Fantasy Eydor
Le 3 fasi creative
Gli esseri umani sono creature complesse e piene di sfaccettature, ma esistono anche qualità che ci accomunano: come la creatività. E uno storyliner può imparare a padroneggiare il proprio lato creativo.
L'essenza della creatività è costruire qualcosa di nuovo e per farlo può essere utile conoscere le 3 fasi creative: sognatore, realista e critico. Le spiegherò in questo articolo.

Questo non è un vulcano vero. Questo è un modellino ideato dalla creatività di un artista.
Sognatore:
Il sognatore si domanda quali siano i desideri e gli obiettivi da soddisfare, decide il genere della storia e valuta il progetto nel suo insieme.
E' a questo punto che vengono alla luce i primi personaggi e i conflitti principali, per questo a volte le persone credono che sia l'unico momento dove viene utilizzata la propria fantasia. In realtà la fase del sognatore è solo la prima parte del processo di creazione, e la fantasia sarà utile anche al realista e al critico.
Per potenziare questa fase esistono varie tecniche che stimolano i nostri processi inconsci: la più conosciuta è il brainstorming.
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Se puoi sognarlo, puoi farlo.
Walt Disney
Sognatore = generazione nuove idee
Consigli sulla fase sognatore:
Quando stai creando la storia è utile chiedersi:
- Perché hai scelto questo conflitto per la tua storia?
- Qual è lo scopo di ogni personaggio?
- Quali sono i benefici determinati da queste scene?
- Si può fare di meglio, adesso?
- A volte durante questa fase si inizia a divagare. Per questo, di tanto in tanto, valuta se è il caso di domandarsi anche: la mia creatività sta giocando per me o contro di me? (ok, qui stiamo evocando il critico nella fase del sognatore. Ma dopotutto queste fasi spesso si mischiano)
- Può essere il caso di stabilire un limite di tempo o di idee, soprattutto se sei molto creativo. Altrimenti questa fase corre il rischio di diventare infinita.
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Realista:
Dopo aver ideato e selezionato nuove idee è necessario implementarle. Anche l'implementazione fa parte del processo creativo. Si concentra su come realizzare l'obiettivo. Questa parte cambia molto in dipendenza dal mezzo di comunicazione che stai usando. Libro, film, videogioco o quant'altro si sviluppano in maniere diverse.
Ma, qualsiasi sia il mezzo da te scelto, valuta i limiti imposti dal tempo, dalla tecnologia, e da tutto ciò che gravita intorno alla fase operativa.
Il genio è per l'un per cento ispirazione e per il novantanove per cento traspirazione
Thomas Edison
Consigli sulla fase realista:
- Alcune persone vogliono iniziare subito a produrre. Iniziare a scrivere subito può dare la sensazione che si stia lavorando veramente. Ma procedere con l'implementazione senza aver fatto prima un serio lavoro di progettazione può rivelarsi controproducente. Quindi è meglio concedere tempo anche alle altre due fasi: NON trascurarle.
- Programma nello specifico le varie tappe del tuo progetto e stabilisci intervalli di pausa per rivalutare la storia nel suo complesso.
- Poniti delle scadenze, ti aiutano a mantenere la rotta.
- Quando sei in fase realista elimina le distrazioni. Se è il caso spegni internet e telefono.
- Prova a domandarti: esiste un modo migliore per far procedere la storia?
- Quando stai implementando le tue idee è molto utile avere feedback diretti riguardo alla storia che stai creando. Se lavori in squadra o sei abituato a chiedere consiglio a persone fidate allora questa è la fase dove dovrai fare più domande. Chiedi loro cosa pensano del tuo lavoro. (Questo deve avvenire tra una pausa e l'altra, NON durante il processo d'implementazione.)
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Critico:
A questo punto bisogna cercare gli errori, eliminare le parti che non servono.
Il lato critico permette di individuare e capire come mai certe parti non funzionano, e ottimizzerà quindi il processo creativo.
