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Kleg

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Le storie del Kleg

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Fantasy Eydor

Bibliografia videogiochi


     Bibliografia libri  
     Bibliografia GDR 
     Bibliografia VG   

Ho rimandato questo articolo per troppo tempo. E' ora di condividere la lista di fonti anche nel campo di story game designer.

Il settore dei videogame è giovane rispetto agli altri, ma sta già vivendo la sua epoca d'oro. Che probabilmente continuerà a lungo.
E comunque, a parte l'epoca d'oro, è un settore pieno di sfide interessanti.

E il buon storyliner dovrà affrontarla con le armi giuste.

yeahstar
Il rassicurante boato dei grossi calibri. Rassicurante finché sono i nostri.

James Raynor - Starcraft II

Ho trovato poche fonti cartacee, specifiche per questo genere di storyliner, ma dopotutto molte delle regole sono sempre le stesse: il conflitto e la suspense sono uguali identici. I dialoghi, con i dovuti adattamenti, hanno quasi tutte le stesse regole dei dialoghi nella scrittura, solo che a volte nei videogame possono esserci scelte multiple.
Perfino le regole delle show don't tell possono essere interpretate e adattate con un po' di creatività.

Ma ci sono anche delle differenze.

In particolare ce n'è una: la più importante:
Quando crei un videogame fai parte di un team, di un gruppo (tranne pochissimi casi come le text adventure).

Lavoro di squadra!

Left 4 dead 2
Soppravvivere a un'orda inferocita di zombie e creare un videogame hanno una cosa in comune: se sei solo le tue possibilità di farcela sono quasi nulle. (Immagine tratta da Left 4 Dead 2)

Non è un elemento da poco. Giocare in squadra non è semplice come fare tutto da soli, ma può dare molte soddisfazioni.
Personalmente mi trovo molto bene. Ma c'è una cosa dove posso aiutarti poco: trovare la squadra giusta.

Forse scriverò qualcosa in merito, ma sarà una responsabilità tua trovare un gruppo che abbia un obiettivo chiaro e che sia appassionato del progetto.

Testimonial soverchiato Disapprovazione
Nessuno mi vuole bene, e non mi prenderanno mai in squadra. Gli unici che fanno videogame sono persone troppo importanti che non mi cagheranno mai!

Non diciamoci cazzate. Vero, probabilmente le grandi case produttrici non prenderanno mai qualcuno con un curriculum vuoto.
Ma di squadre che creano videogame è pieno il mondo (o meglio il web). Ne nascono (e ne muoiono anche) ogni giorno, con vari livelli di esperienza. Questi spesso sono team creati dal nulla, e sono frequentati da appassionati di varie categorie.

Testimonial senza speranza  Pianto
Non ci riuscirò mai! Moriremo tutti! Tutti!

Riuscire non è il verbo giusto. E' questione di volerlo o non volerlo.

Se lo vuoi basta che cerchi un team. E lo troverai. Non sai da dove partire?
Prova in questa sezione del forum gamedev.
Io (che sono l'ultimo degli stronzi) ho trovato un team quando ancora non conoscevo il forum che ti ho indicato. Quindi se vuoi lo troverai anche tu.
A proposito, se non sai l'inglese è ora che l'impari. Cerca magari qualche corso su internet o su emule.
L'inglese ti cambia la vita!

Altrimenti potresti comunque provare a creare qualche mod o qualche livello per giochi che hanno un editor, come Dragon Age. In quel caso potresti anche riuscirci da solo, ma ti serve comunque l'inglese (e in ogni caso se hai una squadra potresti creare qualcosa di meglio).

Adesso partiamo con le risorse.

