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Kleg

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Fantasy Eydor

L'ombra dell'incantatrice: THE END!


Ho già rieditato più volte L'ombra dell'incantatrice e voglio avvisare che l'opera attualmente scaricabile è ormai nella sua versione definitiva.

Non dico questo perché ritengo questa versione perfetta, anzi, è ancora migliorabile, ma ormai il grosso che potevo fare con le risorse attuali l'ho fatto.

Adesso passerò a nuovi progetti, come le storie del Kleg e anche un nuovo libro in fase di editing, ambientato in un universo tipo planescape (con spunti presi dal videogame Planescape: Torment).

Se volete darmi consigli o fare osservazioni riguardo a L'ombra dell'incantatrice sarà comunque un intervento ben accetto: farò tesoro delle indicazioni per le mie opere future. Ma non penso di modificare ulteriormente il testo dell'opera (almeno non in tempi brevi).

In compenso ho preparato una nuova versione di file da scaricare, un file prc per mobipocket. Magari a qualcuno può tornare utile.

Già che c'ero ho aggiornato la versione pdf, aggiungendo la copertina e mettendo a posto il file. Adesso riesco a leggerlo anche dal mio lettore ebook (Sony PRS 650). Fatemi sapere se avete problemi a visualizzarlo!

Se volete la versione aggiornata del pdf la trovate qua!

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A inizio anno nuovo darò aggiornamenti riguardo al futuro di fantasy eydor.

Intanto un saluto a tutti!

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Buon natale!


E' già il secondo natale per Fantasy Eydor!

Evviva!

Ecco la canzone natalizia per quest'anno.

Sei uno dei nuovi? Oppure sei un esperto di Fantasy Eydor e sai anche chi è Clarion da Luben? In ogni caso spero che i miei articoli ti facciano divertire un po', oltre a insegnare le ardue regole della fiction.

Testimonial mister cinismo Pianto
Sei l'unico a sentire ancora il Natale: questa dannata festa simil cattolica importata da culti solari che ci obbliga a stare in famiglia per tutto il giorno!

Sono uno dei pochi che sentono ancora il famigerato "spirito del Natale"?
Non parlo delle sensazioni di shopping compulsivo, del panico pre-vacanze, del sentirsi obbligati a fare gli auguri, a fare regali e a tutto il resto delle menate natalizie.

Al contrario. Natale è il momento di lasciar perdere quelle cose. Fare solo quello che si ha voglia di fare e stare con le persone con cui ci si trova bene. Quelle che quando hai di fianco ti lasciano delle belle emozioni, la cui presenza è sempre benvoluta. Hai presente quelle persone, che più passi il tempo con loro, più stai bene?

Ora. So che per me è facile dirlo... dopotutto passo il Natale a giocare in LAN con i cugini e pseudo-cognati (a Left 4 Dead 2 quest'anno)... ma è sicuramente possibile per tutti quanti. Ritagliati un momento per te solo e per una o più persone a cui vuoi bene.

Abbandona le tradizioni sbagliate per abbracciare quelle giuste. Per te.

Perché ogni motivo è buono per stare bene.

Adesso! Ciao e buon Natale!

(A proposito, ho pronti un paio di regali: due articoli a richiesta. Usciranno le prime settimane di gennaio. Niente di eccezionale, immagino che due articoli non cambieranno la tua vita, ma è quello che sono riuscito a fare quest'anno. Se non ti accontenti puoi sempre scaricare una copia "regalo" de L'ombra dell'incantatrice. A proposito. Non sai ancora cosa regalare a qualcuno? Mandagli una copia del libro :p! Non ascoltare le ultime frasi, sono malvage e dense di marketing natalizio! Regala il libro solo se ti è piaciuto o pensi possa piacere: rispetta il tempo degli altri!)

E grazie per essere qua.

Ti voglio bene! (anche a te, spider di google).

 

Survival Blog


So di essere un po' in ritardo, dato che è passato parecchio tempo da quando è stata creata questa iniziativa, ma voglio lo stesso presentarvela.

