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Kleg

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Fantasy Eydor

Kleg 2 e 3: Ringraziamenti!


A proposito.

Voglio rigraziare due persone che sono state così gentili da rispondere alle mie domande scortesi, assillanti e fuori luogo :p.

Un ringraziamento va all'esperta di storia Georgiana (e non solo) Mauser di Georgiana's Garden: gestisce un blog è fantastico. I suoi articoli affrontano un sacco di argomenti interessanti dall'abbigliamento all'architettura ai ruoli della servitù. Tutte queste informazioni, oltre che incuriosire alcuni, possono tornare utili per ambientare una storia in quel periodo o anche solo per prendere spunto.
In particolare grazie a Mauser per i consigli sull'abbigliamento come le "maniche ad angelo" usate da Moina o la risposta (che dire esauriente è dire poco) a "ma si usavano i tacchi nel rinascimento?", e grazie anche per il resto delle risposte riguardo alle città del passato.

Il secondo ringraziamento va a un altro autorevole esperto di storia e di storia del diritto, nonché esperto di armi da mischia Zweilawyer! Per avermi aiutato ad armare Taires (suggerimendomi il Kopis e altre lame) e per avermi aiutato a trovare la risposta alla temibile domanda "come si faceva a produrre un notaio a diventare notai nel rinascimento?"
Grazie anche a tutti gli utenti del suo blog che hanno risposto alla domanda sulle lame, in particolare a Coldsteel che ha consigliato il Karambit.

Io comunque sono un rozzo ignorante. Tutti gli errori che trovate nelle mie storie sono colpa e responsabilità mia e solo mia. Loro hanno solo provato a rispondere alle mie richieste d'aiuto, ma con un soggetto come me non possono fare miracoli.

 

Dragon Age 2 e i tagli al budget


Spoiler alert: ho cercato di lasciare gli spoiler al minimo. Te li elenco tutti: le fazioni principali, nome ed elenco dei personaggi "compagno" (senza descrizioni di alcun genere), introduzione alle relazioni bisex, screenshot di un incontro importante alla fine del secondo capitolo (ma da cui non si può capire niente di preciso), e elenco dei tipici conflitti morali (senza specificarli) con un altro screenshot di un conflitto morale del 2° capitolo (non principale rispetto alla storia).
Insomma... se avete visto un trailer probabilmente sapete già più di quello che troverete qua.

La prima cosa da dire su Dragon age 2 è che ci sono un sacco di personaggi disinibiti.

Potrai intrattenere relazioni eterosessuali, ma anche omosessuali e bisex. O anche solo aiutare i personaggi a trovare un partner.

Eh? Che evoluzione?

Peccato che abbiano giocato al risparmio e i compagni possono intrattenere una relazione romantica con ambo i sessi senza avere alcuna differenza di storia. E purtroppo a volte la situazione diventa un po' forzata.

Durante il gioco ad esempio capita un dialogo dove se sei gentile con un uomo quello ci prova con te, indipendentemente dal sesso, e se rifiuti s'incazza. E pensare che ti eri fatto in quattro per dargli una mano. Gran bella gratitudine questi uomini.

Ma ormai tutto fa brodo.

Anders
"Meglio se rimaniamo solo amici."
"Ah sì? Beccati 'sti 20 punti di disprezzo."

Chissà quale tra questi personaggi ci proverà con te per primo. Fai attenzione, colpiscono quando meno te lo aspetti.

Invece un punto a favore è l'approfondimento dei compagni, che stavolta hanno delle vite proprie: finalmente non girà più tutto intorno al personaggio principale.
Questi compagni possono anche avere una vita privata e iniziare relazioni con persone diverse dal protagonista.

La seconda grandissima novità da riferire è che finalmente HANNO I CESSI!

Grazie Bioware! Dopo le mie lamentele dei nani che dovevano cagare sui fiumi di lava finalmente i personaggi hanno a disposizioni vasi da notte o vere e proprie toilette, a volte perfino con un libro da leggere! Questo è realismo.

fuori_del_cesso
"Cosa ci fate tutti nel mio cesso? Fuori subito!"

