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Kleg

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Maxi-media vs sequel


Alcuni personaggi ci piacciono così tanto che vorremmo continuare a seguire le loro vicende anche dopo la fine della storia.
Ed esistono ambientazioni che hanno risvegliato la voglia di scrivere di numerosi fan-writers.

Questo accade quando le cose sono andate bene.

Ma altre volte si incontrano delle trilogie infinite che rappresentano dei veri e propri insulti all'intelligenza.

Ma i sequel in sé hanno un valore? Oppure sono automaticamente spazzatura?

Nihal e Dubhe sono due tettone strappate al loro destino: il mondo del porno entrare nello show business per poi sfruttare le loro doti in modo ottenere favori da un capo di governo. Invece sono diventate le protagoniste di due trilogie tristemente famose.

Disclaimer in mezzo al nulla: Ok, ho fatto la battuta a sfondo politico, non fatemene pentire! PS: giusto per rimanere in tema magari il prossimo eroe fantasy sarà un raccomandato.

Partiamo dalle basi.

Una storia deve finire ed essere completa senza bisogno di alcun seguito! Il conflitto principale deve attraversare due fasi.
UNO: deve iniziare.
DUE: deve esaurirsi.
Semplice no?

Inoltre la premise deve essere rispettata in un'unica storia (film, libro, serie di avventure RPG).

Iniziare un storia in un libro e finirla dopo altri tre romanzi significa prendere in giro il pubblico.

Testimonial più furbo di tutti Money mouth
Ma a loro piace così, perché non farlo? Tanto comprano lo stesso, anzi comprano di più...  infatti spendono un sacco di soldi per le trilogie.

Sai una cosa? Hai ragione. Le trilogie fanno guadagnare di più; infatti alle persone non piace lasciare le cose a metà, quindi comprano tutti e tre i libri. Il desiderio di completezza gli farà acquistare tutta la trilogia (quando gli va bene, altre volte possono anche essere cicli infiniti). A volte compreranno tutto il ciclo ancora prima di aver letto il primo romanzo, o addirittura prima di averne letto le recensioni dai "siti malvagi".

gapingvoid’s new business model

Ma io non insegno marketing. E ci sono già stati momenti in passato in cui ho consigliato di fare cose contrarie alle vecchie regole del marketing del ventesimo secolo.

E lo rifarò nuovamente adesso.

Non accettare compromessi! Mai!

Fregatene dei calcoli di marketing, punta a fare la cosa migliore per il pubblico (e per la tua storia).

Quindi...

Crea solo storie autoconclusive.

Testimonial superfigo Fantastico
Ma io sono un autore pubblicato, se l'editore mi dice di fare una cosa io la faccio!

Immagino, per assurdo, che possano esistere case editrici "amiche del pubblico", anche se, per ora, non saprei indicarne una nella realtà italiana. Ma quando una casa editrice ti chiede il consenso per fottere il pubblico...
Be'. In quel caso puoi decidere da che parte stare. Spero che sceglierai la tua posizione con cognizione di causa.
E forse è il momento di lasciar morire i dinosauri. Forse oggi, nel ventunesimo secolo le regole sono cambiate. Se ti guardi intorno con un po' di attenzione sono sicuro che inizierai a comprendere cosa è meglio fare per te e per il pubblico. Per il resto basta un po' di coraggio.

Sfida le tue convinzioni. E scopri chi vince.

Testimonial infinito Imbarazzato
Ma io non ho ancora finito! E volevo sapere cosa ne pensa il pubblico prima di andare avanti a scrivere.

D'accordo. Ci può stare. Avvisa il pubblico che vuoi ascoltare un po' di pareri prima di pubblicare la versione definitiva. Se li avvisi sanno a quello che andranno incontro. Sarà una loro decisione e li starai trattando in maniera onesta (considera però che rischi di rovinare la storia alle persone più appassionate ai tuoi lavori). L'importante è che la versione definitiva sia completa e autoconcludente.

Alcune trilogie, per essere pubblicate sono anche state riempite di parti inutili giusto per allungare la storia. Quindi, un piccolo ripasso.

Evita i filler! (Le regole per gli RPG sono uguali, cosa credevi? Guarda qua se non ci credi.)
- Questa scena o personaggio è significativo per il capitolo o per l'intera storia? La porta avanti?
- Questa scena o personaggio fa evolvere in maniera significativa un altro personaggio?
- Se qualcuno del pubblico si perdesse questa scena rimarrebbe confuso o non capirebbe la storia?
- Se saltassi questa scena il pubblico sarebbe più attratto o meno attratto dalla storia?

Eppure può capitare comunque un momento in cui il pubblico chieda il seguito di alcune vicende. Per fare un esempio, se non sbaglio, è accaduto a China Mielvillé dopo che ha pubblicato Perdido Street Station.

Se il pubblico lo domanda allora sarebbe meglio chiedersi: è giusto riproporre personaggi già utilizzati? O anche solo ambientazioni già viste?

Death Note: This Is Heaven by *behindinfinity
Ne voglio ancora! Oppure no?

La creatività è importante, e creare cose nuove è ancora più importante. Eppure qualcuno si potrebbe essere affezionato. E' giusto deludere per sorprendere ancora? Oppure pensi che non saranno sorpresi e vorranno indietro i personaggi a cui si sono affezionati?

