Fantasy Eydor
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Ho rimandato questo articolo per troppo tempo. E' ora di condividere la lista di fonti anche nel campo di story game designer.
Il settore dei videogame è giovane rispetto agli altri, ma sta già vivendo la sua epoca d'oro. Che probabilmente continuerà a lungo.
E comunque, a parte l'epoca d'oro, è un settore pieno di sfide interessanti.
E il buon storyliner dovrà affrontarla con le armi giuste.
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Il rassicurante boato dei grossi calibri. Rassicurante finché sono i nostri.
James Raynor - Starcraft II
Ho trovato poche fonti cartacee, specifiche per questo genere di storyliner, ma dopotutto molte delle regole sono sempre le stesse: il conflitto e la suspense sono uguali identici. I dialoghi, con i dovuti adattamenti, hanno quasi tutte le stesse regole dei dialoghi nella scrittura, solo che a volte nei videogame possono esserci scelte multiple.
Perfino le regole delle show don't tell possono essere interpretate e adattate con un po' di creatività.
Ma ci sono anche delle differenze.
In particolare ce n'è una: la più importante:
Quando crei un videogame fai parte di un team, di un gruppo (tranne pochissimi casi come le text adventure).
Lavoro di squadra!

Soppravvivere a un'orda inferocita di zombie e creare un videogame hanno una cosa in comune: se sei solo le tue possibilità di farcela sono quasi nulle. (Immagine tratta da Left 4 Dead 2)
Non è un elemento da poco. Giocare in squadra non è semplice come fare tutto da soli, ma può dare molte soddisfazioni.
Personalmente mi trovo molto bene. Ma c'è una cosa dove posso aiutarti poco: trovare la squadra giusta.
Forse scriverò qualcosa in merito, ma sarà una responsabilità tua trovare un gruppo che abbia un obiettivo chiaro e che sia appassionato del progetto.
Testimonial soverchiato ![]() |
| Nessuno mi vuole bene, e non mi prenderanno mai in squadra. Gli unici che fanno videogame sono persone troppo importanti che non mi cagheranno mai! |
Non diciamoci cazzate. Vero, probabilmente le grandi case produttrici non prenderanno mai qualcuno con un curriculum vuoto.
Ma di squadre che creano videogame è pieno il mondo (o meglio il web). Ne nascono (e ne muoiono anche) ogni giorno, con vari livelli di esperienza. Questi spesso sono team creati dal nulla, e sono frequentati da appassionati di varie categorie.
Testimonial senza speranza ![]() |
| Non ci riuscirò mai! Moriremo tutti! Tutti! |
Riuscire non è il verbo giusto. E' questione di volerlo o non volerlo.
Se lo vuoi basta che cerchi un team. E lo troverai. Non sai da dove partire?
Prova in questa sezione del forum gamedev.
Io (che sono l'ultimo degli stronzi) ho trovato un team quando ancora non conoscevo il forum che ti ho indicato. Quindi se vuoi lo troverai anche tu.
A proposito, se non sai l'inglese è ora che l'impari. Cerca magari qualche corso su internet o su emule.
L'inglese ti cambia la vita!
Altrimenti potresti comunque provare a creare qualche mod o qualche livello per giochi che hanno un editor, come Dragon Age. In quel caso potresti anche riuscirci da solo, ma ti serve comunque l'inglese (e in ogni caso se hai una squadra potresti creare qualcosa di meglio).
Adesso partiamo con le risorse.
Siti
Gamedev.net: è pieno di articoli interessanti, suddivisi per argomento (in particolare a noi può essere utile il Writing and Story Development) per non parlare del forum frequentato da persone di tutti i livelli, dai neofiti fino ai veri e propri professionisti. La migliore risorse che io abbia trovato finora.Gamasutra: un altro sito fantastico pieno di articoli e discussioni sul game design, molto aggiornato e ben sviluppato. Per iniziare in particolare consiglio questo articolo su cosa fare e cosa non fare quando sviluppi un videogame.
Penny Arcade: una serie di video dedicati al game design, in lingua inglese e illustrato con immagini.
Game Artist: un'altra comunità di sviluppatori. Ha meno utenza rispetto a GameDev, ma è comunque degna di menzione.
World of Level Design: un sito che affronta il settore del level design. E' un sito commerciale, ma propone anche molte risorse gratuite come i due e-book che regala a chi si unisce alla newsletter. Lo ho trovato da poco, eppure mi sembra interessante.