Dopo aver creato tutta questa aspettativa analizzerò gli elementi della storia.

1) I conflitti

La vicenda è piena di ogni tipo di conflitto, e su questo Dragon Age 2 non ha da invidiare nulla a nessuno, neanche al primo The Witcher (chissà come andrà il secondo).
Giusto per evidenziare i principali:

  • Maghi vs templari
  • Qunari vs Kirkwall
  • Rifugiati vs Kirkwall
  • Magia del sangue vs Maghi
  • Demoni vs uomini
  • Maghi rinneghati vs tutti

E anche altri secondari.

  • Semiumani vs Umani
  • Nani "esiliati" vs nani classici
  • La famiglia vs l'amicizia
    L'amore vs "la cosa giusta da fare"

Tutti questi conflitti si intersecano tra loro con alleanze di ogni genere. Gruppi che non possono sopportarsi si uniscono per scopi comuni e gruppi oppressi si alleano al "male" (si fa per dire) per combattere le ingiustizie.

Inoltre, per farli sentire più vicini al protagonista, questi conflitti sono "trasposti" sui personaggi compagno che spesso fanno parte di fazioni anche opposte, aiutando così a sottolineare i conflitti morali.

Stavolta non ci sono compromessi con cui fare felici tutti. Qualcuno dovrà pagare.

Decidere chi uccidere, chi imprigionare, chi punire, accettare o meno il suicidio, mettersi dalla parte di chi ha ragione nelle intenzioni ma torto nei metodi, prendere posizione in situazioni vicine al  50 / 50 saranno tutte scelte all'ordine del giorno.

scelte
E tu da che parte stai?

Bisognerà continuare a schierarsi e ci andranno spesso di mezzo i tuoi compagni (nonché i concubini e le concubine) che hanno sempre da lamentarsi.

2) Personaggi

Molto meglio di quelli del primo episodio. La maggior parte dei personaggi sono ben caratterizzati, sono fonte di conflitto e hanno storie interessanti.

Il protagonista ha famiglia, ha un qualche genere di storia e un background. Non è il solito stronzo saltato fuori dal nulla per salvare il mondo.

Gli antagonisti sono mooooolto meglio dei prole oscura. L'antagonista del primo Dragon Age: Origin infatti mi sembrava il solito cliché malvagio senza motivo, cattivo perché nato così.

In Dragon Age 2 gli antagonisti principali non sono davvero cattivi. Sono costretti da motivazioni convincenti e logiche, fanno scelte congruenti e hanno un loro fascino.

Faccia_a_faccia
Un cornuto e un protagonista (sporco di sangue) distratti dalla gnocca in avvicinamento.

Sapete tutti che mi piacciono le classifiche, ed eccone una sui compagni di gruppo di DA2!

  • 1 - Fenris! Grandioso. Una storia misteriosa con un sacco di domande senza risposta all'interno di un personaggio fortemente motivato e dalla dubbia moralità. Con dei marker non indifferenti.
  • 2 - Varric Tethras! Fantastico. Un simpaticone che aborre i cliché della sua razza.
  • 3 - Merrill! Anche questo un onestissimo personaggio che mette in dubbio le credenze del suo popolo, non male.
  • 4 - Anders. Ok. Va bene. Un legame con la storia precedente, giusto per dare un senso di continuità, e comunque un personaggio dalla forte motivazione.
  • 5 - Bethany e Carver. Carini a livello di storia. Come personaggi niente di speciale, sono un semplice "elemento esterno" collegato al personaggio principale. Unico punto a favore è che rappresentano un problema per il personaggio giocante (almeno Bethany, su Carver non sono sicuro). Una buona fonte di conflitto.
  • 6 - Isabela. Un personaggio così fa sempre brodo. E comunque anche lei ha i suoi problemini che colorano la storia.
  • 7 - Sebastian Vael. Mah. Mah. Il conflitto linea di sangue vs impulso religioso è carino. Ma è un personaggio molto "retto". Non mi convince appieno.
  • 8 - Avelin Vallen. Un personaggio ragionevole, abile nel comando, ma timida a livello emotivo. Una donna in carriera sempre impegnata. Un po' troppo cliché, ma facciamola passare.