Dove si trova la risposta a questa domanda?

Testimonial spirituale Innocente
Nel tuo cuore!

Ma va :p. E chi è privo di cuore, come me?

In questo momento non dispongo degli strumenti matematici per offrirti una risposta, ma, mentre il resto dell'articolo si fonda sulla bibliografia e su cose diciamo "studiate"... la prossima risposta me l'ha suggerita la solita scimmia a tre teste è un'opinione personale.

La vera domanda è: sono i lettori che si sono affezionati o sono io che non riesco a offrire niente di nuovo?

Per me una storia, o un personaggio, per quanto siano attraenti, hanno comunque un tempo di vita. Un rischio molto grosso è affezionarsi troppo alle proprie creazioni. Spesso non siamo abbastanza oggettivi con noi stessi. Quindi quando hai anche solo il minimo dubbio potrebbe essere utile la lente sequel.

Lente del sequel
Questo personaggio può offrire ancora qualcosa o meglio crearne uno completamente nuovo?
Cosa posso fare per rinnovare completamente la prossima storia?

Il pubblico ha familiarità con la storia oppure si è annoiato del tema che propongo?
Posso riuscire a creare qualcosa di meglio in 5 minuti? Potrebbe valerne la pena.
Quanto posso conservare di questo elemento (personaggio o ambientazione)?
Quanto è meglio cambiare?

A questo punto passo ad analizzare un concetto ripreso nell'arte di creare videogame: esiste un modo per massimizzare il godimento della storia?

Sì, Jesse Schell lo chiama Trans-media. Io l'ho voluto chiamare Maxi-media.
Quando una storia è davvero bella al pubblico piacerà ricordarsela e riviverla in più modi. Molti vorranno sperimentarla anche con strumenti diversi per assorbirla il più possibile e variare le esperienze che la storia può offrire.

Da un libro può derivare un gioco di ruolo, un'avventura o anche un videogioco (The Withcer). Da un videogame può nascere un cartone animato (come è successo ai Pokemon). Da cartoni e fumetti possono trarre interi parchi dei divertimenti (Disneyland!).

Esiste un buon modo di usare il maximedia, e un modo scorretto.

Il modo scorretto lo avete visto di sicuro: qualcuno affamato di soldi può sfruttare una storia conosciuta per creare qualcosa di orrendo e riproporlo al pubblico. E purtroppo capita spesso. The Witcher è un videogioco fantastico, tratto da un libro molto bello, ma quante volte abbiamo visto un film orribile tratto da una storia? Quante volte vediamo grossi marchi che sfruttano un gioco per presentare libri orribili? Troppe. Fortunatamente il ventesimo secolo è finito. I dinosauri si stanno estinguendo.

last dinosaur by ~4dreamer
Presto arriverà una nuova era. O forse... è già arrivata e non ce ne siamo ancora resi conto.

Ma cosa cambia tra le due cose? Che cosa possiedono le persone che riescono a creare qualcosa di bello da una storia già esistente?
Anche qui la risposta è semplice:

LA PASSIONE

I veri appassionati di una storia possono trarre da essa qualcosa di meraviglioso. I fan-writers sono una cosa che tutti gli storyliner dovrebbero desiderare; dagli appassionati può nascere qualcosa di indimenticabile. O quantomento di decente e curioso.

Insomma, qualche errore si fa sempre.

Qualcuno potrebbe creare figurine, miniature o merchandize vario per i più appassionati. Perchè comprare un mondo intero costa troppo, ma delle ancore legate a quell'ambientazione possono andare bene. Ricordi il concetto di ancore che spiegavo qui? Ecco, ogni oggetto sarà come un portale verso quel mondo. Vedere una miniatura o una disegno, guardarli o toccarli darà le sensazioni che quel mondo rievoca.

Testimonial "anal"itico Bacio
Ehi, dr Jack, che mi dici dei film divisi in due? Non dicevi di fare tutto in una sola botta?

Una storia deve rimanere in un contenitore solo. Bisogna capire qual è l'opera e qual è un capitolo. Ad esempio io apprezzo la serie tv 24 perché ogni serie è autoconclusiva, ma trovo corretto suddividerla in diverse puntate (anche se penso che sarebbe meglio lasciarle tutte disponibili fin da subito e non proporle una a settimana). Tutta insieme sarebbe difficile da digerire.

Un altro esempio: anche Mass Effect è diviso in 3 parti, ma almeno ogni parte è una storia indipendente. Per ora il filo principale è rimasto di sottofondo. Bisognerà vedere come lo gestiscono nell'ultima parte.


Terry Pratchett non è stato convinto facilmente. Ma alla fine Vadim Jean è riuscito a farsi autorizzare a trarre un film dal libro "The Colour of Magic" (il libro è meglio leggerlo in inglese). Il film è carino, anche se non eccezionale. Mi è piaciuto guardarlo.


Per saperne di più:
Jesse Schell: Art of Game Design. Spero di riuscire a proporre una bibliografia anche per i videogiochi presto.

Credits:
behindinfinity: autore dell'immagine Death Note: This Is Heaven è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
4dreamer: autore dell'immagine last dinosaur è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons.
Gapingvoid: il sito di HughMacLeud, disegnatore della vignetta con il dinosauro.



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