Siti

Gamedev.net: è pieno di articoli interessanti, suddivisi per argomento (in particolare a noi può essere utile il Writing and Story Development) per non parlare del forum frequentato da persone di tutti i livelli, dai neofiti fino ai veri e propri professionisti. La migliore risorse che io abbia trovato finora.
Gamasutra: un altro sito fantastico pieno di articoli e discussioni sul game design, molto aggiornato e ben sviluppato. Per iniziare in particolare consiglio questo articolo su cosa fare e cosa non fare quando sviluppi un videogame.
Penny Arcade: una serie di video dedicati al game design, in lingua inglese e illustrato con immagini.
Game Artist: un'altra comunità di sviluppatori. Ha meno utenza rispetto a GameDev, ma è comunque degna di menzione.
World of Level Design: un sito che affronta il settore del level design. E' un sito commerciale, ma propone anche molte risorse gratuite come i due e-book che regala a chi si unisce alla newsletter. Lo ho trovato da poco, eppure mi sembra interessante.
The Daedalus Project - The psychology of MMORPG: uno studio amatoriale che parla dello fenomeno dei MMORPG.

Libri

The Art of Game Design, di Jesse Schell: me lo ha segnalato Uriele. Un libro completo sul game design. Parla poco di come creare una storia, ma dentro questo libro c'è tutto il necessario per capire come si fa un videogioco, dai concetti di base fino a spunti su come trovare i fondi necessari. Jesse è abbastanza simpatico, nonché un ottimo insegnante.

The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design, di Flint Dille, John Zuur Platten: me lo hanno segnalato su gamedev. Analizza a fondo il ruolo di game writer; offre template (schede) molto utili per sviluppare una storia nel gioco e affronta le teorie più recenti come il branching e il game don't show. Unica pecca: le parti dove parla di come fare carriera e come relazionarsi con il team di design sono da principianti. Ma tutto il lato tecnico è molto buono.

The Art of Computer Game Design, di Chris Crawford: l'ho trovato nella libreria anobii di Gamberetta. Il libro è vecchio e parla di cose ormai passate. Leggilo pure se vuoi farti un po' di cultura, ma vale molto di meno rispetto al libro di Jesse. Però è disponibile in rete con il beneplacito dell'autore qua.

Video

Get Lamp: un documentario riguardante i "computer adventure games" (io li chiamo avventure testuali). Molto recente (documentario del 2010). Io l'ho trovato su emule.
History of Video Games: una canzone rap su youtube, dove viene illustrata la storia dei videogiochi su console dalla loro nascita fino ad oggi (sempre 2010). Creepy.
Game Design with Will Wright: su youtube. Il video è del 2003, un po' vecchio, lo inserisco giusto per completezza.

Strumenti

Adventure Game Studio: un programma gratuito (finché non lo si usa per scopi commerciali) che permette di creare videogiochi punta e clicca, come Monkey Island.

Opportunità di carriera
Se vuoi diventare un professionista eccoti qualche link per cercare lavoro nell'industria del videogame.

Gamasutra Jobs: sponsorizzato da Gamasutra.
EA Jobs: offre varie inserzioni soprattutto negli USA, un po' meno per l'Europa.
Rockstar Games Worldwide Recruitment: la casa produttrice di GTA offre opportunità a Londra e negli USA.
ZeniMax Jobs: qua trovi anche Bethesda, produttrice di giochi come Elder Scrolls.

Se conosci altre risorse avvertimi, sarò felicissimo di aggiungerle!

 

Uomini e donne per salvare il mondo


Se c'è una cosa che accomuna tutte le persone è il desiderio di sentirsi accettati e veder riconosciuto il proprio valore da un "circolo sociale di riferimento". E questo fattore è spesso utilizzato nelle storyline. Forse addirittura fino all'eccesso.

Il Poema Epico per primo. Narra di eroi o popoli che dimostravano la propria virtù.

Da Wikipedia
Il fulcro dell’epica è costituito dalle gesta dell’eroe che è sempre una persona più intelligente, forte, brillante o astuta degli altri uomini (Achille per la forza, Odisseo per l’astuzia, Ettore per la devozione alla patria, Enea per la pietà…).

Hera by ~Varges
Era, dea dell'olimpo. Vietò agli dei di andare sulla terra perché quei bastardi, con la scusa del deus ex machina, si portavano a letto le mortali.
Così i personaggi hanno imparato a cavarsela da soli. E divennero epici!