Non solo, quando il lato critico riterrà che la storia funziona allora accrescerà la tue convinzioni e la tua sicurezza in te stesso, supportando il progetto che stai seguendo.
Critico = individuare i problemi creati dalle nuove idee
Consigli sulla fase critico:
- Poniti la domanda: questa parte è necessaria? Rende migliore o peggiore la storia?
- Devo eliminare una parte, ma al suo interno sono presenti elementi utili. Come posso mantenerli?
- Confronta l'opera con altre storie di successo.
- C'è qualcosa che manca a questa storia?
- Se stai chiedendo un feedback esterno filtra i suggerimenti che ricevi. Non tutti i consigli hanno lo stesso peso.
- Critica il piano, non le persone che stanno dietro. (questa è importante, rileggila se ti sembra il caso)
| Stanze separate |
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Walt Disney aveva creato delle stanze per ciascuna delle fasi. I suoi dipendenti avevano soprannominato la stanza dedicata al critico l'antro del sudore. Per quanto possibile, può tornare utile seguire il processo creativo in luoghi diversi, dedicando un'area a ciascuna delle tre fasi. |
Queste tre fasi non avvengono per forza una di seguito all'altra, a volte si sovrappongono. Ad esempio dopo (e a volte anche durante, quando si inizia a divagare troppo) un brain storming è opportuno passare alla fase critico per valutare quali idee selezionare e quali eliminare.
Altre volte la fase critico individuerà problemi nella storia già terminata. Bisognerà allora tornare alla fase sognatore per ideare soluzioni. O magari passare direttamente alla fase realista, se si conosce già un metodo per eliminare le disfunzioni.
L'importante è prendere sul serio tutte e tre le fasi.
Se usi solo la fase sognatore e critico avrai perenni conflitti senza alcuna soluzione utile. Se usi solo realista e critico i tuoi sforzi non avranno una direzione chiara ma rischieranno di sbandare, infine l'assenza del critico lascia scoperti punti deboli troppo evidenti.
Alcune di queste fasi possono funzionare anche in gruppo. Ad esempio durante il brain storming può essere utile avere qualcuno con cui discutere e per la fase critica sarebbe meglio avere anche opinioni esterne. Invece durante la fase realista di solito è meglio lavorare da soli. Magari su progetti in parallelo, ma comunque ognuno sul proprio (ad esempio dividendosi i capitoli da creare).
Credits:
Matthew Albanese: creatore del modellino volcano, "Breaking Point", collezione Strange Worlds. Immagine Creative Commons Non Commercial Share Alike.
Crea la tua musa... o il tuo muso. Ad esempio Stephen king nel suo manuale sulla scrittura "On Writing" (che io sconsiglio) ha dichiarato di avere un muso (una musa al maschile). Questo muso ha le seguenti qualità: Pieno di limiti secondo me. Ma Stephen, utilizzando questo metodo sfrutta una delle più grandi risorse in possesso di ogni essere umano. Il subconscio Il tuo subconscio è programmato con uno scopo preciso: proteggerti, migliorarti e offrirti tutto il supporto possibile per raggiungere i tuoi obiettivi. Comunicare con il proprio subconscio è un'idea che fa storcere le labbra a molte persone, alcuni lo trovano banale, altri poco serio, per non dire bambinesco. Forse pensano sia inutile, una perdita di tempo, qualcosa che un adulto non dovrebbe fare. Io posso solo dirti che uno storyliner è un artista. E un artista fa cose che a volte sembrano bambinesche, stupide o inutili. Ma posso anche dirti che la PNL ha studiato a lungo e studia tuttora come sfruttare le tue risorse interne. Il subconscio è molto complesso e ampio. Come storyliner ci serve solo la parte legata allo spirito creativo e al tuo genio interiore.
