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Spaventati adesso!


Ti sei spaventato? :p

Immagino di no. Non basta così poco a spaventare il pubblico.

Eppure esistono un sacco di persone che vogliono vivere storie di paura, per questo il genere horror è così richiesto nei film, nei videogame, nei libri e perfino nei giochi di ruolo.

Compare meno nelle serie TV, ad esempio conosco solo la saga Fear Itself e non mi ha convinto molto.
Alcuni affermano che anche Supernatural abbia tratti horror, ma dire che sia di genere horror è eccessivo. Ai fratelli winchester manca la vulnerabilità tipica nei personaggi delle storie d'orrore.

Non sono un esperto di genere horror, per questo prendete le mie opinioni con le pinze, ma da quello che mi è sembrato di notare il conflitto nelle storie di paura è molto più sbilanciato rispetto alla media.

Dead rising
Uno contro un triliardo. Diventa equo solo quando si riesce a recuperare qualche arma pesante. E comunque non finscono mai.

Lasciateli morire in pace!

Uno sfogo personale. Non ho niente contro gli zombie in sé, anzi li amo come li ama la stragrande parte del pubblico. Eppure non è che stiamo esagerando?

Mentre nei libri, nei film e nei canali più "tradizionali" hanno fatto da padroni i vampiri, nei videogame e nelle storie dinamiche vincono gli zombie.

I survival horror hanno avuto un boom di vendite e gli zombie stanno spopolando. Escono da tutte le parti. Resident Evil, Left4Dead, Silent Hill, Dead Space (be' dai, più o meno), dead rising e adesso pure Dead Island, e chissà quanti me ne sono dimenticati.

Forse è ora di cambiare? Oppure dici che gli zombie vivranno per sempre?

Prendiamo atto che parte del pubblico apprezzi essere spaventato.
In questo articolo voglio parlare di una ricerca condotta dagli "Vertical Slice Studio" e pubblicata da Gamasutra (per chi poi vuole approfondire lascerò il link a questa ricerca anche alla fine dell'articolo). Non so se si possa definire scientifico, ma è comunque interessante.

Testimonial sogiàtutto Fantastico
E a me cosa me ne frega? Io non voglio creare storie horror!

Io trovo l'argomento interessante a priori, e avere una ricerca quasi-scientifica è una fortuna non da poco nel campo dello storylining. In ogni caso avere consigli su come spaventare il pubblico può tornare utile anche in altri generi, non si sa mai.

Come cavie sono stati usati sei esseri umani, tre uomini e tre donne, con diversa esperienza, ludica. Li hanno divisi in due scaglioni: i casual gamer (che giocano poco o niente) e i core gamer (con un minimo di cinque ore a settimana di gioco).

Li hanno collegati a matrix ad alcune macchine e li hanno fatti giocare a 4 videogame horror (Alan Wake, Dead Space 2, Condemned e Resident Evil 5), dedicando mezz'ora per ciascun titolo. L'obiettivo era scoprire qual fosse il gioco più pauroso tra i 4 sopra.

Ecco i risultati:

- Immaginare spaventa di più che combattere!
E' un luogo comune militare, si dice infatti che la parte peggiore sia "aspettare" la battaglia, e non combatterla. Vale lo stesso per l'horror: anticipare mentalmente il confronto con un mostro è più terrorizzante che affrontarlo realmente.

La mia opinione: la nostra immaginazione è potente, e inoltre quando nel combattimento i giocatori entrano in uno stato di "azione" dove si reagisce d'istinto e si mettono in secondo piano le emozioni di paura. Immagino sia un effetto anche dell'adrenalina.
Nei combattimenti la mente viene bombardata di informazioni per analizzare la situazione e decidere la reazione migliore, rimane meno spazio per la paura.

- Le cutscene spaventano poco.
E spaventano solo i casual gamer. I giocatori più esperti sanno che questi momenti di pausa non sono pericolosi.

La mia opinione: sto finendo un articolo intitolato Game don't Tell dove approfondirò questo argomento. Per ora dico solo che le cutscene sono cose più da film, che raccontano la storia, ma fanno uscire dall'immedesimazione (nelle cutscene il giocatore perde il controllo del personaggio). I giocatori esperti sono abituati a vivere la storia in prima persona e le cutscene li allontanano. Al contrario i casual gamer sono più abituati ai film e sentono meno questo effetto. In entrambi i casi comunque le cutscene sono sinonimo di situazioni dove "non puoi fare nulla", è credibile che il senso di urgenza diminuisca.

- La prima volta è sempre la più bella più spaventosa.
Il primo confronto con l'antagonista è quello che spaventa di più.

