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		<title>Storie e mondi virtuali usati massivamente</title>
		<description>Discussione Storie e mondi virtuali usati massivamente</description>
		<link>http://www.fantasyeydor.com/it/articoli/storie-e-mondi-virtuali-usati-massivamente</link>
		<lastBuildDate>Mon, 06 Feb 2012 16:47:15 +0000</lastBuildDate>
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			<title>dr Jack scrivi:</title>
			<link>http://www.fantasyeydor.com/it/articoli/storie-e-mondi-virtuali-usati-massivamente#comment-126</link>
			<description><![CDATA[E' da molto che non gioco seriamente a un MMORPG, ma anche a me sembra che nessuno sia riuscito a trovare la soluzione giusta per dare valore alle storyline interne al gioco. Non intendo le quest fatte ad personam e seguite da un GM, intendo il sistema di quest che può autogenerarsi e ripetersi autonomamente. Le quest seguite da GM invece sono già più gestibili, e molte regole della fiction saranno utili al GM. Ma questo dovrà anche ingegnarsi perché NON è lui a scegliere i protagonisti della storia. Pensavo di scrivere un articolo sull'argomento, ma non so quando uscirà. Le regole della fiction sono importanti per creare storie interne ai MMORPG, ma ci sono anche altri fattori da valutare. Ad esempio: - I GM, chi sono e cosa possono fare. Esiste un modo di gestirli in maniera strutturata per fargli seguire un'unica storia? - I giocatori hanno così tanta libertà che la storia dipende da loro. Come fare a coinvolgerli e renderli parte attiva per aumentare la bellezza della storia? I powerplayer possono essere sfruttati o è meglio limitarli? - Le meccaniche di gioco. Come sfruttarle al meglio per creare da esse una plotline? E' vero. Inoltre il gruppo online ha dei vantaggi: - E' più variegato - E' più numeroso Ma ha anche degli svantaggi: - E' più difficile gestirlo I MMORPG sono solo all'inizio della loro evoluzione e avranno bisogno di varie figure per il loro sviluppo. Uno storyliner può tornare utile per creare background o valorizzare le storie precedenti. Sulle quest e sulle storie interne al gioco invece lo storyliner dovrà coordinarsi con varie altre figure.]]></description>
			<dc:creator>dr Jack</dc:creator>
			<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 12:43:54 +0000</pubDate>
			<guid>http://www.fantasyeydor.com/it/articoli/storie-e-mondi-virtuali-usati-massivamente#comment-126</guid>
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			<title>uriele scrivi:</title>
			<link>http://www.fantasyeydor.com/it/articoli/storie-e-mondi-virtuali-usati-massivamente#comment-125</link>
			<description><![CDATA[Il problema dei MMOG sono i giocatori. Troppi e troppo vari. Le quest possono anche essere fatte bene, ma tendono sempre ad essere strutturate in modo predefinito (uccidi, raccogli, consegna). Come una campagna ad un qualsiasi Gdr cartaceo quello che crea l'esperienza è il gruppo. Se nel gruppo c'è anche solo un Powerplayer o se il master si concentra più sulle mazzulate che sulla storia, tutto il complesso crolla. Inoltre il gioco online deve venire incontro al giocatore; conosco ex tossici di Dark Age of Camelot o Final Fantasy XI che ancora si lamentano di come sia stato facilitato il gioco: a DAoC basta una giornata con un personaggio di alto livello per raggiungere il livello 50. FFXI ha dovuto rendere più veloce il levelling up per non frustrare gli abbonati. Tutti questi giochi sono più incentrati sull'avanzamento di livello alla ricerca di poteri superiori e armi +20 piuttosto che sulla storia. Per dovere di cronaca cito anche chi non la pensa come me: http://lostgarden.com/2009/11/three-false-constraints_29.html Un mondo virtuale "libero" dipende dai suoi giocatori e questo non è sempre un bene. Un esempio di buon multiplayer era il vecchio Vampire the Masquerade Redemption, uno dei primi giochi che ricordi in cui era possibile creare sessioni multiplayer con storyline e master (è anche appena uscito su GoG.com, visto che siamo nel mese Activision).]]></description>
			<dc:creator>uriele</dc:creator>
			<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 20:23:32 +0000</pubDate>
			<guid>http://www.fantasyeydor.com/it/articoli/storie-e-mondi-virtuali-usati-massivamente#comment-125</guid>
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