Questo è proprio quello che sembra: uno spazio vuoto. Quando la mente incontra uno spazio vuoto il subconscio cerca di riempirlo. Prenditi 30 secondi da dedicare al tuo subconscio e prova a vedere cosa ti suggerisce. Se non è ancora uscito niente, non è certo un problema. Per ora stiamo solo cercando di stimolare la mente ed evocare le risorse che ti servono. Adesso partiamo. Fase 1 identifica la tua musa Gli esercizi che ho visto fino a oggi consigliano tutti di scegliere un personaggio famoso. Chi è per te il migliore storyliner del mondo? Non solo del mondo moderno, puoi sceglierne qualcuno del passato. Fase 2 evoca la tua musa Trova un posto dove puoi rilassarti e lasciati andare. Prendi cinque o dieci minuti da dedicare a te stesso.
Hai ragione. Non è un problema. Puoi farlo ora. Chiudi gli occhi e immagina. Quando li riaprirai puoi usare come punto di riferimento il testimonial. Questa fase è semplice: arricchisci l'immagine o ricorda le parti che hai già creato nelle sessioni precedenti. Fase 3 impara a comunicare con la tua musa A volte la musa non si esprime a parole, ad esempio il muso di Stephen King si esprime a grugniti. Questo non deve per forza essere l'unico modo di comunicare. A volte non è immediatamente comprensibile, altre volte ti dirà qualcosa di infantile o inutile. Può succedere che non risponda. Capita. Ma è la tua musa, e il suo scopo ultimo è aiutarti. Quindi trattala bene e ascoltala attentamente. Se necessario chiedi più dettagli, ponile domande, e nota che a volte farà anche lei delle domande o alcune richieste. Ricordati che rappresenta il tuo subconscio: quando sei stanco, o non soddisfi le tue esigenze primarie (mangiare, bere, dormire e divertirsi!) ne risentirà. Fase 4 metti al sicuro la tua musa (fase bonus!) Dov'è la tua musa? Inventa una stanza (o un castello gigantesco, vedi tu) nella tua mente e chiedile se le piace. Osserva i dettagli che ti fa notare. Fatto. Ricorda di ringraziarti. Mettila alla prova e ricordati che comunque la immagini lei sarà sempre la tua musa ispiratrice. Se ad un certo punto pensi che sia meglio rappresentata da un altro personaggio puoi ripetere la fase 1, ma lei potrebbe essere la stessa con un'altra immagine: lo puoi decidere tu. Potrebbe anche essere cresciuta e avere più esperienza. Per ottenere il massimo da questo esercizio sarebbe meglio farlo in un ambiente tranquillo dove puoi dedicare cinque dieci minuti a te stesso. In particolare la fase 1 e 4 che sono da fare solo la prima volta o comunque solo di rado. Hai presente l'ispirazione? Ti ricordi l'ultima volta che sei stato pieno di idee entusiasmo? E ora una marea di considerazioni: 1) Hai paura di essere ridicolo? 2) Non hai mai badato al fatto che hai un dialogo interiore? 3) Bene, ho deciso che farò sempre quello che mi dice la mia musa! 4) Tua mamma ti ha detto di non accettare giochi mentali dagli sconosciuti? 5) Avevi detto che On writing è un brutto libro, eppure negli altri non c'era l'esercizio di Stephen King! Dai alla tua musa qualcosa di più. E vivi l'ispirazione. L'alchimia del fantasyA molte persone piace il genere fantasy, e se ti chiedessi di indicarmi un libro fantasy che ti sia piaciuto ripenseresti ad alcuni titoli. il fantasy è un sottogenere del fantastico (dove c'è anche fantascienza e horror), ed è un genere con una lunga storia alle spalle. Nasce dalle fiabe, dalle leggende e dalla mitologia. Il fantastico esiste fin dall'alba dei tempi e stimola le menti di noi esseri umani da secoli e secoli. Il merito deriva dal sense of wonder evocato dalle situazioni fuori dal comune presenti nelle storie fantastiche. Esseri soprannaturali e magia stimolano la nostra immaginazione. Dopotutto noi leggiamo o guardiamo un film per vivere un'esperienza e avere delle emozioni: il sense of wonder è una di queste.