Le storie immaginarie fanno leva sull’immedesimazione con il protagonista, e a quanto pare ci piace molto sentirci persone  importanti, che eseguono azioni rilevanti, che vengono riconosciute e ricordate.

Anche se il bene e il male ormai stanno annoiando questo desiderio di sentirsi una leggenda pare rimanere. Eppure non ci stancheremo mai?

Disclaimer: Questo articolo avrà più domande che risposte.

Prima di tutto un protagonista deve possedere una caratteristica di valore. Qualcosa per cui lo si possa stimare, come la determinazione, il desiderio di cambiare o l'ambizione. Non ne servono tante, ne basta una o due.

Quindi è utile far soffrire questo protagonista per fargli guadagnare la simpatia del pubblico.

Poi?

Stavolta voglio prendere in considerazione soprattutto i videogame. Infatti in questo tipo di storyline l'immedesimazione nel personaggio può essere considerevolmente aumentata dal fatto che è lo stesso pubblico a compiere le scelte della storia.

Perché una cosa è trovarsi la scelta di fronte già decisa dall'autore, un'altra è farla personalmente muovendo il personaggio, e magari decidendo tra più alternative. E lo scopo di molti videogiochi è salvare il mondo, l'umanità o l'universo intero. E io stesso ho gradito alcuni di questi giochi.

Vedere il personaggio continuare a soffrire, continuare a fallire mentre continua a lottare forse può andare bene in un libro, ma in un videogame mi sembra molto meno accettato.

Questo desiderio di essere "epici" è forse una cosa maschile?

Maschi e femmine. Da Art of Game Design
I designer di hasbro Pox dovevano inventare un gioco per bambini, e si misero a studiare i loro target di mercato.
Notarono che le femmine, a differenza dei maschi, provavano i giochi di squadra solo se qualcuno le guidava formalmente.
E lo trovarono strano perché di solito le femmine dimostravano di essere più sociali dei maschi.
Notarono il problema quando i gruppi dovevano risolvere le controversie.
I maschi la affrontavano e trovavano una soluzione, magari qualcuno se ne andava piangendo, ma il gioco continuava.
Le femmine invece, di fronte a una controversia, iniziavano a prendere una o l'altra parte e la disputa di solito non veniva risolta. Quindi i giochi di gruppo erano un stress troppo alto per le loro relazioni interpersonali.

Le relazioni personali sono forse più importante di vincere o perdere?

Posso ragionevolmente credere che anche le ragazze desiderino vedere riconosciuto il loro valore, magari in modo diverso.
Prendiamo il caso di The SIMS, che ha un pubblico prevalentemente femminile, dove l'importanza maggiore ce l'hanno i personaggi (i SIMS appunto), le loro relazioni e la loro dimora. Qui non si tratta di salvare il mondo, sono appunto tante relazioni di personaggi virtuali.

Non saprei. E in ogni caso esistono eccezioni da entrambe le parti.

yeahstar
If you're a woman and you don't understand men, chances are you are thinking too hard.
Louis Ramey

Comunque per ogni storia serve una "Posta in gioco", più è alta la posta, più sarà profondo il conflitto. E a noi storyliner il conflitto piace sempre.

Eppure è molto più importante il conflitto percepito piuttosto che il conflitto reale. Ad esempio ci preoccupiamo di più quando vediamo un bambino malmenato a calci e di meno quando sentiamo parlare di 5000 bambini sconosciuti che stanno morendo di fame. La nostra mente sembra semplicemente aver difficoltà a concepire un male "generico" in una storia (e forse anche nel mondo reale, ma cerchiamo di non divagare).

Non sono domande da poco. Quando si crea una storia le nostre risorse sono limitate, abbiamo solo un un lasso di tempo definito per ideare il prodotto migliore possibile. Il nostro tempo è importante e lo stesso vale per quello del pubblico.

Quindi, cosa inseriamo? Diamo più spazio alla caratterizzazione dei personaggi oppure più spazio al plot generale della storia e alla "posta in gioco". Sarebbe meglio ancora fare entrambe le cose. Ma non sempre è così facile. Spesso bisogna compiere delle scelte.