Survival blog è un'idea partorita dalla mente di Alex McNab, de "IL BLOG SULL'ORLO DEL MONDO", dove un gruppo di persone (sempre più numeroso) sta scrivendo una storia ambientata nel mondo reale in uno scenario catastrofico... ma faccio prima citare la presentazione che potete trovare a questo link.

Survival Blog

Survival blog è un esperimento di scrittura collettiva a puntate.

Lo scenario è quello catastrofico tipico di tanti film d'assedio: una pandemia nota come “La Gialla” ha trasformato tutti i contagiati in pazzi ematofagi che hanno come unico scopo esistenziale quello di dare la caccia ai propri simili. Il mondo ha cercato di contrastare la pandemia con ogni mezzo utile, ma senza successo. Siamo nel 2015 e la civiltà così come la conosciamo sta spegnendosi pressoché ovunque.

I sopravvissuti cercano di rimanere in contatto tra loro attraverso la Rete, scambiandosi esperienze, ricordi e racconti degli anni bui della specie umana. Finché rimarrà ancora qualcuno in grado di scrivere.

Survival Blog

L'idea degli zombie mi attrae un casino (soprattutto perché in questo periodo sto giocando a Left for Dead 2, a proposito, se giochi anche tu fammi un fischio che ammazziamo un paio di zombie insieme); la scrittura collettiva può essere divertente anche di per sé, e può essere usata per tenersi in allenamento e conoscere qualche nuova persona con interessi comuni.

Dubito di riuscire a partecipare, causa mancanza di tempo disponibile, ma consiglio di darci un'occhiata.

Se sei un level designer tra l'altro potresti sfruttare queste storie per trovare l'ispirazione a creare una nuova mappa per left 4 dead 2 amatoriale. Nel caso tienici informati.

E a presto!

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Bibliografia videogiochi


     Bibliografia libri  
     Bibliografia GDR 
     Bibliografia VG   

Ho rimandato questo articolo per troppo tempo. E' ora di condividere la lista di fonti anche nel campo di story game designer.

Il settore dei videogame è giovane rispetto agli altri, ma sta già vivendo la sua epoca d'oro. Che probabilmente continuerà a lungo.
E comunque, a parte l'epoca d'oro, è un settore pieno di sfide interessanti.

E il buon storyliner dovrà affrontarla con le armi giuste.

yeahstar
Il rassicurante boato dei grossi calibri. Rassicurante finché sono i nostri.

James Raynor - Starcraft II

Ho trovato poche fonti cartacee, specifiche per questo genere di storyliner, ma dopotutto molte delle regole sono sempre le stesse: il conflitto e la suspense sono uguali identici. I dialoghi, con i dovuti adattamenti, hanno quasi tutte le stesse regole dei dialoghi nella scrittura, solo che a volte nei videogame possono esserci scelte multiple.
Perfino le regole delle show don't tell possono essere interpretate e adattate con un po' di creatività.

Ma ci sono anche delle differenze.

In particolare ce n'è una: la più importante:
Quando crei un videogame fai parte di un team, di un gruppo (tranne pochissimi casi come le text adventure).

Lavoro di squadra!

Left 4 dead 2
Soppravvivere a un'orda inferocita di zombie e creare un videogame hanno una cosa in comune: se sei solo le tue possibilità di farcela sono quasi nulle. (Immagine tratta da Left 4 Dead 2)

Non è un elemento da poco. Giocare in squadra non è semplice come fare tutto da soli, ma può dare molte soddisfazioni.
Personalmente mi trovo molto bene. Ma c'è una cosa dove posso aiutarti poco: trovare la squadra giusta.

Forse scriverò qualcosa in merito, ma sarà una responsabilità tua trovare un gruppo che abbia un obiettivo chiaro e che sia appassionato del progetto.

Testimonial soverchiato Disapprovazione
Nessuno mi vuole bene, e non mi prenderanno mai in squadra. Gli unici che fanno videogame sono persone troppo importanti che non mi cagheranno mai!