Non sono sicuro esista un metodo certo per catalogare il genere fantasy. Dopotutto gli storyliner non sono scienziati che si basano su regole provabili. Siamo più alchimisti.
Quindi tieni presente che per identificare il fantasy cercherò di capire "come viene percepito il fantasy dal pubblico". Molti hanno provato a elencare gli elementi necessari per creare un fantasy provo ad analizzarli: La missione: il personaggio principale deve avere una missione da svolgere, un oggetto da ritrovare o qualcuno da ammazzare. Un viaggio: la storia deve essere un viaggio verso una meta, attraverso un'ambientazione. Come nel signore degli anelli. Razze o creature fuori dal comune: questo è un elemento determinante e molto ricercato. Mi sembra che al pubblico piaccia scoprire nuove razze o vedere riproposte le razze preferite. Epica: nel fantasy il bene e male sono partiti presi. Più che valori morali diventano due vere e proprie fazioni. Ambientazione: se le vicende sono ambientate in un mondo al di fuori del nostro molti pensano che la storia sia fantasy.
Questa affermazione è vera, ma non ci aiuta a capire cos'è un fantasy. In tutti i libri il mondo non è esattamente lo stesso e le cose non vanno esattamente come nella realtà. Per mondo reale prendo in considerazione stati, figure di governo e situazione politica generale. Periodo storico: la storia fantasy deve avvenire nel medioevo. La magia: se la magia funziona allora è un fantasy. La magia è l'opposto della scienza. Sono regole non provabili che si basano sul soprannaturale. Non hanno alcun supporto scientifico, o addirittura contraddicono la scienza.
Ad esempio 'la forza' di guerre stellari è un elemento fantasy, mentre il film è comunemente ritenuto di genere fantascientifico. In Supernatural i fratelli Winchester combattono creature fantastiche: i demoni. Eppure questa serie TV è considerata horror paranormale. Forse trovare una risposta univoca non è possibile, ma è sempre meglio ragionare sui concetti per vedere cosa ne salta fuori. Non stiamo cercando la verità assoluta, ma solo idee che possono tornarci utili. 1) Il fantasy è un genere che punta a soddisfare il desiderio di sense of wonder. Sono d'accordo, anche se molti sono abituati a rivedere le stesse cose penso che al pubblico fantasy piaccia particolarmente provare sense of wonder.
Anche la fantascienza tende a richiamare sense of wonder, inoltre altri potrebbero replicare: 2) Il pubblico fantasy vuole sentirsi parte di una comunità e vuole che nelle storie fantasy siano presenti elementi già familiari. Ad esempio dai giochi di ruolo derivano molte mode e mentalità che creano un immaginario comune da tenere in considerazione. Entrambe le affermazioni possono essere vere, e mi pare siano le due tesi più supportate. Fantasy = Alcune regole della scienza non valgono più Tutto qua. Con questo non voglio dire che puoi fare a meno di qualsiasi regole. Per scrivere un fantasy bisogna creare delle nuove regole e rispettarle. Anzi, creare regole antiscientifiche rende ancora più arduo renderle verosimili. Per saperne di più: The Fatastic in Art and Fiction - english: un database con qualche spunto interessante. Credits: Alcareruan: proprietario di diritti relativi alla foto Astonished. Licenza Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivative Tags: Un saluto a GamberettaIl Duca Carraronan la ringrazia, e un sacco di altre persone si sono unite a questo saluto commentando l'articolo su Baionette Librarie per ringraziare Chiara Gamberetta. Okamis preferisce spendere poche parole in pubblico, per evitare di perdersi in discorsi e smancerie. E sono d'accordo con lui a separare il lato pubblico dal privato. Gamberi Fantasy chiude a tempo indeterminato e forse non riaprirà. Ma l'esempio che ha dato Gamberetta rimarrà per sempre. Ha iniziato due anni e mezzo fa a criticare le opere fantasy pubblicate dall'editoria italiana. Gamberetta ci ha dimostrato che noi possiamo chiedere di più. Ha dimostrato che possiamo essere più maturi di molti grand'uomini delle case editrici. E' stata coraggiosa ad affrontare le persone che continuavano ad attaccarla. E' stata geniale: le sue analisi delle opere italiane sono illuminanti e approfondite.. E' stata onesta e trasparente con noi: ci ha sempre reso partecipe di ciò che faceva e pensava senza nasconderci nulla. Ci ha dato consigli. Ci ha insegnato come migliorare le nostre capacità. Ha reso migliori le nostre giornate con la sua simpatia. E soprattutto... Il suo modo di fare e le sue azioni sono state fonte d'ispirazione per moltissime persone. E basta dare un'occhiata al web per capire la profondità che ha raggiunto il suo messaggio.Forum, mail list, social network, blog, dove c'è libertà di parola e fantasy salta fuori il nome di Gamberetta e un link ai suoi articoli. Il sito Gamberi Fantasy rimarrà online e chiunque potrà prendere spunto, imparare e divertirsi da ciò che ci ha lasciato. Avere un esempio come il suo è utile per tutti.
