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Kleg

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Fantasy Eydor

Indice


All'inizio in questo sito c'erano solo un paio di articoli, ormai siamo pieni zeppi di materiale e, giustamente, mi hanno chiesto di ordinarlo un po'.

Book by ~blindmanphoto
Questo libro (cartaceo e senziente) ha provato a contenere tutti gli argomenti di Fantasy Eydor.
Adesso è ricoverato in un istituto psichiarico per oggetti anacronistici (e senzienti).

Fantasy Eydor è un sito di consultazione, una raccolta di appunti e discussioni (senza data di scadenza!) che possono essere commentati anche vari mesi dopo la loro pubblicazione.
Sfrutto questo indice per introdurre gli argomenti. Se vuoi spostarti più velocemente, senza tornare ogni volta a questo indice, puoi usare la sezione "Categorie" nella colonna a destra: tra "migliori articoli" e "articoli recenti".
Ecco gli argomenti di cui parlo.

Nuove sezioni

Storia delle società segrete: analisi storiche delle società segrete e dello spionaggio.

Lo scambio di persona: ipotesi su cosa sarebbe successo in una storia dopo aver cambiato un personaggio principale con quello di un'altra storia.

Cosa avrei fatto io: analisi di storie di successo, con alcuni suggerimenti per migliorarli ulteriormente.

Fiction

Conflitto: il concetto principale di ogni storia.

Personaggi: i personaggi della storia. (sottocategoria: antagonista, mostri, crogiolo).

Plot: la trama, e le sue parti. (sottocategoria: inizio, finale)

Ambientazione: dovrai pur ambientarla da qualche parte. (sottocategoria: popoli, city, lingue)

Suspense: cosa succederà se leggi questi articoli?

Congruenza: ovvero come rendere credibile una storia finta.

Dialoghi: parliamone.

Fantasy: il genere di storie affrontato da questo sito. (sottocategoria: magia, piani di esistenza).

Horror: altro genere di cui ho parlato.

Fantascienza: e con questo direi che abbiamo completato tutti i generi del fantastico.

Editing: tutto può essere migliorato.

Premise: l'anima della storia. Quando avrai capito questo concetto avrai il diritto di vantarti con i tuoi amici (che non capiranno di cosa parli...)

Interpretazione: di un personaggio in un gioco.

Arena: casi studio dove paragono due personaggi simili per scoprire qual è il migliore e come mai.

Casi studio: analisi di errori comuni e scelte vincenti in storie più o meno famose.

Cliché: ehi, questo l'ho già visto (sottocategoria: elfi).

Evoluzione: la trama e i personaggi crescono e si sviluppano nella storia.

Show Don't Tell: se non sai cosa vuol dire leggi subito questi articoli (prima che sia troppo tardi)!

Linguaggio del corpo: come mostrare le emozioni dei personaggi.

Morale: come sfruttare le scelte morali nella fiction.

Sesso: già, anche questo fa parte delle storie.

Concetti generali

Animus: non bastano le tecniche per diventare storyliner, serve anche il giusto atteggiamento (sottocategoria: creatività, teamwork).

Apprendimento: tecniche e teorie per apprendere più in fretta (e divertendosi!) (sottocategoria: mind maps, esercizi).

Bibliografia: per dimostrarti che non mi sono inventato tutto!

Advanced: le lezioni per esperti. Oh yes.

Pubblico: comprenderlo non fa male.

News: le novità nel mondo degli storyliner.

Bonus: riassunti, e articoli fuori programma.

Grazie: gli articoli con i ringraziameti. Perché a me piace dire grazie.

Riepilogo: qualche riepilogo degli articoli usciti in passato.

Presentazioni: elementi, tecniche e persone presentate su Fantasy Eydor (sottocategoria strumenti).

Party: le feste a cui ha partecipato Fantasy Eydor!

Gamberetta: sì, proprio lei!

Intervista: alle persone che possono insegnare qualcosa.

Canali di trasmissione

Sharing: perchè condividere è importante (sottocategoria: marketing).

Scrittura: libri e racconti.

Videogame: Guybrush Threepwood ha letto tutti questi articoli! (sottocategoria: MMORPG)

Giochi di ruolo: il nerd che è in te vuole aprire questa categoria.

Manga: un canale che sfrutto poco, purtroppo.

Fumetti: questi si possono leggere solo da sinistra a destra!