Non diciamoci cazzate. Vero, probabilmente le grandi case produttrici non prenderanno mai qualcuno con un curriculum vuoto.
Ma di squadre che creano videogame è pieno il mondo (o meglio il web). Ne nascono (e ne muoiono anche) ogni giorno, con vari livelli di esperienza. Questi spesso sono team creati dal nulla, e sono frequentati da appassionati di varie categorie.

Testimonial senza speranza  Pianto
Non ci riuscirò mai! Moriremo tutti! Tutti!

Riuscire non è il verbo giusto. E' questione di volerlo o non volerlo.

Se lo vuoi basta che cerchi un team. E lo troverai. Non sai da dove partire?
Prova in questa sezione del forum gamedev.
Io (che sono l'ultimo degli stronzi) ho trovato un team quando ancora non conoscevo il forum che ti ho indicato. Quindi se vuoi lo troverai anche tu.
A proposito, se non sai l'inglese è ora che l'impari. Cerca magari qualche corso su internet o su emule.
L'inglese ti cambia la vita!

Altrimenti potresti comunque provare a creare qualche mod o qualche livello per giochi che hanno un editor, come Dragon Age. In quel caso potresti anche riuscirci da solo, ma ti serve comunque l'inglese (e in ogni caso se hai una squadra potresti creare qualcosa di meglio).

Adesso partiamo con le risorse.

Siti

Gamedev.net: è pieno di articoli interessanti, suddivisi per argomento (in particolare a noi può essere utile il Writing and Story Development) per non parlare del forum frequentato da persone di tutti i livelli, dai neofiti fino ai veri e propri professionisti. La migliore risorse che io abbia trovato finora.
Gamasutra: un altro sito fantastico pieno di articoli e discussioni sul game design, molto aggiornato e ben sviluppato. Per iniziare in particolare consiglio questo articolo su cosa fare e cosa non fare quando sviluppi un videogame.
Penny Arcade: una serie di video dedicati al game design, in lingua inglese e illustrato con immagini.
Game Artist: un'altra comunità di sviluppatori. Ha meno utenza rispetto a GameDev, ma è comunque degna di menzione.
World of Level Design: un sito che affronta il settore del level design. E' un sito commerciale, ma propone anche molte risorse gratuite come i due e-book che regala a chi si unisce alla newsletter. Lo ho trovato da poco, eppure mi sembra interessante.
The Daedalus Project: The psychology of MMORPG: uno studio amatoriale che parla dello fenomeno dei MMORPG.

Libri

The Art of Game Design, di Jesse Schell: me lo ha segnalato Uriele. Un libro completo sul game design. Parla poco di come creare una storia, ma dentro questo libro c'è tutto il necessario per capire come si fa un videogioco, dai concetti di base fino a spunti su come trovare i fondi necessari. Jesse è abbastanza simpatico, nonché un ottimo insegnante.

The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design, di Flint Dille, John Zuur Platten: me lo hanno segnalato su gamedev. Analizza a fondo il ruolo di game writer; offre template (schede) molto utili per sviluppare una storia nel gioco e affronta le teorie più recenti come il branching e il game don't show. Unica pecca: le parti dove parla di come fare carriera e come relazionarsi con il team di design sono da principianti. Ma tutto il lato tecnico è molto buono.

The Art of Computer Game Design, di Chris Crawford: l'ho trovato nella libreria anobii di Gamberetta. Il libro è vecchio e parla di cose ormai passate. Leggilo pure se vuoi farti un po' di cultura, ma vale molto di meno rispetto al libro di Jesse. Però è disponibile in rete con il beneplacito dell'autore qua.

Video

Get Lamp: un documentario riguardante i "computer adventure games" (io li chiamo avventure testuali). Molto recente (documentario del 2010). Io l'ho trovato su emule.
History of Video Games: una canzone rap su youtube, dove viene illustrata la storia dei videogiochi su console dalla loro nascita fino ad oggi (sempre 2010). Creepy.
Game Design with Will Wright: su youtube. Il video è del 2003, un po' vecchio, lo inserisco giusto per completezza.