Comunque tutti accettabili. Non ho da lamentarmi di nessuno, perfino i più deboli hanno un ruolo utile nella storia. Anzi, soprattutto i personaggi deboli sembrano avere una rilevanza maggiore ai fini della trama (ad esclusione di Sebastian, ma è un personaggio bonus). Forse la Bioware lo ha fatto per compensare. Forse...

Tra l'altro ci saranno delle apparizioni di personaggi apparsi in Origin (sempre che siano sopravvissuti).

Dialoghi
I dialoghi sono molto carini. La sceneggiatura è convincente, i personaggi sanno essere simpatici, e sono "attori" decenti, per non dire bravini.
Siamo ad anni luce di distanza rispetto a quella checca di Alistar (che comunque avevo in simpatia :p).

Isabela
Le espressioni di questo personaggio ad esempio comunicano molto di lei.

Si vede che si sono messi d'impegno anche nelle tipiche scenette di dialogo "Bioware" tra i compagni di gruppo. Ce ne sono di simpatiche.

Fenris: I thought all dwarves had beards. Where's yours?
Varric: I misplaced it, along with my sense of dwarven pride and my gold-plated noble caste pin.
Fenris: I thought maybe it fell onto your chest.

Inoltre pare che il protagonista adatti i suoi dialoghi in base alle scelte tipiche usate nelle discussioni. Se ad esempio continui a rispondere in modo sarcastico il personaggio acquisirà una tonalità sarcastica.
Insomma, non solo il protagonista ha imparato a parlare (nel primo era muto :p), ma le scelte di dialogo modellano la personalità del protagonista.

Non male. Anche se è solo un dettaglio (e se non me lo avessero detto non me ne sarei accorto) è un'idea apprezzabile.

Peccato che invece durante le quest ci siano pochi dialoghi significativi tra personaggio e compagni.
Spesso questi compagni ti invitano a casa loro per parlare, sono anche belle conversazioni, molto dense, ma ce ne volevano di più per far percepire il passare degli anni.

Razze da scegliere
A livello di gameplay avere più razze da scegliere è un elemento utile. A livello di storia si rischia di creare alcune "razze inferiori" che hanno una storia più brutta, o razze che non si fondono bene con la storyline principale.
E se la scelta di Dragon Age sarebbe stata sui soliti elfi e nani per me hanno fatto bene a levarla e lasciare una scelta unica.

3) Sequenza di eventi

varric

Si tratta di continui flash-back, raccontati da un nano. Si riporta bene alla narrazione, in quanto offre elementi utili per saltare le parti poco importanti e usare dei brevi dialoghi per riassumere lunghe parti di informazioni noiose.

A differenza di Origins infatti Dragon Age 2 si sviluppa nell'arco di anni: è una storia a più ampio respiro e intervallata da lunghi momenti morti tra i capitoli.

A volte però l'interrogatrice si lascia sfuggire degli "spoiler" minori. Certo, non sono sempre facilmente interpretabili, ma non sono neanche impossibili da decifrare.

Quest canaglia

Riguardo alle missioni, ho sentito delle lamentele relative alle quest "fed-ex" (dove il personaggio diventa un fattorino) e simili, ma sono un po' esagerate.
Le storie delle varie quest sono buone. Si poteva certo fare di meglio ed eliminare tutte le quest canaglia fino a farle rimanere un brutto ricordo. Ma non sento il bisogno di lamentarmi. (Sicuramente non fino al 3° atto).

Finale demoniaco

L'ultimo capitolo e il finale secondo me sono stati creati all'insegna del "tagliamo sul budget" e "muoviamoci a finire il gioco". I personaggi nel terzo capitolo iniziano a fare minchiate. Diventano tutti irrazionali e combinano un sacco di "errori palesi" pur di portare avanti la trama. E uno in particolare riesce a fare una cosa che non solo è stupida, ma ci si domanda: se sei così forte allora perché hai scelto di fare proprio quella cosa e non un'altra più intelligente?