Serie TV: anche se ormai io non li guardo più in TV...

Film: ci sono anche loro.

Altro

Eydor: le mie storie e il materiale sull'ambientazione Eydor. Tutto sotto licenza Creative Commons (sottosezione mappa, città).

Kleg: le storie del Kleg e tutte le informazioni che ti servono per capire come funziona la polizia segreta di Algeron. Puoi usarla per prendere spunto se ti interessa scrivere qualcosa di spy fantasy.

Un ultimo consiglio per quelli che si accingono a studiare le regole della fiction.

yeahstar
L'unica cosa più importante di imparare è divertirsi.

Io, adesso


Blindmandphoto: autore dell'immagine Book è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial ShareAlike. 
 

Tre modi di sviluppare i dialoghi in un gioco


Creare un dialogo dentro una storia predefinita, come un libro, è una sfida. Creare un dialogo in una storia "aperta", come un videogame, lo è di più.

Gestire il giocatore (o i giocatori) può essere difficile e sono stati ideati vari modi per rendere divertenti i dialoghi. Con dubbio successo per ora. (Almeno per i giochi che ho provato personalmente)

In questo articolo analizzerò tre modi di gestire un dialogo in un gioco.

Perché voglio parlare di dialoghi aperti (o multilineari a risposta chiusa, più tipici nei videogame)?

Perché parlare è uno dei sistemi con cui i personaggi principali possono mostrare chi sono, i loro obiettivi e i loro atteggiamenti. I dialoghi rappresentano un mezzo per intepretare un ruolo o un personaggio.

Testimonial stufo Indeciso
O mio dio no! L'interpretazione no!

Se sei un giocatore di ruolo molto probabilmente avrai passato qualche serata a parlare della spinosa questione dell'interpretazione.

Discussione di D&D
Ma è giusto che un personaggio legale malvagio violi tutte le leggi della società finché rispetta tutte le regole della propria gilda? E se è lui a farle, può decidere di cambiarle? Sempre? Mai?

unny_cats_a_007
Scappa!
L'umanità non è abbastanza matura per scoprire i segreti celati dietro ai codici di allineamento morale creati dall'oscura corporazione conosciuta come TSR (che ora si è trasferita sulla costa a fare magie).

Esistono ormai molti posti dove le azioni di più storyliner creano una storia in comune. Non si tratta solo dei giochi di ruolo, in realtà esistono anche altri canali, come i racconti collettivi, ma anche i videogame.

Testimonial orbo Fantastico
Che cazzo dici? Nei videogame c'è uno storyliner: lo sviluppatore, gli altri sono giocatori! Lo sanno tutti.

Consideriamo pure gli sviluppatori come un'individualità (collettiva, ma non esageriamo con i paroloni!). Per me però anche il giocatore è uno storyliner. Perfino nei giochi singleplayer come Mass Effect, in cui il giocatore, in questo caso nei panni del comandante Shepard, "crea" la sua storia, prendendo le decisioni del personaggio. Interpreta il personaggio.

yeahstar
I'd say that providing an RPG demands that you actively provide the player with the ability to make those choices to define that persona.

AmstradHero

In questo articolo mi interessa analizzare la questione "ludica" dell'interpretazione nei dialoghi.
A qualcuno piace interpretare sempre e comunque il proprio personaggio, altri hanno bisogno di incentivi, come bonus ai punti esperienza.
E potrebbe andare bene così. Dopotutto nessuno è perfetto.

Eppure mi chiedo:

Non si potrebbe rendere l'interpretazione più divertente?
O addirittura più giocabile?

Durante i dialoghi si esprimono le proprie scelte e le proprie opinioni. Sono momenti in cui i personaggi interagiscono molto tra loro e sono un'ottima opportunità di intrepretare il personaggio.

Bada bene, con interpretazione nei dialoghi non intendo i modi di parlare arzigogolati che vanno di moda per alcuni puristi, intendo la capacità di esprimere opinioni e scelte interagendo con altri personaggi. E' un ottimo momento per interpretare, eppure è così sottovalutato da molte dinamiche di gioco.

A questo punto ho due considerazioni:

- l'abilità di parlare, di discutere e persuadere è una capacità in cui alcuni eccellono e altri meno.
- una discussione può fare la differenza tra la vita e la morte esattamente come un combattimento.