Strumenti

Adventure Game Studio: un programma gratuito (finché non lo si usa per scopi commerciali) che permette di creare videogiochi punta e clicca, come Monkey Island.

Opportunità di carriera
Se vuoi diventare un professionista eccoti qualche link per cercare lavoro nell'industria del videogame.

Gamasutra Jobs: sponsorizzato da Gamasutra.
EA Jobs: offre varie inserzioni soprattutto negli USA, un po' meno per l'Europa.
Rockstar Games Worldwide Recruitment: la casa produttrice di GTA offre opportunità a Londra e negli USA.
ZeniMax Jobs: qua trovi anche Bethesda, produttrice di giochi come Elder Scrolls.

Se conosci altre risorse avvertimi, sarò felicissimo di aggiungerle!

 

Uomini e donne per salvare il mondo


Se c'è una cosa che accomuna tutte le persone è il desiderio di sentirsi accettati e veder riconosciuto il proprio valore da un "circolo sociale di riferimento". E questo fattore è spesso utilizzato nelle storyline. Forse addirittura fino all'eccesso.

Il Poema Epico per primo. Narra di eroi o popoli che dimostravano la propria virtù.

Da Wikipedia
Il fulcro dell’epica è costituito dalle gesta dell’eroe che è sempre una persona più intelligente, forte, brillante o astuta degli altri uomini (Achille per la forza, Odisseo per l’astuzia, Ettore per la devozione alla patria, Enea per la pietà…).

Hera by ~Varges
Era, dea dell'olimpo. Vietò agli dei di andare sulla terra perché quei bastardi, con la scusa del deus ex machina, si portavano a letto le mortali.
Così i personaggi hanno imparato a cavarsela da soli. E divennero epici!

Le storie immaginarie fanno leva sull’immedesimazione con il protagonista, e a quanto pare ci piace molto sentirci persone  importanti, che eseguono azioni rilevanti, che vengono riconosciute e ricordate.

Anche se il bene e il male ormai stanno annoiando questo desiderio di sentirsi una leggenda pare rimanere. Eppure non ci stancheremo mai?

Disclaimer: Questo articolo avrà più domande che risposte.

Prima di tutto un protagonista deve possedere una caratteristica di valore. Qualcosa per cui lo si possa stimare, come la determinazione, il desiderio di cambiare o l'ambizione. Non ne servono tante, ne basta una o due.

Quindi è utile far soffrire questo protagonista per fargli guadagnare la simpatia del pubblico.

Poi?

Stavolta voglio prendere in considerazione soprattutto i videogame. Infatti in questo tipo di storyline l'immedesimazione nel personaggio può essere considerevolmente aumentata dal fatto che è lo stesso pubblico a compiere le scelte della storia.

Perché una cosa è trovarsi la scelta di fronte già decisa dall'autore, un'altra è farla personalmente muovendo il personaggio, e magari decidendo tra più alternative. E lo scopo di molti videogiochi è salvare il mondo, l'umanità o l'universo intero. E io stesso ho gradito alcuni di questi giochi.

Vedere il personaggio continuare a soffrire, continuare a fallire mentre continua a lottare forse può andare bene in un libro, ma in un videogame mi sembra molto meno accettato.

Questo desiderio di essere "epici" è forse una cosa maschile?

Maschi e femmine. Da Art of Game Design
I designer di hasbro Pox dovevano inventare un gioco per bambini, e si misero a studiare i loro target di mercato.
Notarono che le femmine, a differenza dei maschi, provavano i giochi di squadra solo se qualcuno le guidava formalmente.
E lo trovarono strano perché di solito le femmine dimostravano di essere più sociali dei maschi.
Notarono il problema quando i gruppi dovevano risolvere le controversie.
I maschi la affrontavano e trovavano una soluzione, magari qualcuno se ne andava piangendo, ma il gioco continuava.
Le femmine invece, di fronte a una controversia, iniziavano a prendere una o l'altra parte e la disputa di solito non veniva risolta. Quindi i giochi di gruppo erano un stress troppo alto per le loro relazioni interpersonali.