The Daedalus Project - The psychology of MMORPG: uno studio amatoriale che parla dello fenomeno dei MMORPG.
Libri
The Art of Game Design, di Jesse Schell: me lo ha segnalato Uriele. Un libro completo sul game design. Parla poco di come creare una storia, ma dentro questo libro c'è tutto il necessario per capire come si fa un videogioco, dai concetti di base fino a spunti su come trovare i fondi necessari. Jesse è abbastanza simpatico, nonché un ottimo insegnante.
The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design, di Flint Dille, John Zuur Platten: me lo hanno segnalato su gamedev. Analizza a fondo il ruolo di game writer; offre template (schede) molto utili per sviluppare una storia nel gioco e affronta le teorie più recenti come il branching e il game don't show. Unica pecca: le parti dove parla di come fare carriera e come relazionarsi con il team di design sono da principianti. Ma tutto il lato tecnico è molto buono.
The Art of Computer Game Design, di Chris Crawford: l'ho trovato nella libreria anobii di Gamberetta. Il libro è vecchio e parla di cose ormai passate. Leggilo pure se vuoi farti un po' di cultura, ma vale molto di meno rispetto al libro di Jesse. Però è disponibile in rete con il beneplacito dell'autore qua.
Video
Get Lamp: un documentario riguardante i "computer adventure games" (io li chiamo avventure testuali). Molto recente (documentario del 2010). Io l'ho trovato su emule.
History of Video Games: una canzone rap su youtube, dove viene illustrata la storia dei videogiochi su console dalla loro nascita fino ad oggi (sempre 2010). Creepy.
Game Design with Will Wright: su youtube. Il video è del 2003, un po' vecchio, lo inserisco giusto per completezza.
Strumenti
Adventure Game Studio: un programma gratuito (finché non lo si usa per scopi commerciali) che permette di creare videogiochi punta e clicca, come Monkey Island.
Opportunità di carriera
Se vuoi diventare un professionista eccoti qualche link per cercare lavoro nell'industria del videogame.
Gamasutra Jobs: sponsorizzato da Gamasutra.
EA Jobs: offre varie inserzioni soprattutto negli USA, un po' meno per l'Europa.
Rockstar Games Worldwide Recruitment: la casa produttrice di GTA offre opportunità a Londra e negli USA.
ZeniMax Jobs: qua trovi anche Bethesda, produttrice di giochi come Elder Scrolls.
Se conosci altre risorse avvertimi, sarò felicissimo di aggiungerle!
Uomini e donne per salvare il mondoSe c'è una cosa che accomuna tutte le persone è il desiderio di sentirsi accettati e veder riconosciuto il proprio valore da un "circolo sociale di riferimento". E questo fattore è spesso utilizzato nelle storyline. Forse addirittura fino all'eccesso. Il Poema Epico per primo. Narra di eroi o popoli che dimostravano la propria virtù.
Le storie immaginarie fanno leva sull’immedesimazione con il protagonista, e a quanto pare ci piace molto sentirci persone importanti, che eseguono azioni rilevanti, che vengono riconosciute e ricordate. Anche se il bene e il male ormai stanno annoiando questo desiderio di sentirsi una leggenda pare rimanere. Eppure non ci stancheremo mai? Disclaimer: Questo articolo avrà più domande che risposte. Prima di tutto un protagonista deve possedere una caratteristica di valore. Qualcosa per cui lo si possa stimare, come la determinazione, il desiderio di cambiare o l'ambizione. Non ne servono tante, ne basta una o due. Quindi è utile far soffrire questo protagonista per fargli guadagnare la simpatia del pubblico. Poi? Stavolta voglio prendere in considerazione soprattutto i videogame. Infatti in questo tipo di storyline l'immedesimazione nel personaggio può essere considerevolmente aumentata dal fatto che è lo stesso pubblico a compiere le scelte della storia. Perché una cosa è trovarsi la scelta di fronte già decisa dall'autore, un'altra è farla personalmente muovendo il personaggio, e magari decidendo tra più alternative. E lo scopo di molti videogiochi è salvare il mondo, l'umanità o l'universo intero. E io stesso ho gradito alcuni di questi giochi. Vedere il personaggio continuare a soffrire, continuare a fallire mentre continua a lottare forse può andare bene in un libro, ma in un videogame mi sembra molto meno accettato. Questo desiderio di essere "epici" è forse una cosa maschile?