La mia opinione: l'ignoto spaventa di più. Più ci si abitua più si è tranquilli. Ne ho già parlato in precedenza: quando la mente umana incontra qualcosa cerca di capire come funziona. Se il ragionamento ha dei buchi incomprensibili la mente si preoccupa e continua a formulare ipotesi. Tra l'altro il primo confronto è sempre il momento in cui esce dalla normalità per entrare nel vivo della storia.

- Continuare a fallire toglie paura e aggiunge frustrazione.
Se un gioco è troppo difficile la paura lascia il posto alla frustrazione.

La mia opinione: se il personaggio continua a morire la storia perde di verosimiglianza. Il pubblico apprezza storie congruenti: quelle a cui può credere. Se deve ripetere la scena più volte inizierà a trovarla inverosimile, oltre che noiosa.

Dead space
Ritrovarsi a correre per corridoi scuri, bloccati da una camicia di forza può spaventare...
... ma se non trovi il tragitto giusto e ripeti la scena per dieci volte, be' il senso di dejà-vu si mischierà con la frustrazione e tanti saluti alla paura.

- Sangue e scene "gore" da soli non bastano. Ma possono aiutare in presenza di altri elementi.
Le scene cruente "inerti e passive" non intimoriscono i giocatori se presentate da sole. Al contrario se queste scene cruente vengono presentate durante eventi "attivi e dinamici" possono aumentare la paura del giocatore.

La mia opinione: suppongo dipenda anche dallo stomaco del giocatore. Ci sono persone più o meno abituate alla vista del sangue. In ogni caso le situazioni dove non è presente alcun pericolo imminente sono più tranquille.

- I casual gamer si spaventano più facilmente e apprezzano di più il gioco.

La mia opinione: I videogiochi fanno entrare il giocatore direttamente nel personaggio: l'immersività della storia è maggiore rispetto a un media come libri e film. Per questo chi non è abituato viene più colpito.

Dead space tentacle
I giocatori non dicono mai, oh guarda hanno preso Isaac. I giocatori dicono: MI ha preso.
Quando un tentacolo ti prende per le gambe e inizia a sbatterti contro le pareti non lo sta facendo a un personaggio. Lo sta facendo a te!

- Più il videogioco assomiglia al film più il casual gamer si spaventa. Al contrario, più il gioco ha una storia originale più impaurisce il core gamer.
Pare che scene in terza persona simili a quelle del film spaventino i casual gamer, mentre scene in prima persona causate da una scelta del giocatore spaventino di più il core gamer.

La mia opinione: questa è difficile. Non sono sicuro di comprenderla e magari dipende solo dal fatto che le cavie erano poche e quindi i risultati non sono del tutto sicuri.
Forse i casual gamer preferiscono i film e fare parte di un film (interactive fiction) mentre i core gamer sono più proattivi.
O forse i core gamer preferiscono cose più inaspettate causate da reazioni originali.
O ancora forse i core gamer riescono a progredire più a fondo nel gioco e a causare queste reazioni scriptate (eventi di gioco che si innescano a seguito dell'interazione del giocatore con l'ambiente), mentre i casual gamer falliscono a farla partire subito e finiscono prima nella frustrazione.

La teoria più probabile per me è quest'ultima.

- La tensione può essere mantenuta da un'ambientazione stimolante.
Ad esempio un'ambientazione dove le luci vanno e vengono, o dove arrivano suoni sinistri a ritmo irregolare, mantiene il giocatore in stato di tensione e aumenta l'intensità dei momenti spaventosi.

La mia opinione: è ancora una questione di aspettativa. Se si continua a coltivare l'aspettativa terrorizzante si aumenta la tensione. Lo scricchiolare delle pareti in dead space 2, o le urla degli zombie in Dead Island. Sono "ancore" come le campanelle di Pavlov. Elementi che richiamano l'emozione paura e pericolo, più si ripetono più l'ancora diventerà forte.

- Le masse di nemici non spaventano nessuno.
Quando si affrontano masse di nemici la paura diminuisce in quanto il nemico diventa più familiare. Bastano anche 2 o 3 nemici alla volta.

La mia opinione: pare che l'ignoto sia un elemento davvero importante per aumentare l'aspettativa.

Affetto space
Poverini. Vogliono solo un po' d'affetto.

In definitiva direi che possiamo trarre questa conclusione.

Videogame Horror = Antagonista spropositato * [Aspettativa (Pericolo Immaginato) + Ignoto]

Per chi è interessato copio i risultati dello studio, riguardo al videogioco più spaventoso.

Casual Gamer Core Gamer

Dead space 2

Condemned

Alan Wake

Resident Evil 5

Dead space 2

Alan Wake

Resident Evil 5

Condemned

Io la mia opinione l'ho detta. Adesso se vuoi puoi dirci la tua.


Per saperne di più
A study of Horror Games And Their Players: la fonte di questo articolo, dove potete trovare tutti i dettagli dello studio compiuto da Vertical Slice studio.


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