Le relazioni personali sono forse più importante di vincere o perdere?

Posso ragionevolmente credere che anche le ragazze desiderino vedere riconosciuto il loro valore, magari in modo diverso.
Prendiamo il caso di The SIMS, che ha un pubblico prevalentemente femminile, dove l'importanza maggiore ce l'hanno i personaggi (i SIMS appunto), le loro relazioni e la loro dimora. Qui non si tratta di salvare il mondo, sono appunto tante relazioni di personaggi virtuali.

Non saprei. E in ogni caso esistono eccezioni da entrambe le parti.

yeahstar
If you're a woman and you don't understand men, chances are you are thinking too hard.
Louis Ramey

Comunque per ogni storia serve una "Posta in gioco", più è alta la posta, più sarà profondo il conflitto. E a noi storyliner il conflitto piace sempre.

Eppure è molto più importante il conflitto percepito piuttosto che il conflitto reale. Ad esempio ci preoccupiamo di più quando vediamo un bambino malmenato a calci e di meno quando sentiamo parlare di 5000 bambini sconosciuti che stanno morendo di fame. La nostra mente sembra semplicemente aver difficoltà a concepire un male "generico" in una storia (e forse anche nel mondo reale, ma cerchiamo di non divagare).

Non sono domande da poco. Quando si crea una storia le nostre risorse sono limitate, abbiamo solo un un lasso di tempo definito per ideare il prodotto migliore possibile. Il nostro tempo è importante e lo stesso vale per quello del pubblico.

Quindi, cosa inseriamo? Diamo più spazio alla caratterizzazione dei personaggi oppure più spazio al plot generale della storia e alla "posta in gioco". Sarebbe meglio ancora fare entrambe le cose. Ma non sempre è così facile. Spesso bisogna compiere delle scelte.

Per chi gioca a videogame un esempio concreto è Mass Effect uno e due. Il primo punta di più sul plot, il secondo sulla caratterizzazione dei personaggi e delle loro relazioni.

Ad esempio per me il difetto di ME II è che la storia di alcuni personaggi è troppo fuori dal plot. Mi è sembrato di andare in giro per l'universo come un cretino mentre la plotline principale andava a caso.

Uomini, donne, epica, desiderio sociale, caratterizzazione, plot.
Insomma. Sono tanti argomenti. Quindi dove vorrei arrivare? Voglio aprire un sacco di domande, ma anche andare al succo del discorso: per ogni conflitto serve una...

Posta in gioco

La posta in gioco della storia è un fattore importante. Per ogni capitolo e per ogni scena, e se vogliamo generalizzare per ogni conflitto serve una posta in gioco. La vita del mondo, di una famiglia, il rapporto con l'amante, le possibilità di carriera, qualsiasi cosa può rappresentare una posta in gioco.

E' meglio far percepire al pubblico cosa significa la posta in gioco e mostrargli delle scene per offrirgli l'aspettativa di cosa succederebbe se il protagonista perdesse.

Quindi mostrare, non raccontare (testimonial tra parentesi Grido: basta! basta! abbiamo capito!)! Inoltre serve una buona dose di credibilità e anche di originalità.

Tornando all'esempio iniziale salvare il mondo è un cliché della fiction, usato spesso per ridicolizzare una vicenda. La storia di The Bard è poco conosciuta, ma è proprio di quel genere. Il bardo deve affrontare mille peripezie, continuando a suonare nei vari festival del paese e combinando un sacco di casini per salvare il mondo. Peccato che lo fa per andare a letto con la principessa e non gli importa né di salvare il mondo né dei metodi che usa per raggiungere l'obiettivo.

Eppure possono esistere altre posto in gioco molto alte. Quindi bisogna anche decidere come e perché, e starci particolarmente attenti.