Mah.

Quelli della Bioware hanno provato a motivare tutte queste azioni, ma dovevano fare di meglio. Il finale è una delle parti che ci si ricorda di più: non si può prenderla così sotto gamba per fare uscire il gioco prima del tempo.

Capisco che non tutti sono la Blizzard che può permettersi di aspettare millenni prima di far uscire un gioco (ciao Diablo), ma se vuoi rimanere al top non puoi permetterti di fare le cose in questo modo.

4) Problematiche e gameplay.

L'inventario e la gestione delle armature
Nel precedente gioco si poteva personalizzare completamente l'equipaggiamento di ogni personaggio. In Dragon Age 2 l'unica armatura che si potrà scegliere è quella del personaggio principale.

Qua va a gusti. A me non è dispiaciuto. Mi piace decidere come personalizzare i personaggi, ma in effetti stare a ottimizzare tutti quanti dopo un po' mi va a noia.

Magari delle armature tutto compreso (cioè senza dover decidere stivali, elmo, guanti e torso) sarebbero però state apprezzate.

Combattimento

Alcuni si sono lamentati del nuovo metodo di combattimento. A me non dispiace.

L'azione è più veloce e dev'essere gestita al volo, ti fa sentire sempre impegnato. Riporta di più la frenesia di un combattimento.
Comunque per chi vuole c'è ancora la possibilità di mettere in pausa o di personalizzare le tattiche dei personaggi nell'apposito schermo.

* Sinergia! I personaggi possono supportarsi tra loro per usare tattiche creative. Ad esempio i maghi surgelano, i guerrieri stordiscono e ci sono un sacco di altre "condizioni" che possono essere sfruttate da altre classi. (Ad esempio i guerrieri possono frantumare i surgelati).

Unica pecca è che forse queste "combo" sono troppo complesse da raggiungere. E non sempre il gioco vale la candela.

Surgelato
Guerriero: Attento a dove spari, mi hai congelato il culo!
Mago: Ma non è possibile...

A questo punto dovremmo parlare del fuoco amico... Tranne nella versione più difficile gli incantesimi ad area colpiscono solo i nemici dell'incantatore.
Questa è un'altra scelta molto discutibile.
In Origins la questione degli incantesimi ad area era divertente da affrontare, e dava un sacco di soddisfazioni rinchiudere i nemici in una stanza dove pioveva fuoco, ghiaccio e risucchio d'energia allo stesso tempo.
Probabilmente avendo scelto un tipo di combattimento più frenetico hanno voluto eliminare scelte troppo complesse e difficili da gestire "al volo", come gli incantesimi ad area.

La scelta rimane dubbia. Mentre invece sul prossimo argomento ci sono molto più nefandezze certezze.

Eccolo:

Level design
E no. Qua non si scappa. I livelli del gioco sono peggio di uno schiaffo sulle orecchie dopo che il mago del gruppo te le ha surgelate (nella modalità più difficile, chiaro, se no niente fuoco amico).

Tutto quello di positivo che ho detto prima viene seriamente messo in dubbio dal level design. Davvero. E' stata una scelta orribile che rovina e sminuisce gli altri elementi esposti finora.

I dungeon vengono riciclati! E questo crea la brutta sensazione di aver già visto tutto.
Ma non è solo questo, anche le città sono smorte, le piastrelle sono troppo ripetute, i suoni potevano essere migliori. La cittadinanza dov'è finita? Si è mai vista una città così vuota come Kirkwall? Perfino il loot system è troppo casuale.

Questa scelta (secondo me causata sempre dal taglio al budget e al desiderio di pubblicare alla svelta) è stata un errore madornale. Non ci sono scusanti.

Witcher
Witcher, un gioco di 4 anni fa, aveva città più vive. Con nani, ballerine, saltimbanchi e trapezisti, uhm, no, quelli mancavano.