Per chi gioca a videogame un esempio concreto è Mass Effect uno e due. Il primo punta di più sul plot, il secondo sulla caratterizzazione dei personaggi e delle loro relazioni.

Ad esempio per me il difetto di ME II è che la storia di alcuni personaggi è troppo fuori dal plot. Mi è sembrato di andare in giro per l'universo come un cretino mentre la plotline principale andava a caso.

Uomini, donne, epica, desiderio sociale, caratterizzazione, plot.
Insomma. Sono tanti argomenti. Quindi dove vorrei arrivare? Voglio aprire un sacco di domande, ma anche andare al succo del discorso: per ogni conflitto serve una...

Posta in gioco

La posta in gioco della storia è un fattore importante. Per ogni capitolo e per ogni scena, e se vogliamo generalizzare per ogni conflitto serve una posta in gioco. La vita del mondo, di una famiglia, il rapporto con l'amante, le possibilità di carriera, qualsiasi cosa può rappresentare una posta in gioco.

E' meglio far percepire al pubblico cosa significa la posta in gioco e mostrargli delle scene per offrirgli l'aspettativa di cosa succederebbe se il protagonista perdesse.

Quindi mostrare, non raccontare (testimonial tra parentesi Grido: basta! basta! abbiamo capito!)! Inoltre serve una buona dose di credibilità e anche di originalità.

Tornando all'esempio iniziale salvare il mondo è un cliché della fiction, usato spesso per ridicolizzare una vicenda. La storia di The Bard è poco conosciuta, ma è proprio di quel genere. Il bardo deve affrontare mille peripezie, continuando a suonare nei vari festival del paese e combinando un sacco di casini per salvare il mondo. Peccato che lo fa per andare a letto con la principessa e non gli importa né di salvare il mondo né dei metodi che usa per raggiungere l'obiettivo.

Eppure possono esistere altre posto in gioco molto alte. Quindi bisogna anche decidere come e perché, e starci particolarmente attenti.

Da Videogame a RPG - livelli di avventura
1 - Provinciale: Ho un ratto in cucina. O i goblin nella miniera. Si tratta i un tipo di quest usate da sole come filler per aiutare i giocatori a familiarizzare con le regole del videogame o a unirsi in gruppo se giochi Pen and Paper. In entrambi i casi ti consiglio di unire la miniquest con il plot principale. E' importante eliminare tutti i filler! E' proprio il minimo della posta in gioco. Anche se i personaggi perdono non succede niente.
2 - Regionale: la principessa ha rapito il drago. La posta in gioco è accettabile se c'è in ballo il destino di una nazione. Nell'esempio in questione la principessa ha rapito il drago di sua suocera e la minaccia: o mi mandi indietro il principe azzurro da sposare o ammazzo il tuo drago! I personaggi dovranno liberare il drago per salvare la nazione. L'esito dell'avventura avrà un effetto sul mondo. Se i nostri eroi perdono il drago morirà, il principe azzurro risposerà la principessa (si era divorziato, non l'ho detto :p) e i personaggi saranno cacciati al regno che cadrà in un periodo oscuro dove il programma "Amici" di Maria De Felippi verrà trasmesso 24 su 24 su tutti i canali (anche di emule e youtube!!)
3 - Epica: il mondo ha un problema. Il personaggio viene chiamato per fare il lavoro sporco e beccarsi tutti i meriti. Implementare questo tipo di avventura in un RPG rende la campagna molto stretta. Non si può permettere ai personaggi di andarsene (e neanche di fallire), altrimenti che fai? Distruggi il mondo :p? Altrimenti potresti violare la tua promessa... e non distruggere il mondo. Ma sarebbe meglio mantenere credibilità come DM (o narratore). Bisogna sempre coltivare l'aura di terrore per i giocatori. E non va bene neanche rendere le cose troppo facili...

Dragon Crash by *Hamsterfly
Salva il drago!

Un altro dei fattori che differenziano giochi dai libri è l'andamento del plot. Di solito in un videogame la storia migliora sempre.
Sì, accadono eventi difficili e il personaggio deve affrontare difficoltà mano a mano più complesse. Ma non c'è mai un incidente così grave da peggiorare le cose irreparabilmente. Alla fine il giocatore vince sempre. Per ogni livello che passa conquista qualcosa e non gliela si toglie mai. E anche se a volte capita la sconfitta non è mai irreparabile.