Da Videogame a RPG - livelli di avventura
1 - Provinciale: Ho un ratto in cucina. O i goblin nella miniera. Si tratta i un tipo di quest usate da sole come filler per aiutare i giocatori a familiarizzare con le regole del videogame o a unirsi in gruppo se giochi Pen and Paper. In entrambi i casi ti consiglio di unire la miniquest con il plot principale. E' importante eliminare tutti i filler! E' proprio il minimo della posta in gioco. Anche se i personaggi perdono non succede niente.
2 - Regionale: la principessa ha rapito il drago. La posta in gioco è accettabile se c'è in ballo il destino di una nazione. Nell'esempio in questione la principessa ha rapito il drago di sua suocera e la minaccia: o mi mandi indietro il principe azzurro da sposare o ammazzo il tuo drago! I personaggi dovranno liberare il drago per salvare la nazione. L'esito dell'avventura avrà un effetto sul mondo. Se i nostri eroi perdono il drago morirà, il principe azzurro risposerà la principessa (si era divorziato, non l'ho detto :p) e i personaggi saranno cacciati al regno che cadrà in un periodo oscuro dove il programma "Amici" di Maria De Felippi verrà trasmesso 24 su 24 su tutti i canali (anche di emule e youtube!!)
3 - Epica: il mondo ha un problema. Il personaggio viene chiamato per fare il lavoro sporco e beccarsi tutti i meriti. Implementare questo tipo di avventura in un RPG rende la campagna molto stretta. Non si può permettere ai personaggi di andarsene (e neanche di fallire), altrimenti che fai? Distruggi il mondo :p? Altrimenti potresti violare la tua promessa... e non distruggere il mondo. Ma sarebbe meglio mantenere credibilità come DM (o narratore). Bisogna sempre coltivare l'aura di terrore per i giocatori. E non va bene neanche rendere le cose troppo facili...

Dragon Crash by *Hamsterfly
Salva il drago!

Un altro dei fattori che differenziano giochi dai libri è l'andamento del plot. Di solito in un videogame la storia migliora sempre.
Sì, accadono eventi difficili e il personaggio deve affrontare difficoltà mano a mano più complesse. Ma non c'è mai un incidente così grave da peggiorare le cose irreparabilmente. Alla fine il giocatore vince sempre. Per ogni livello che passa conquista qualcosa e non gliela si toglie mai. E anche se a volte capita la sconfitta non è mai irreparabile.

Nei libri (e nei film) non è così. Basta leggere Q per vedere che la storia in un libro può andare irreparabilmente male e peggiorare in ogni istante. Mentre non ho visto nessun videogame dove bisogna affrontare situazioni dove percepire "frustrazione" nella storyline (non sto parlando di frustrazione nel gameplay, quello è un tipo di difetto che sussiste quando, per esempio, un mostro è troppo difficile da ammazzare).

Non so neanche se sia implementabile. E come mai? Perché in un libro si accetta la frustrazione e in un videogame non si dovrebbe?

Perché ci immedesimiamo di più? Perché ci piace vincere? Perché in un gioco è necessaria una sorta di ricompensa?


Prince of Persia, la prima trilogia. Il principe diventava sempre più forte, ma doveva anche pagarne il prezzo. E la situazione peggiorava decisamente. Altro che conquiste. Più si procedeva nella storia più i personaggi "buoni" morivano e tradivano mentre il principe veniva braccato. Soprattutto nel primo e nel secondo episodio.

Nei giochi multiplayer io accetto di perdere, perché so che dopo ogni partita sono migliorato. Ammetto però che se perdessi troppo, o se la sfida fosse troppo complessa smetterei di giocare. Ma un po' di frustrazione se inframezzata da abbondante dosi di suspense e simpatia per il personaggio non potrebbe funzionare?

Io dico di sì. E tu?


Intervista a Will Wright su The SIMS: dove viene risposto che SIMS ha un pubblico soprattutto femminile.
Characterization or Story? (EN) sul blog di AmstradHero.

Credits
Varges: autore dell'immagine Hera è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
Hamsterfly: autore dell'immagine Dragon Crash è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
 
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