Durata del gioco

Dura meno del primo, ma non mi dispiace. Una delle pecche di Origins è che durava troppo. Non finiva più.
Molto spesso i giocatori chiedono "sempre di più". Io invece sono dell'idea che tutto prima o poi debba finire.

Mancanza del toolset

In Origins avevano creato un toolset per generare livelli personalizzati, mentre in Dragon Age 2 manca. Sarà colpa dei tagli al budget, di nuovo!
Peccato. Probabilmente quello del precedente non ha avuto così tanto successo.

In definitiva

Ho sentito un sacco di lamentele, e molte sono problematiche evidenti. Ma tutto sommato una partita gliela si può concedere.

Per chiudere voglio solo avvisare che la Bioware ha confermato che quest'estate uscirà una web serie su Dragon Age.

(Se non si vede ti lascio il link)

Dato che si parla di web serie, indovinate un po' chi interpreta l'elfo?

Sì. Lei! Io la amo, ma non mi convince lo stesso la sua espressione nel primissimo piano. Forse però o colpa mia che non sono abituato a vederla in un ruolo del genere.

Per ora lascio il beneficio del dubbio.


Per saperne di più
La recensione di Zeitgeist in inglese, video su youtube.
Rensione su Rock Paper Shotgun, uscita il giorno prima della mia! Analizza il gioco dal punto di vista di un personaggio mago donna. (Io ho giocato con ladro uomo)
Recensione di Amstradhero: sulla storia dice più o meno quello che dico io, ma si sofferma anche su altri aspetti come la grafica e la musica. Anche questa in inglese.
Un intervista su youtube con il marketing director della Bioware.
The making of Dragon Age 2: parte prima e parte seconda.
 

Kleg 3 - Impronte sulla nebbia


Venerdì dico che ho poco tempo e sabato notte mi tolgono un ora?

Questo è un complotto! Stanno cercando di bloccare le storie del Kleg. Ma non ci riusciranno!

Kleg statistics:
Azione, malvagità e intrigo sono le tre colonne portanti di questi racconti (pensavo di aggiungere anche raccapriccio e volgarità, ma questi ultimi due sono più abbellimenti che parti principali). I valori andranno da 1 (contenuto moderato) a 5 (contenuto estremo).
Azione: 3.
Malvagità: 5.
Intrigo: 4.
Se hai già finito il racconto magari dimmi anche se sei d'accordo sulla valutazione; nel caso la metterò a posto per aiutare i prossimi interessati.

Hai visto? Siamo arrivati a 5 di malvagità!

Per ora il racconto preferito dai lettori è quello con più intrigo. Vediamo come andrà questo.

Fammi sapere le tue valutazioni!

Si parte.

O se preferisci

Kleg
Clarion è davvero così malvagio? Scoprilo cliccando sulla maschera per iniziare subito il racconto.
Adesso non attendo altro che le tue opinioni.

 

Un attimo un attimo!!!


Sto finendo di correggere il terzo racconto del Kleg!

Esce domenica. Settimana prossima invece voglio pubblicare una recensione su Dragon Age 2. Spero di riuscire a stare nei tempi.

Ehhh, la primavera. Piena di impegni. Come il resto delle stagioni d'altra parte.

Già che ci siamo, sto cercando gli ebook dei libri di Tom Clancy, la serie di Splinter Cell. Se qualcuno sa dove posso trovarli lo ringrazio.

Tom Fisher
Sam Fisher a quanto pare non è solo un personaggio dei Videogame.

Avevo letto Rainbow Six e non mi era piaciuto. Per questo ho aspettato secoli prima di convincermi a leggere altri libri. Questa settimana ho scoperto Splinter Cell e mi sembra molto meglio.

Solo che non ho voglia di andarlo a prendere in biblioteca, da quando ho il lettore di ebook sono diventato pigro...

Ci sentiamo domenica!