Nei libri (e nei film) non è così. Basta leggere Q per vedere che la storia in un libro può andare irreparabilmente male e peggiorare in ogni istante. Mentre non ho visto nessun videogame dove bisogna affrontare situazioni dove percepire "frustrazione" nella storyline (non sto parlando di frustrazione nel gameplay, quello è un tipo di difetto che sussiste quando, per esempio, un mostro è troppo difficile da ammazzare).

Non so neanche se sia implementabile. E come mai? Perché in un libro si accetta la frustrazione e in un videogame non si dovrebbe?

Perché ci immedesimiamo di più? Perché ci piace vincere? Perché in un gioco è necessaria una sorta di ricompensa?


Prince of Persia, la prima trilogia. Il principe diventava sempre più forte, ma doveva anche pagarne il prezzo. E la situazione peggiorava decisamente. Altro che conquiste. Più si procedeva nella storia più i personaggi "buoni" morivano e tradivano mentre il principe veniva braccato. Soprattutto nel primo e nel secondo episodio.

Nei giochi multiplayer io accetto di perdere, perché so che dopo ogni partita sono migliorato. Ammetto però che se perdessi troppo, o se la sfida fosse troppo complessa smetterei di giocare. Ma un po' di frustrazione se inframezzata da abbondante dosi di suspense e simpatia per il personaggio non potrebbe funzionare?

Io dico di sì. E tu?


Intervista a Will Wright su The SIMS: dove viene risposto che SIMS ha un pubblico soprattutto femminile.
Characterization or Story? (EN) sul blog di AmstradHero.

Credits
Varges: autore dell'immagine Hera è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
Hamsterfly: autore dell'immagine Dragon Crash è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
 

Kleg 2 - Finale


E' giunto il momento di rivelare il finale dell'ultima missione di Clarion a Luben.

Tra l'altro devo riportare una imprecisione. Ho lasciato il titolo vecchio "Il sangue freddo dell'ambizione" mentre il titolo finale è "Sangue freddo" e basta.

Lo preferivo rispetto a quello più lungo.

Se hai letto la prima parte forse ti stai chiedendo ancora cosa centra il titolo con la storia, potrebbe sembrare un po' forzato in effetti.

Dopo aver letto il finale capirai da cosa è tratto.

Se la vuoi, ecco una copia gratuita della storia per intero!

Versione per word:

Versione pdf:

Se invece vuoi proseguire a leggere la storia sul browser web ti allego qua sotto il finale.

Clicca sull'immagine per continuare.

Kleg

 

Popolazioni e usanze


E' sempre un piacere averti qua a curiosare per scoprire se c'è qualcosa che ti può tornare utile. So che posso sembrare insistente, ma voglio lo stesso ricordarti di fare a te stesso i complimenti per la tua voglia di migliorare. Può sembrare una stupidata, ma è utile. Quindi: bravo anche da parte mia!

Dopo aver parlato di come creare una città è giunto il momento di popolarla con persone, cultura e usanze. In modo da rendere l'ambientazione ancora più realistica e interessante.

Prima di tutto individuiamo le figure tipiche che bisognerà inserire nell'ambientazione della storia, i personaggi di contorno:

1 - Passanti:
I passanti sono le comparse: viaggiatori che passano di fianco al protagonista, la folla quieta nelle piazze (se diventa animosa e chiede linciaggi inizia a diventare un elemento più importante :p). Anche questi personaggi avranno le loro usanze che dovranno essere sviluppate e mostrate con qualche dettaglio nella storia.