Quindi, teoricamente, abbiamo delle potenziali situazioni pericolose, contenenti una sfida superabile utilzzando solo capacità sociali.

An argument...
La tigre di destra sta cercando di convincere quella a sinistra che il dialogo è importante. Ci riuscirà?

Eppure in quanti giochi viene utilizzato un sistema "interno" al gameplay per sfruttare dialoghi e skill sociali?

Partiamo dal primo che mi viene in mente.

D&D, quarta edizione - Le skill challenge!

D&D quarta edizione considera quattro abilità primarie: raggirare, diplomazia, intimidire, intuizione. E altre adottabili in certi casi (bassifondi, percezione e le varie conoscenze).

Queste abilità sono utilizzabili solo una alla volta e permettono di superare un numero limitato di "prove di abilità" che come risultato possono dare successo o fallimento. Se ottieni un certo numero di successi senza effettuare troppi fallimenti allora passi la prova.

Questo sistema per me è fatto molto male per questi motivi:

1) Ristrettezza
Queste abilità hanno solo due tipi di output: successo o fallimento. Non sono neanche lontanamente paragonabile al combattimento dove esistono miriadi di poteri con effetti di ogni genere.

2) Individualista
Paragoniamolo di nuovo al combattimento.
Guerrieri, maghi, chierici e tutti gli altri si possono relazionare in molti modi diversi in un combattimento. Possono ideare strategie creative, fare errori e risolverli. Possono esistere svariati modi di gestione di uno stesso combattimento, anche usando i soliti poteri. E consideriamo che ogni classe possiede svariati poteri.

I personaggi possono aiutarsi, ma in realtà quello che fanno è semplicemente dare un +2 al tiro di dado del compagno, oppure tentare a turno una prova di skill challenge con il tiro che hanno più alto.

3) Trascurato
Le regole che gestiscono i dialoghi sono tutte praticamente "a discrezione del DM". Lui deve decidere quando concedere bonus, quando dare malus e quando un tiro non è possibile. E' sempre sua la decisione di cosa può succedere di fronte a un particolare successo o insuccesso. E cosa significa rendere amichevole una creatura.

Questo significa che non ci sono regole.

Se il DM deve decidere a suo libero arbitrio ogni volta, può causare problemi e discussioni. Avere delle regole in un gioco permette proprio il contrario: dove ci sono regole chiare ci sono molte meno discussioni.

E lasciamo stare "la regola d'oro": il DM ha sempre ragione.

Ok, ce l'ha, ma fino a un certo punto.

Le regole dovrebbero evitare questi problemi.

Insomma. Le regole di D&D non spingono molto al dialogo.

Oh, certo. Magari una discussione da dieci minuti, ogni due ore di combattimenti, può comunque divertire.  Ma non sarà mai il contrario. 10 minuti di combattimento ogni 2 ore di discussione? Meglio darsi malati!

Passiamo ai videogame.

Dialogo: misura morale e amicizia.

Molto spesso i videogiochi di ruolo si servono del dialogo come metro per valutare la moralità del personaggio.
Partiamo dalla Bioware: Mass Effect e Dragon Age.

Qua l'interpretazione del personaggio si limita a due elementi.
- Moralità: sei buono o sei malvagio? I dialoghi sono sfruttati per definire la personalità del protagonista.
- Relazioni: i dialoghi stabiliscono le relazioni con gli altri personaggi. E queste relazioni poi avranno effetto anche sulle capacità dei compagni nei combattimenti.
- Opzioni (derivate da un'abilità del personaggio): nel gioco Dragon age esiste anche la capacità di persuasione il cui unico effetto è aprire nuove linee di dialogo. Ma è un elemento secondario del gameplay.

Non c'è molta sfida seria nei dialoghi proposti, la scelta migliore è abbastanza facile (o altrimenti basta ricaricare). Il giocatore ha un sacco di tempo per decidere e le scelte buone e malvagie sono segnalate.

E anche se si fanno troppi errori c'è sempre un modo per risolvere, ad esempio in Dragon Age si potevano dare regali al personaggio per migliorare le relazioni con lui.

Leliana
La faccia di Leliana quando gli si chiede:
"Scusa Leliana sono appena stato a letto con un'altra compagna del gruppo, non ti dico chi per evitare spoiler... e già che c'ero anche uno dei maschi. Se ti regalo questo "simbolo di bronzo di Andraste" me la dai anche tu? Così giusto per finire in bellezza la serata.