 

Dialoghi (Angeli e Demoni compresi nel pacchetto)


In praticamente tutte le storie, prima o poi, e di solito spesso, i personaggi discutono tra loro. Purtroppo a volte questi discorsi sono forzati, o semplicemente non abbastanza avvicenti. Quindi dopo un breve ripasso, proverò a fornire qualche tencica specifica per migliorare i dialoghi.

Prima di tutto il breve riepilogo. Non mi soffermerò su di esso perché so che la maggior parte degli utenti di Eydor ha già letto il manuale di Gamberetta sui Dialoghi (se sei un eccezione ti consiglio di leggerlo).

Testimonial lettore di Gamberetta Innocente
Basta non ne posso più! Se leggo già Gamberi Fantasy non voglio risentire gli stessi argomenti!

E' per questo che le ho inserite in una tabella riepilogo. Così se vuoi la puoi saltare! Io però dico che un ripasso fa sempre bene.

Riepilogo!
Un dialogo deve essere:
- Significativo: deve portare avanti la trama o mostrare lati di un personaggio, ancora meglio se fa più cose insieme.
- Condito: nella realtà non comunichiamo solo con le parole, ma anche con il linguaggio del corpo, quindi sarà utile mostrare le azioni del personaggio durante il discorso.
- Verosimile: dovrà quindi usare i termini e il modo di fare dei personaggi che parlano. Inoltre i dialoghi dovranno essere legati alla scena e non forzati all'interno di situazioni con cui non centrano nulla.
- Interessante: deve suscitare interesse, ed essere brillante, d'impatto, con battute che attirano l'attenzione. Insomma, esattamente il contrario di Ciao come va?
Hai mai origliato un discorso? Alcuni sono noiosi. Tu scrivi solo dialoghi che sarebbe divertente origliare.
- Spontaneo: deve sembrare una discussione naturale, che scorra in maniera fluida e non forzata.
* A volte interessante e spontaneo vanno in conflitto. Puoi decidere se puntare sull'uno o sull'altro oppure puoi cercare un intermezzo.
- Differenziato: ogni personaggio ha una voce, un modo di fare e esclamazioni tipiche. Se fatto bene questo modo di parlare può diventare un marker. Se ad esempio un personaggio usa spesso la parola "Suvvia" allora appena il lettore la trova nel discorso sa già chi sta parlando.
- NO predicozzi: stai scrivendo una storia, non un trattato di teologia.
- NO infodump: questa è una regola generale. Si riconoscono gli infodump perché sono forzati nel dialogo, non spontanei e quindi inverosimili.
- Non forzare le emozioni: far dire a un personaggio "Ho paura" quando è del tutto incongruente è sbagliato (es. se Conan il barbaro vede un barboncino e dice "ho paura" è incongruente1. Puoi usare frasi del genere per far ridere, ma non in contesti seri). Gli autori pubblicati in Italia I dilettanti usano questa tecnica per forzare l'emozione nel lettore. Tu evitalo.
- Dialogo obliquo: cioè essere due passi avanti e saltare le battute ininfluenti di un discorso.

Ora cosa possiamo fare con un dialogo? Ecco alcune tecniche valide.

1) Attaccare l'interlocutore

Un dialogo ha un ritmo più lento di una scena d'azione, ma questo ritmo può essere più o meno veloce.

Sam
Sam interroga un demone per scoprire le diaboliche tecniche dei dialoghi.

Il ritmo di basa sul conflitto, la posta in gioco e la suspense. E tutti questi concetti si possono applicare al dialogo direttamente.

Si può far litigare i personaggi sia a livello verbale, inserendo insulti e altre offese, sia a livello mentale, inserendo un personaggio che evochi ansia, paura, dubbi o altri stati negativi nell'altro interlocutore.

Nina Myers: Non ho piazzato le bombe al CTU, ho solo venduto i piani.
Jack Bauer: Credi quello che vuoi, Nina, ma hai ucciso i tuoi amici.
Nina Myers: STA ZITTO, DR JACK! ZITTO!

Originale in inglese:

Nina Myers: I didn't bomb CTU, I just sold the plans.
Jack Bauer: You believe what you have to, Nina, but you killed your friends.
Nina Myers: SHUT UP, JACK! SHUT UP!