Le relazioni personali sono forse più importante di vincere o perdere? Posso ragionevolmente credere che anche le ragazze desiderino vedere riconosciuto il loro valore, magari in modo diverso. Non saprei. E in ogni caso esistono eccezioni da entrambe le parti.
Comunque per ogni storia serve una "Posta in gioco", più è alta la posta, più sarà profondo il conflitto. E a noi storyliner il conflitto piace sempre. Eppure è molto più importante il conflitto percepito piuttosto che il conflitto reale. Ad esempio ci preoccupiamo di più quando vediamo un bambino malmenato a calci e di meno quando sentiamo parlare di 5000 bambini sconosciuti che stanno morendo di fame. La nostra mente sembra semplicemente aver difficoltà a concepire un male "generico" in una storia (e forse anche nel mondo reale, ma cerchiamo di non divagare). Non sono domande da poco. Quando si crea una storia le nostre risorse sono limitate, abbiamo solo un un lasso di tempo definito per ideare il prodotto migliore possibile. Il nostro tempo è importante e lo stesso vale per quello del pubblico. Quindi, cosa inseriamo? Diamo più spazio alla caratterizzazione dei personaggi oppure più spazio al plot generale della storia e alla "posta in gioco". Sarebbe meglio ancora fare entrambe le cose. Ma non sempre è così facile. Spesso bisogna compiere delle scelte. Per chi gioca a videogame un esempio concreto è Mass Effect uno e due. Il primo punta di più sul plot, il secondo sulla caratterizzazione dei personaggi e delle loro relazioni. Ad esempio per me il difetto di ME II è che la storia di alcuni personaggi è troppo fuori dal plot. Mi è sembrato di andare in giro per l'universo come un cretino mentre la plotline principale andava a caso. Uomini, donne, epica, desiderio sociale, caratterizzazione, plot. Posta in gioco La posta in gioco della storia è un fattore importante. Per ogni capitolo e per ogni scena, e se vogliamo generalizzare per ogni conflitto serve una posta in gioco. La vita del mondo, di una famiglia, il rapporto con l'amante, le possibilità di carriera, qualsiasi cosa può rappresentare una posta in gioco. E' meglio far percepire al pubblico cosa significa la posta in gioco e mostrargli delle scene per offrirgli l'aspettativa di cosa succederebbe se il protagonista perdesse. Quindi mostrare, non raccontare (testimonial tra parentesi Tornando all'esempio iniziale salvare il mondo è un cliché della fiction, usato spesso per ridicolizzare una vicenda. La storia di The Bard è poco conosciuta, ma è proprio di quel genere. Il bardo deve affrontare mille peripezie, continuando a suonare nei vari festival del paese e combinando un sacco di casini per salvare il mondo. Peccato che lo fa per andare a letto con la principessa e non gli importa né di salvare il mondo né dei metodi che usa per raggiungere l'obiettivo. Eppure possono esistere altre posto in gioco molto alte. Quindi bisogna anche decidere come e perché, e starci particolarmente attenti.
Un altro dei fattori che differenziano giochi dai libri è l'andamento del plot. Di solito in un videogame la storia migliora sempre. Nei libri (e nei film) non è così. Basta leggere Q per vedere che la storia in un libro può andare irreparabilmente male e peggiorare in ogni istante. Mentre non ho visto nessun videogame dove bisogna affrontare situazioni dove percepire "frustrazione" nella storyline (non sto parlando di frustrazione nel gameplay, quello è un tipo di difetto che sussiste quando, per esempio, un mostro è troppo difficile da ammazzare). Non so neanche se sia implementabile. E come mai? Perché in un libro si accetta la frustrazione e in un videogame non si dovrebbe? Perché ci immedesimiamo di più? Perché ci piace vincere? Perché in un gioco è necessaria una sorta di ricompensa?