...

No, Leliana, l'altra compagna no, me ne sono fatto solo una.

...

Ok, Leliana. Il nano no, ma ci ho fatto un pensierino. Magari nel prossimo DLC.

   

Meglio Planescape Torment. Anche in questo gioco i dialoghi potevano rappresentare delle scelte e modificare l'allineamento morale, ma erano dialoghi molto più sofisticati.
Esistevano vari modi di cambiare una situazione usando solo la discussione, e non era facile trovare le giuste argomentazioni.

Dialoghi e spionaggio

Alpha protocol è un videogame basato su una spy story. E la capacità di parlare e prendere decisioni in fretta è alla base di ogni addestramento per ogni spia che si rispetti!

Questo gioco prende in seria considerazione i dialoghi e cerca di utilizzarli come elemento di gameplay, con poco successo in più rispetto ai precedenti.

Ecco gli elementi principali del dialogo.
- Tempo: non puoi stare troppo a pensarci. Come nella realtà hai poco tempo per decidere come rispondere.
- Relazioni: per essere apprezzato in un certo tipo di ambiente bisogna indossare un certo tipo di vestito.
La persona capace socialmente sa anche che è una questione di atteggiamenti. Ci sono interlocutori che preferiscono un atteggiamento amichevole e altri che ne preferiscono uno distaccato. Gli atteggiamenti sono infiniti, si possono mischiare e possono dipendere dalla situazione.
Purtroppo Alpha protocol non tiene conto di tutte queste cose (anche perché avrebbero bisogno di un esperto per capirle, poi per spiegarle al giocatore sarebbe stato anche più complesso). In compenso hanno inserito qualcosa di rudimentale. I personaggi della storia rispondo meglio a certi atteggiamenti, che però sono sempre gli stessi.

SIE
La russa con la mitragliatrice.
Vuoi provare a dirle qualcosa di carino per portartela a letto? Fai pure.

Volendo si può andare a tentativi per comprendere quali sono le scelte migliori, ma a volte si possono scovare suggerimenti leggendo i fascicoli dei personaggi, o delle loro organizzazioni. Ma questi fascicoli sono prima da individuare, il che ci porta al punto seguente.

- Opzioni (derivate da informazioni scoperte): alcune informazioni, se scoperte, possono essere usate nei dialoghi a favore del protagonista.
Non è facile tornare indietro: per evitare i furboni, i ragazzi della SEGA, hanno scelto di mettere i dialoghi dopo scene difficili, come combattimentimolto duri, e rendere questi dialoghi in spezzoni che non si possono saltare. In questo modo il personaggio non può salvare la partita se non dopo a tutto il dialogo.

Una scelta discutibile. Obbligare un giocatore a fare qualcosa è sempre una cosa dubbia per me.

Qualcuno ha idea di come si potrebbe migliorare i dialoghi e renderli più "giocabili"?


Credits
DrJohnBullas: autore dell'immagine funy_cats_a_007 è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
Tambako the Jaguar: autore dell'immagine An argument... è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NoDerivative.
 

L'ombra di anobii


Disclaimer: in questo articolo abuserò dello sbarramento delle parole.

Oggi mi sono trovato un commento nella shoutbox (cartella delle grida) di anobii e sono andato là, pronto per i soliti convenevoli, saluti e commenti su librerie varie.

E invece ho trovato un link a questo.

Ebbene sì. Adesso il solito libro per cui me la meno così tanto "L'ombra dell'incantatrice" è entrata nel catalogo di anobii! E per questo potete prendervela con ringraziare France!

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FAQ: Domanda, ma come mai è bionda?
R: I capelli della tipa di Isial sono biondi perché illuminati dall'incantesimo in atto in quella scena (poi torna castana)!

FAQ: Per caso non è che... [espressione di quello che sa]?
R: (metto le mani avanti) No. Isial non si è sottoposta ad interventi di magia estetica permanente e si è tinta solo quando era teen ager.

Io ho già aggiunto l'opera (seh, parolone) la storia nella libreria di anobii, e non voterò perché l'opera è troppo bella per essere votata perché chiaramente sono di parte.

Tu (se vuoi) vota pure onestamente. Non voglio favori, solo opinioni oneste. Se non ti è piaciuto fammi vedere una stella (due? tre?) se non ti è piaciuto fammene vedere di più. Se non vuoi farmi vedere stelle, be', provvederà mia suocera a farlo in un altro modo.

yeahstar
Millemila.
Le stelle che non avrò mai su anobii.