2) Usare il silenzio nei dialoghi (sottolinea una scena)

Sai che nella musica le pause sono considerate come parte della melodia?

Vale lo stesso per i dialoghi: un silenzio può comunicare molto, può perfino esprimere dei sentimenti così intensi da paralizzare un personaggio.
Anche mostrare un personaggio in silenzio mentre tutti gli altri parlano mostra qualcosa di lui e può aumentare la dose di suspense in una scena.

Insomma. Il silenzio comunica molto ed è uno strumento versatile. Si può sia inserirlo direttamente.

Il silenzio riempì la sala.

Sia limitarsi a mostrare il linguaggio del corpo di uno dei personaggi.

Coltan fissò l'articolo di Fantasy Eydor che gli stava indicando il demone. Si portò una mano al volto e scosse la testa.

Castiel
Shh, più avanti c'è una stanza piena di demoni.

3) Suspense - lasciare intendere senza precisare

Gli interlocutori possono essere al corrente di qualcosa che il pubblico ancora non sa. In questi casi possono parlare senza specificare di cosa stanno parlando.

Coltan: E' uscito?
Demone: Speriamo di no. Altrimenti...
Coltan: Io non ho il coraggio di controllare.
Demone: Lascia stare, meglio non pensarci più2.

Questa tecnica è particolarmente utile per aumentare la suspense se usata a fine capitolo.

Tutti i demoni si voltarono verso Coltan.
Non indovinerete mai cosa mi è appena successo!

Fine capitolo!

Demoni
Coltan non ha ascoltato il suggerimento di Castiel. Chissà come mai...3

4) Contestualizzare

A volte in una scena appare un cliché tipico. Di solito è meglio evitarli, ma può capitare che accadano, e, se non sono troppo forzati, possono essere usati per farsi quattro risate.

Mi ricordo una puntata di Supernatural, mi pare la quarta serie. Sam era da solo in una camera con una vecchia dall'aspetto minaccioso. La vecchia stava male, non riusciva ad alzarsi dal letto e parlava a bassa voce. Sam non riusciva a sentire quello che diceva e la vecchia gli faceva cenno di avvicinarsi.
Alla fine Sam si avvicinò, contestualizzando: non ci credo che lo sto davvero facendo.

Facendo pronunciare queste parole dal personaggio lo storyliner comunica: caro pubblico, lo so che ti sembra la solita cazzata cliché horror, me ne rendo conto, non sono mica un incompetente. Fidati di me.

Il pubblico in questo caso tira un sospiro di sollievo. Meno male, lo sceneggiatore sa quello che sta facendo, magari ci si può fidare. Vediamo come si risolve.

Contestualizzare può anche essere usato per spiegare strani comportamenti, ma in quel caso è meglio avere un interlocutore opportunamente ingorante.

Naruto usa la moltiplicazione del corpo e guarda Kakashi, senza capire cosa dovrebbe fare.
Kakashi: Naruto, puoi usare la moltiplicazione per imparare più in fretta!

Attento però che quando un personaggio spiega troppo rischi di finire nell'infodump.

Dean
Fai attenzione! Creare dialoghi è pericoloso.
Anche infilarsi le dita negli occhi...

Le contestualizzazioni per giustificare i cliché sono spesso usate per rendere la trama comica. Un esempio sono queste due pagine di Order of the Stick (Pagina uno dove si introduce il cliché, pagina due si risolve).

Insomma il dialogo può essere usato in svariati modi. Presto parlerò anche di come usare il dialogo per approfondire l'ambientazione, se ti vengono in mente altri modi d'uso li vogliamo sentire!


Rivelazioni
1) In realtà Conan aveva paura perché soffre di una fortissima allergia al pelo di cane ispido.
2) I due stavano parlando del prossimo articolo di Fantasy Eydor.
3) Coltan non ha ascoltato il suggerimento di Castial perché la maggior parte dei demoni sono gnocche dalla mentalità aperta.
 
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