Nei giochi multiplayer io accetto di perdere, perché so che dopo ogni partita sono migliorato. Ammetto però che se perdessi troppo, o se la sfida fosse troppo complessa smetterei di giocare. Ma un po' di frustrazione se inframezzata da abbondante dosi di suspense e simpatia per il personaggio non potrebbe funzionare? Io dico di sì. E tu? Intervista a Will Wright su The SIMS: dove viene risposto che SIMS ha un pubblico soprattutto femminile. Characterization or Story? (EN) sul blog di AmstradHero. Credits Varges: autore dell'immagine Hera è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. Hamsterfly: autore dell'immagine Dragon Crash è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. Tags:
Kleg 2 - FinaleE' giunto il momento di rivelare il finale dell'ultima missione di Clarion a Luben. Tra l'altro devo riportare una imprecisione. Ho lasciato il titolo vecchio "Il sangue freddo dell'ambizione" mentre il titolo finale è "Sangue freddo" e basta. Lo preferivo rispetto a quello più lungo. Se hai letto la prima parte forse ti stai chiedendo ancora cosa centra il titolo con la storia, potrebbe sembrare un po' forzato in effetti. Dopo aver letto il finale capirai da cosa è tratto. Se la vuoi, ecco una copia gratuita della storia per intero! Versione per word: Versione pdf: Se invece vuoi proseguire a leggere la storia sul browser web ti allego qua sotto il finale. Clicca sull'immagine per continuare. Popolazioni e usanzeE' sempre un piacere averti qua a curiosare per scoprire se c'è qualcosa che ti può tornare utile. So che posso sembrare insistente, ma voglio lo stesso ricordarti di fare a te stesso i complimenti per la tua voglia di migliorare. Può sembrare una stupidata, ma è utile. Quindi: bravo anche da parte mia! Dopo aver parlato di come creare una città è giunto il momento di popolarla con persone, cultura e usanze. In modo da rendere l'ambientazione ancora più realistica e interessante. Prima di tutto individuiamo le figure tipiche che bisognerà inserire nell'ambientazione della storia, i personaggi di contorno: 1 - Passanti: 2 - Lavoratori:
3 - Leader: 4 - Catalizzatori: 5 - protagonisti e antagonisti della storia Questi sono i 5 livelli di dettaglio possibile. Più sali di livello più avrai bisogno di mostrare nel dettaglio gli elementi determinanti del personaggio. Ma anche i personaggi di livello inferiore hanno bisogno di essere caratterizzati. In questo modo assolverai a due funzioni: dare spessore al personaggio e approfondire l'ambientazione. Ricordi le regole sull'eleganza? Cultura Se vuoi puoi anche prendere spunto dalle culture che sono esistite nel mondo, studiare uno o due libri su di loro, o anche leggere qualche articolo sul web. E non scordarti gli elementi fantastici del luogo dove vuoi ambientare la vicenda: la magia avrà molto probabilmente un effetto profondo sulla società fittizia della storia. Oltre alla magia sarà utile tenere in considerazione anche altri elementi che avranno impatto sulla cultura: Definite le basi ogni popolo sviluppa le proprie... Usanze
- Riti sociali: ogni popolo ha determinati riti, come i brindisi alle feste, salutarsi stringendosi la mano o unendole giunte e porgendo il proprio biglietto da visita. Alcuni parlano per indovinelli, altri sono diretti; in alcuni casi essere silenziosi è buona educazione, in altri fare casino può essere riconosciuto come indice di simpatia. Se hai in mente qualche dettaglio da aggiungere ti ascolto con piacere. Per saperne di più: Medieval Demographics Made Easy (EN): un fantastico documento che spiega in breve come gestire il numero di cittadini in un area e quanto dev'essere grande l'area coltivabile per la relativa popolazione, con l'aggiunta del numero dei lavori e degli edifici tipici presenti in una città. Vuoi ad esempio capire quanti calzolai ci sono in una città di medie dimensioni. Qua lo spiega. E' un articolo davvero fantastico, assolutamente da leggere. What did people do: in a Medieval City: una lista di mestieri "tipici" da cui trarre spunto nei momenti di difficoltà. Credits: Smaggers: autore dell'immagine Death of Rats - Pratchett è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative. Gapingvoid: il sito di HughMacLeud, disegnatore della vignetta sacred zombie cow. Damascus5: autore dell'immagine The Naiads è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. Tags:
Kleg 2 - Sangue freddoMATURE CONTENT 17+
Hai visto? Prima di tutto voglio rassicutarti. Non barerò. Altre volte, come trucco, si fanno apparire dal nulla nuovi personaggi alla fine della storia per giustificare degli elementi "a posteriori". Io non inserirò alcun trucco. Il complotto è stato congegnato in maniera congruente e tutti gli elementi che Clarion scoprirà saranno in bella vista. Quindi chiunque potrà valutarli per scoprire chi sta cercando di complottare contro la nazione di Algeron. Ecco i termini della sfida.
Si parte. O, se preferisci...
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: basta! basta! abbiamo capito!)! Inoltre serve una buona dose di credibilità e anche di originalità.