Qualsiasi commento sarà ben accetto anche su anobii.

Per quanto mi riguarda inserirò solo la presentazione copiata dal link su fantasy eydor dove introduco l'opera e vedo se anobii la lascerà, o se verrò censurato. (Non penso sia possibile, ma non si sa mai. Nella storia ci sono informazioni che minaccerebbero la crescita sana di ogni minore di 98 anni di età!)

Per finire, se vuoi dargli un'occhiata e non ci hai ancora cliccato ecco qua il link dell'Ombra ecc ecc su anobii (c'è già anche la mia recensione! Wow!).

Comunicazione di servizio: in queste settimane sto pubblicando qualche articolo bonus, in aggiunta agli articoli più seri alle raccolte di appunti sulla fiction e racconti vari. Finché riesco a stare a questo ritmo farò uscire l'articolo più importante in uno dei giorni a fine settimana, tra venerdì e domenica, l'altro uscirà quando capita...

 

Sex up your mind


Disclaimer: Vietato ai minori di 14! In questo articolo parlerò di sesso e userò un punto di vista adulto.Tutti i consigli che darò non andranno bene per racconti per ragazzi della nostra società del ventunesimo secolo e potrebbero urtare la sensibilità di qualcuno. Continua a tuo rischio e pericolo, e se lo ritieni opportuno avvisa prima tua mamma (basta che non avvisi la mia)!

Cosa?
Si parlerò di sesso.

Cosmic Vagina 

Il primo consiglio è anche il più importante.
NON LASCIARE SPAZIO ALLA TIMIDEZZA.

Coraggio: è questa la parola d'ordine. I giudizi negativi della società non sono rilevanti (alle volte sono addirittura utili, suscitare l'ira bigotta aumenta la simpatia).
Ricorda sempre: stai creando una storia fittizia! E' tutto finto.

Testimonial timido
Ma il mio pubblico capirà? E se mi giudicheranno uno sporcaccione?

Non risponderò io, lascerò fare alle autorità!

Messaggio dell'autorità! (Stephen Michael Stirling) - Tradotto da Gamberetta
C’è un termine tecnico per chi confonde le opinioni di un personaggio in un libro con quelle dell’autore. Il termine è idiota.

Quindi lasciati andare. Tutte le volte che senti la paura crescere riversala fuori di te e metti nella storia tutto quello che ti viene in mente. I freni inibitori lasciali per la vita reale (sempre che ti piacciano), nella fiction ogni elemento interessante serve a migliorare la storia! Sfruttalo!

Vuoi inserire un ménage a trois? Va bene, niente di scandaloso.
Uno stupro di gruppo? Va benissimo, la soffrenza del personaggio aumenta il piacere della storia ed è funzionato ne "I pilastri della terra" di Ken Follet, sia dal punto di vista dello stupratore che della stuprata.
Lesbiche? Gay? Bisex? Va bene. Tacchi nel culo? Doccia dorata? Fare sesso con una fatina mentre il personaggio vede morire il proprio mentore? Va bene. Lesbiche che fanno sesso orale con alieni? Ok Ok!
Una razza di ragno dove i maschi uccidono a colpi di pene le compagne? Ecco, forse stiamo esagerando. Come farebbero a riprodursi? Nei ragni di solito sono le femmine a mangiarsi i maschi, in quel caso va bene. Funziona. Cannibalismo post sesso.

Lesbiche nello spazio
Lesbiche nello spazio. Le Asari dovrebbero essere unisex, ma hanno tratti evidentemente femminili.

Bene. Dopo aver spezzato i freni inibitori nella fiction è giunto il momenti di razionalizzare. Va bene essere appassionati, soprattutto nella prima stesura, ma poi è necessaria la fase critica di editing.

Perché inserire il sesso nella storia? (uou, che domanda ambigua :p)
Perché parlare di sesso? Perché fa parte della vita e quindi può far parte di una storia. Inoltre è utile per evocare emozioni come la passione, o, volendo, anche la tenerezza.
Ma bisogna saperlo gestire.
E non è solo questo. Il desiderio sessuale è un'energia molto forte che spinge la stragrande maggioranza degli esseri umani a comportarsi in un certo modo.
Uomini e donne si comportano in maniera diversa quando hanno nelle vicinanze un potenziale partner. Sono elementi da considerare in ogni storia, per ciascuno dei personaggi.