2 - Lavoratori:
Sono le figure di sfondo. Come il tipico oste, il venditore ambulante o il bibliotecario, nonché tutte quei soggetti in cui i protagonisti della storia incapperanno per questioni secondarie. L'ideale sarebbe rendere questi personaggi il più ricorrenti possibile, in modo da dar loro spessore. A volte può anche capitare che, in corso d'opera, appaia un personaggio ideato come passante che poi sembra essere migliore di un altro per interpretare un certo ruolo. Così lo si fonde assieme all'altro per dargli più spessore.
In questo caso va benissimo, più profondi sono i personaggi migliore sarà la storia.
Vedi anche le storie di Pratchett dove venditori ambulanti e bibliotecari diventano personaggi importanti e ricorrenti in tutte le storie.

Death of Rats - Pratchett by ~Smaggers
Ecco a voi, dalle storie di Pratchett, il ratto della morte. La cui professione era portare i topi nell'aldilà.

3 - Leader:
I capi delle comunità sono sempre fondamentali perché rappresentano l'ambientazione. Un capo non viene mai scelto a caso: ha elementi molto rappresentativi del luogo dove risiede. Ad esempio un signore rinascimentale non andrà in giro seminudo con una collana d'ossa. E il capo dei cannibali non si vestirà con un frack. (Di norma almeno. Non è vietato farli vestire in modo diverso. Ma in questo caso il contrasto dovrà essere motivato.)

4 - Catalizzatori:
Sono le personalità che portano avanti la storia. Testimoni da interrogare su un delitto, poliziotti che denunciano un crimine, cacciatori di taglie che cercano i personaggi, il saggio sulla montagna con le risposte a tutto. Quel genere di figure che portano avanti la storia.

5 - protagonisti e antagonisti della storia
Se vuoi, riguardo a questi personaggi, puoi leggere l'articolo sull'Homo Fictus e l'articolo sugli antagonisti.

Questi sono i 5 livelli di dettaglio possibile. Più sali di livello più avrai bisogno di mostrare nel dettaglio gli elementi determinanti del personaggio. Ma anche i personaggi di livello inferiore hanno bisogno di essere caratterizzati.
Tieni presente che, di solito, ogni persona ha elementi in comune con il gruppo di appartenenza, quindi  questi personaggi possono venire usati per evidenziare la cultura del posto dove vivono.

In questo modo assolverai a due funzioni: dare spessore al personaggio e approfondire l'ambientazione. Ricordi le regole sull'eleganza?

Cultura

Se vuoi puoi anche prendere spunto dalle culture che sono esistite nel mondo, studiare uno o due libri su di loro, o anche leggere qualche articolo sul web. E non scordarti gli elementi fantastici del luogo dove vuoi ambientare la vicenda: la magia avrà molto probabilmente un effetto profondo sulla società fittizia della storia.