Gamberetta ha migliorato il mondo. Lo farà di sicuro anche in futuro. E se vorrà renderci partecipi delle sue azioni io sarò ad aspettarla. Tags: Storie e mondi virtuali usati massivamenteDisclaimer: questo articolo è pieno delle mie personalissime opinione ed è meno supportato rispetto al solito. Lo inserisco perché può essere un utile spunto di riflessione e discussione per gli appassionati. L'evoluzione della tecnologia fa nascere sempre nuovi metodi di raccontare storie. Questo non significa che i vecchi metodi perdano il loro fascino, anzi è ancora bello raccontarsi storie attorno a un fuoco. Ma può sempre essere utile o quanto meno curioso scoprire che impatto hanno le storie su altri metodi di diffusione. Ad esempio che effetto hanno le storie sui MMORPG.
La bellezza di una storia è dovuta al livello di immersione. Più si entra nel flusso della storia più questa viene apprezzata. I videogame offrono già la possibilità di scegliere e questa libertà può aiutare a immedesimarsi nei personaggi della vicenda. Ma rende anche più complesso lo sviluppo della stessa.
Forse la storia non è l'elemento principale di un gioco, ma è lo stesso un elemento importante. Dove porta questo ragionamento? Diamo un'occhiata all'evoluzione dei giochi con l'avvento del web. Nel 1995 la rete internet divenne abbastanza diffusa da rendere possibile ritrovarsi a giocare sul web. Ma a quei tempi ancora non esistevano giochi ideati apposta per il gioco multiplayer. Uno dei primi con questa funzione fu Diablo:
Ma le meccaniche di gioco erano sviluppate per un single player. Gli utenti si trovavano tutti su battle.net e da lì si iniziava una partita multiplayer fino a un massimo di 4 giocatori. In pratica si creava una partita nuova con un numero limitato di persone. Come se fossero migliaia di piccoli mondi. Quando i personaggi uscivano dal gioco quel mondo spariva con loro. Poi arrivò Richard Garriott e diede alla luce Ultima Online (UOL).
Ultima è una seria creata da Richard Garriott e in quel momento era una delle serie più sviluppate del momento. Il primo episodio di Ultima era uscito nel 1980 e si giocava su MSX, Atari 8 bit o sul leggendario Commodore 64. Da allora ci sono stati altri MMORPG con più o meno fortuna. Riporto un intervista a un giocatore di Everquest 2:
Il cambiamento più drastico è avvenuto con World of Warcraft (WOW). Anche WOW però non nasce da solo, viene pubblicato dalla Blizzard ma solo dopo alcuni videogame: Warcraft uno, due e tre.
I due successi più importanti tra i MMORPG hanno una storia ben articolata alle loro spalle. E' un caso? Le immagini presenti in questo articolo sono state fatte da me. Licenza creative commons Attribution - NonCommerical - ShareAlike 2.5 |



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