Dove fare sesso? Sesso e società fittizia.
Le abitudini sessuali sono sempre abbinate alla società. Per fare esempi storici basta guardare la prostituzione, ci sono periodi e luoghi dove viene accettata, e altri dove viene perseguitata, senza alcun legame con il livello tecnologico di una data società.

Coppie aperte, orgie di gruppo, omosessualità, incesto e perfino pedofilia sono state usanze accettate o combattute durante la storia umana, in base al luogo e al tempo.
Ma finché si tratta di fiction non ci interessa la moralità o meno di queste usanze. Ci interessa capire se sono congruenti e interessanti.
Quando crei l'ambientazione sarà utile pensare anche ai costumi sessuali degli abitanti e quindi rendere i personaggi congruenti alla vicenda. Se crei una ninfomane bisogna anche capire come gestirla nella sua società.
Dovrà fare tutto in segreto perché vogliono la bruciarla sul rogo, oppure viene ammirata e invitata alle feste VIP?

Quando inserirlo nella storia?
Quando è naturale.
Mai inserirlo forzatamente giusto per attrarre più pubblico
(perché, se ancora non lo sai, il sesso può attrarre più pubblico).
C'è differenza tra un porno e una storia fittizia. Nel porno la storia è funzionale al sesso, cioè fa da sfondo per giustificare il sesso.
Nella storia fittizia è il contrario: il sesso è funzionale alla storia. Cioè è utile per aumentare il conflitto, la tensione o approfondire il background di un personaggio.

Valgono le solite regole per qualsiasi elemento fittizio: deve essere congruente NON forzato, dev'essere fonte di suspense e accadere quando la tensione raggiunge il suo massimo. Inoltre fare sesso non dovrà essere facile, prima i personaggi dovranno superare dei conflitti, e anche il fare sesso potrebbe rendergli le cose più difficili (mariti cornuti in cerca di vendetta, la società che brucia le coppie che fanno sesso prematrimoniale, mettere la donna incinta, le possibilità sono innumerevoli).

yeahstar
Il sesso fa parte della natura, e io seguo la natura.

Marilyn Monroe

Come?
Come tutto dopo un po' va a noia. Quindi riempire pagine e pagine di prestazioni sessuali non ha senso (tranne per un porno, e vale il ragionamento di prima).
In particolare non descrivere e non soffermarti troppo sugli organi genitali. Stai scrivendo per un pubblico adulto, no? Sanno già come sono fatti ed è inutile appesantire le descrizioni. Rischi di finire o nel porno o in una lezione di educazione sessuale.
La fiction punta alla storia!

Testimonial gggiovane Innocente
Si può scrivere cose riguardanti il sesso senza averlo fatto?

Bene.
Per i più giovani, che mi stanno leggendo nonostante il mio avviso, parlare di sesso senza averlo fatto può essere più complesso, ma non impossibile se ci si informa bene (e sarebbe consigliabile anche un po' di editing di terzi informati). Tra l'altro per scene particolarmente impegnative potrebbe non essere comune avere esperienze di prima mano. Ad esempio una scena di sadomasochismo estremo: la si può immaginare, la si può studiare e valutare per bene... ma non è necessario provarla prima di metterla nella storia.

:iconbossk: Necrophilia by ~bossk
Poi siamo in una società libera. Ognuno è libero di fare quello che crede.

Per quanto riguarda i metodi:
Intermittenza: mostrare solo alcune parti, significative, dell'attività sessuale; senza spiattellare tutti i dettagli.
Forse è uno dei metodi migliori: come nel resto delle descrizioni basta scegliere i dettagli più evocativi. Valgono le regole dello show don't tell. Mostrare dettagli importanti (come sfilare gli slip), senza raccontare e tagliando le parti superflue.
Mantiene il ritmo e si è abbastanza espliciti. Ad esempio spesso vengono mostrati solo i preliminari (come un bacio sul collo) o solo l'orgasmo (come la schiena che si arcua di piacere).
Metafore: alcuni autori esprimono il sesso tramite metafore. E' un metodo più timido, ma a volte da risultati. In questo caso bisogna essere bravi a usare le metafore, altrimenti si rischia di confondere il pubblico.
Con dialoghi: l'aggiunta di dialoghi mentre i personaggi fanno sesso può permettere di allungare la scena e scendere più a fondo nella descrizione. Oppure usare il dialogo per far capire cos'è successo, come in Seven, al peccato "lussuria".