Sacred Zombie Cow, Gapingvoid

Oltre alla magia sarà utile tenere in considerazione anche altri elementi che avranno impatto sulla cultura:
- Terreno: un popolo cresciuto nelle paludi sarà diverso da uno cresciuto in collina.
- Clima: un popolo cresciuto nel deserto dà un valore molto alto all'acqua, un popolo dell'Antartide dà molta importanza al calore e si preoccupa di quando suda o quando è bagnato. E le persone danno più importanza a ciò che scarseggia nel loro territorio.
- Risorse: vivere vicino a una miniera d'oro è diverso che vivere di fianco a una miniera di ferro. La cultura e la gente possono essere influenzate dalle sostanze di cui dispongono per produrre i loro strumenti.
- Cibo: a parte il fatto che dove il cibo scarseggia la gente potrebbe tendere a essere più rigida e talvolta addirittura selvaggia, esistono anche altri fattori secondari. Ad esempio un popolo di allevatori di mucche disporrà di elementi differenti rispetto a uno che coltiva il riso e le spezie.
- Tecnologia: la tecnologia modifica i modi di fare e può rivoluzionare completamente determinati sistemi. Basta pensare al telefono, o a internet. O, se vogliamo andare più indietro, alla stampa e alla polvere da sparo.
- Pericoli: un popolo cresciuto nella valle dei draghi avrà sviluppato un certo tipo di terrore o reverenza rispetto ai rettili. Un popolo che subisce molti terremoti manifesterà un senso di "stabilità" diverso negli edifici, e magari anche nel modo di fare comune.
- Nazioni confinanti: un vicino aggressivo potrebbe mantenere in perenne allerta il popolo dell'ambientazione che intendi sviluppare. Un confinante troppo forte magari li ha già soggiogati perfino psicologicamente. Altrimenti un vicino commerciante potrebbe averli resi dipendenti dalle risorse importate. Quando una nazione importa il cibo dall'estero può facilmente diventare succube dell'esportatrice di cibo. E non è solo questo, ma anche le filosofie e le ideologie dei vicini possono facilmente attraversare il confine, a volte prima delle armate di conquistatori.
- Religione: questa non bisogna dimenticarla. Tutti i popoli hanno sviluppato un qualche genere di rapporto con il trascendente, e questo rapporto ha spesso avuto un'influenza decisamente importante su ciò che viene ritenuto socialmente accettabile e ciò che non lo è. Spesso nascosti tra gli insegnamenti della religione da "accettare come imposti e veri" ci sono anche comportamenti utili.
Ad esempio, se cresci nel deserto avrai problemi a digerire carne di maiale, e una religione potrebbe vietare di mangiare questo tipo di carne. Altre zone potrebbero avere problemi di sovrappopolazione, e accettare il sesso solo dopo il matrimonio: è utile per evitare i baby boom. (ogni riferimento a religioni reali è puramente casuale, questi sono solo esempi).
Può darsi che alcuni di questi dogmi vengano attuati perché gli anziani (o i potenti) ritengono più facile obbligare i giovani (o gli ignoranti) ad agire per il loro bene piuttosto che spiegare il perché. E a volte nella religione potrebbero rimanere anche ideologie superate, che sono mantenute perché la gente è abituata.
- Magia e soprannaturale: la ripeto giusto per assicurarmi che questa sia ben sviluppata. In mondo fantasy la magia avrà influenza non solo nella storia (dove dovrai mostrarli), ma anche nell'idea dell'ambientazione.
* Sistema di governo: è un prodotto della cultura o fa nascere la cultura? Lo inserisco giusto per completezza. Una città stato è diversa da un comune che a sua volta è differente rispetto a una città fondata da un re. Un regno patriarcale è sicuramente diverso da una repubblica democratica. E una tribù è ancora diversa. Ma forse queste cose dipendono dalla tecnologia e dagli elementi individuati prima. Valuta tu.

Definite le basi ogni popolo sviluppa le proprie...

Usanze

The Naiads by *Damascus5
Ognuno ha i suoi riti, conosciamo tutti il bagno di mezzanotte ad esempio. Al mare non l'hai mai fatto?

- Riti sociali: ogni popolo ha determinati riti, come i brindisi alle feste, salutarsi stringendosi la mano o unendole giunte e porgendo il proprio biglietto da visita. Alcuni parlano per indovinelli, altri sono diretti; in alcuni casi essere silenziosi è buona educazione, in altri fare casino può essere riconosciuto come indice di simpatia.
- Vestiti:le mode variano molto non solo in base alla luogo, ma anche al tempo. In ogni caso il clima conta molto in questo caso, più fa freddo più i vestiti saranno pesanti. Infine dipende dalle materie prime disponibili.
- Educazione: ne esistono vari livelli, e ciascuno di essi ha un'influenza. Scuole pubbliche, università, libri o tradizioni orali. Livello di alfabetismo e capacità di conto. Sono da tenere presenti quando si decide il tipo di cultura di un popolo.
- Leggi civili: ogni luogo ha le proprie leggi, gestisce gli scambi in un certo modo, ha un tipo di moneta e deve gestire i debitori insolventi. Alcuni li rendono schiavi, in altri casi c'è solo la vendita forzata dei beni del debitore.
- Leggi penali: ogni popolo ha un metodo per dirimere i dissidi sulla giustizia e punire i colpevoli. Non si tratta solo di punizioni in questo caso. Esistono procedure diverse per decidere se uno è colpevole, dal duello rituale alle procedure di fronte a una giuria.
- Calendario e festività: ogni popolo ha le proprie festività. Alcune sono cicliche, per celebrare eventi importanti: ogni settimana, ogni mese, ogni giorno o ogni anno.
Altre sono uniche, come matrimoni, pellegrinaggi e simili.
Anche la settimana può essere diversa e i mesi dell'anno potrebbero essere differenti rispetto a quelli reali. Spesso uno storyliner si dovrà chiedere se è possibile usare termini come "lunedì" o "i primi di dicembre". In sè non è un errore. Alla fine è una traduzione. Ma sarebbe meglio inventarsi qualcosa di nuovo: termini originali per indicare mesi e giorni. Magari i personaggi della tua ambientazione contano in decadi e non in settimane. Sono scelte personali. Fai solo attenzione a non confondere troppo il lettore. A volte basta essere ambiguo dicendo: "i primi giorni della settimana" o "era inverno inoltrato".
Infatti è molto comune mantenere il nome delle stagioni e la loro successione.
Ma anche lì se vuoi puoi variare.

