste davvero una specie ragno che trafigge le ragne a colpi di pene. Autopubblicati: una tabella da oltreocenaoIn giro leggo spesso la domanda: come fare a farsi pubblicare? Fortunatamente nessuno l'ha ancora posta a me. Lo trovo una conseguenza del fatto che tutti quelli che mi seguono sono persone mature e intelligenti! Sì, anche te! La risposta è: farsi pubblicare non serve più a molto. E più passerà più sarà utile pubblicarsi da soli. In realtà, se per caso Qualche In risposta ti giro la tabella di vendite che ho trovato sul blog di Derek J. Canyon, pubblicata il 5 gennaio 2011.
* La tabella è incompleta: i numeri sono stati comunicati dagli autori, e secondo chi l'ha creata (Derek J. Canyon) mancano sicuramente altri autori che vendono più di 1000,00 copie al mese. I nomi indicati nella tabella sono tutti autori autopubblicati, e la maggior parte di loro NON è mai stata pubblicata da una casa editrice. Quindi quattro calcoli. La cifra minima per cui si può vendere il proprio ebook su Amazon è di $ 2,99. L'autore ottiene il 70% del prezzo, questo significa: $ 2,00 per libro. Se vende 1.000 libri allora diventano $ 2.000,00 dollari al mese e $ 24.000,00 all'anno. Non male. Alcune considerazioni importanti: In conclusione: se vuoi vendere (e non c'è nulla di male) sarà meglio puntare a soddisfare il pubblico e non una generica e sempre più anacronistica casa editrice. Per il resto puoi approfondire sul sito di Derek o su quello di Konrath o, se proprio l'inglese non lo mastichi, attendi nuovi aggiornamenti sul sito del Duca! |
