Il sesso attrae più pubblico.
Ma ricorda la differenza, stai scrivendo una storia, non una sceneggiatura porno... giusto?


Per saperne di più:
Liara T'Soni: la prima lesbica nello spazio.
Educazione e timidezza: un articolo che centra alla lontana, ma da cui ho preso la traduzione della citazione di Heinlein. Su fantasy Gamberi.

Credits:
Gapingvoid: il sito di HughMacLeud, disegnatore della vignetta cosmic vagina.
bossk: autore dell'immagine Zaratan è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
PS: Il teschio nella figura non è quello che non aveva in mano Amleto quando aveva detto "essere o non essere"!
PPS: te l'avevo detto che era vietato ai minori di 14!
PPPS: a proposito, caro incredulo. Esiste davvero una specie ragno che trafigge le ragne a colpi di pene.
 

Autopubblicati: una tabella da oltreocenao


In giro leggo spesso la domanda: come fare a farsi pubblicare?

Fortunatamente nessuno l'ha ancora posta a me. Lo trovo una conseguenza del fatto che tutti quelli che mi seguono sono persone mature e intelligenti!

Sì, anche te!

La risposta è: farsi pubblicare non serve più a molto.

E più passerà più sarà utile pubblicarsi da soli.

In realtà, se per caso siete parente di un editore riesci a farti pubblicare da una casa editrice importante nulla di male. Spera solo che riuscirai ad avere voce sul prezzo, perché se lo decidono loro potrebbe non andarti così bene.

Qualche noob neofita adesso mi chiederà come si fa a diventare ultramiliardari a guadagnare quattro spiccioli dalle proprie opere.

In risposta ti giro la tabella di vendite che ho trovato sul blog di Derek J. Canyon, pubblicata il 5 gennaio 2011.

Sales
Clicca per ingrandire. Sono i dati di vendita mensili di Amazon!

* La tabella è incompleta: i numeri sono stati comunicati dagli autori, e secondo chi l'ha creata (Derek J. Canyon) mancano sicuramente altri autori che vendono più di 1000,00 copie al mese.

I nomi indicati nella tabella sono tutti autori autopubblicati, e la maggior parte di loro NON è mai stata pubblicata da una casa editrice.

Quindi quattro calcoli.

La cifra minima per cui si può vendere il proprio ebook su Amazon è di $ 2,99. L'autore ottiene il 70% del prezzo, questo significa: $ 2,00 per libro.

Se vende 1.000 libri allora diventano $ 2.000,00 dollari al mese e $ 24.000,00 all'anno.

Non male.

Alcune considerazioni importanti:
- In Italia siamo ancora un po' indietro, e non c'è ancora abbastanza pubblico che compra ebook. Ma presto arriveranno anche da noi.
- Siamo in Italia, questo vuol dire che il pubblico sarà quantomeno un centesimo di quello che legge inglese, quindi se scrivi o ti fai tradurre in inglese guadagnerai di più (anche adesso).
- Il fantasy a quanto pare rappresenta l'8% delle vendite. Non è certo poco, ma se vuoi essere più sicuro di guadagnare qualcosa passa a scrivere romance (16% delle vendite), paranormal (15% delle vendite) o, per essere ancora più sicuro: "paranormal e romance" Amanda Hoking (la prima sulla lista che vende 100.000 ebook al mese e non aveva mai pubblicato nilla prima!) scrive paranormal/romance. Chiamala scema.
- Gli autori che hanno scritto più libri guadagnano di più, credo sia dovuto alla fidelizzazione. Se scrivi un buon libro, i lettori saranno più portati a comprare gli altri senza badare alle spese (di 2,99 dollari!), quindi servirà tempo per costruirsi un buon portfolio.

In conclusione: se vuoi vendere (e non c'è nulla di male) sarà meglio puntare a soddisfare il pubblico e non una generica e sempre più anacronistica casa editrice.

Per il resto puoi approfondire sul sito di Derek o su quello di Konrath o, se proprio l'inglese non lo mastichi, attendi nuovi aggiornamenti sul sito del Duca!

http://www.steamfantasy.it/blog/
 
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