Se hai in mente qualche dettaglio da aggiungere ti ascolto con piacere.


Per saperne di più:
Medieval Demographics Made Easy (EN): un fantastico documento che spiega in breve come gestire il numero di cittadini in un area e quanto dev'essere grande l'area coltivabile per la relativa popolazione, con l'aggiunta del numero dei lavori e degli edifici tipici presenti in una città. Vuoi ad esempio capire quanti calzolai ci sono in una città di medie dimensioni. Qua lo spiega. E' un articolo davvero fantastico, assolutamente da leggere.
What did people do: in a Medieval City: una lista di mestieri "tipici" da cui trarre spunto nei momenti di difficoltà.

Credits:

Smaggers: autore dell'immagine Death of Rats - Pratchett è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
Gapingvoid: il sito di HughMacLeud, disegnatore della vignetta sacred zombie cow.
Damascus5: autore dell'immagine The Naiads è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
 

Kleg 2 - Sangue freddo


MATURE CONTENT 17+

Kleg statistics:
Azione, malvagità e intrigo sono le tre colonne portanti di questi racconti (pensavo di aggiungere anche raccapriccio e volgarità, ma questi ultimi due sono più abbellimenti che parti principali). I valori andranno da 1 (contenuto moderato) a 5 (contenuto estremo).
Azione: 3.
Malvagità: 2.
Intrigo: 5.
Se hai già finito il racconto magari dimmi anche se sei d'accordo sulla valutazione; nel caso la metterò a posto per aiutare i prossimi interessati.

Hai visto?
Intrigo 5!
E non scherzo. Il complotto all'interno della storia è molto molto complesso: per questo voglio testarlo e scoprire chi riuscirà a risolverlo.

Prima di tutto voglio rassicutarti. Non barerò.
Spesso i personaggi "investigatore" o "spia" scoprono elementi della storia senza che questi indizi vengano rivelati al lettore: è una tecnica per aumentare la suspense. Ma è anche un trucco.

Altre volte, come trucco, si fanno apparire dal nulla nuovi personaggi alla fine della storia per giustificare degli elementi "a posteriori".

Io non inserirò alcun trucco. Il complotto è stato congegnato in maniera congruente e tutti gli elementi che Clarion scoprirà saranno in bella vista. Quindi chiunque potrà valutarli per scoprire chi sta cercando di complottare contro la nazione di Algeron.

Ecco i termini della sfida.

Ferma il complotto!

Questo racconto si fermerà a poche pagina dalla fine. Così non salterà fuori il vero colpevole.
Se te la senti puoi provare a scoprire chi c'è dietro il piano dei terroristi.
Valuta bene ognuno dei personaggi e le loro scelte. I complottisti possono essere più di uno e ci saranno anche più livelli di sotterfugio, quindi potresti azzeccarne un paio.
Secondo me
sarò dura scoprire proprio tutto. Ma chi lo sa. Magari mi sbaglio e riuscirai a trovare la soluzione facilmente.

* chi tenta di risolvere il dilemma avrà diritto a chiedere il finale del racconto via e-mail. In ogni caso la sfida terminerà tra dieci giorni.

Si parte.

O, se preferisci...

Kleg
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E prova a salvare Algeron!

 
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