Fantasy Eydor
Arena! - Gray Mouser contro Locke Lamora
Fantasy Eydor non si occupa di recensioni, in rete ce ne sono già in abbondanza.
Probabilmente conosci già moltissimi siti pieni di pareri, giudizi se non addirittura veri e propri studi su ogni genere di storia in circolazione.
Se non è così ti consiglio di cercare tra i link che suggerisco qua oppure prova direttamente anobii. Troverai tutto quello che cerchi e molto di più.
Eppure analizzare storie già esistenti può essere utile per migliorare le abilità di storyliner. Quindi avevo preso in considerazione l'idea di aprire una sezione dedicata ai casi studio, poi mi sono detto: perché non provare una formula alternativa?
Ci ho pensato su un po', e alla fine...

...ho deciso di aprire l'ARENA!
Questa zona vuole essere un po' meno seria delle restanti.
Testimonial senza ritegno ![]() |
| Perché le altre sono serie? |
Si fa per dire. In ogni caso questa sezione sarà ANCORA più leggera. Per rendere più entusiasmante l'analisi infatti voglio presentarla in maniera creativa.
Voglio proporre uno scontro!
Di solito il pubblico è attratto dal conflitto, quindi i due personaggi si affronteranno per ottenere un premio: un titolo onorifico!
Pronto a partire?
Oggi si batteranno...
RULLO DI TAMBURI
Locke Lamora contro il Gray Mouser! E si contenderanno il titolo di la migliore canaglia fantasy.
Testimonial acuto ![]() |
| Come se non lo avevo capito. C'è scritto nel titolo! |
Disclaimer: nella continuazione di questo articolo sono presenti spoiler minori relativi ai romanzi "Il mondo di Nehwon" e "Gli inganni di Locke Lamora".
Disclaimer 2: ci saranno anche delle parolacce! Prima di proseguire potrebbe essere il caso di chiedere l'assenso dell'esercente la potestà genitoriale. AIUTO!
L'articolo è lungo. Clicca qua per continuare.
Eleganza e fusioneInfatti uno degli errori di molti principianti è esagerare nella quantità. Addirittura alcuni credono che più una storia è lunga più è bella. E' assolutamente falso. Una storia ha la sua giusta lunghezza e questo articolo offrirà consigli per riuscire a ottenerla.
Uno bravo storyliner valuta a fondo quali ingredienti utilizzare: personaggi, conflitti, scene, ambientazioni... Ogni elemento deve avere un motivo di esistere. Io dico di no. Un solo motivo non basta. Ogni elemento deve avere almeno due motivi di esistere. Altrimenti stiamo sprecando spazio. In altre parole al pubblico piace essere di fronte a un problema di facile comprensione, ma di difficile risoluzione. Eleganza = scene semplici che mostrano situazioni complesse Ogni personaggio e ogni parte dell'ambientazione, insomma ogni elemento della storia deve essere COMPRESO dal pubblico. Se crei una storia con troppi personaggi il lettore può andare in confusione, se cambi troppo spesso ambientazione potrebbe annoiarsi o trascurare parti essenziali della storia. Ecco alcuni esempi.
Il prossimo esempio è una cosa che continua a consigliarmi anche Okamis e che io approvo in pieno.
In questo periodo ho scoperto uno strumento che può aiutarti a individuare le parti che hanno bisogno di una fusione. E' un elemento virtuale che ti permetterà di osservare la storia attraverso un altro punto di vista. Ti spiego come funziona.
Ho appreso questa tecnica nel libro Art of Game Design (suggeritomi da Uriele) e voglio applicarla allo storyline.
Usa la lente dell'eleganza durante tutte le fasi della creazione. Lo stesso vale durante l'editing. Un personaggio non ti convince, e non puoi eliminarlo perché deve fare qualcosa di importante? Prova a fonderlo in un altro. Una scena è priva di conflitto, ma hai bisogno di mostrarla? Puoi provare a metterla insieme a un'altra. Non è questione di incapacità, tutti sono in grado di fondere gli elementi. Solo le persone che non hanno rispetto del pubblico diluiscono la storia per facilitarsi lo svolgimento della trama. Inoltre la fusione dona profondità ai tuoi elementi: i personaggi appariranno più realistici e le ambientazioni diventeranno più vissute. L'eleganza è un concetto che vale per tutta la storia e una delle parti più importanti da considerare è l'elemento fantastico.
Queste regole sono stimolanti, curiose e anche originali dato che ai tempi di Asimov i robot erano spesso usati come antagonisti e non come fedeli alleati. Dalle tre regole dei robot possono scaturire una marea di conseguenze e ragionamenti: Asimov ha basato su di esse molti racconti. Eppure le regole in sé sono semplici e comprensibili.
L'ho detta! L'ho detta, giusto?
Il MEGLIO: Inverno 2009/10Passato dicembre pensavo che avrei avuto a disposizione più tempo libero. Invece è stato il contrario. Anzi, per rimanere nel cliché dell'epoca moderna, i miei impegni lavorativi sono aumentati. O meglio lo erano, dato che dovrei averne risolti un bel po' in questi primi due mesi. Qualcuno a questo punto si starà chiedendo cosa faccio nella vita reale, e se fosse stato per me avrei evitato di parlarne negli articoli: non ritenevo fosse importante per gli utenti. Ma Seth Godin dice che devo renderti partecipe. E mi piace provare a seguire i suggerimenti di Seth. Eviterò di esagerare e cercherò comunque di rimanere in topic, ma aspettati più informazioni su di me d'ora in poi.
Bisogna leggere tra le righe. In questo articolo ho detto che lavoro e che leggo Seth Godin. E' un inizio. Sto cercando di aumentare il numero di articoli pubblicati ogni settimana, ma NON voglio farlo a discapito della qualità. Se poi riuscirò ad aumentare il ritmo meglio ancora. Ora passiamo al MEGLIO con tutte maiuscole! I 3 migliori articoli della stagione Un tavolo di bolognium in 8 fasi: un metodo per sviluppare l'elemento fantastico di una storia. Diviso in fasi per renderne più semplice l'utilizzo. Dichiarazione di guerra: dieci motivi contro i copyright: una presa di posizione e le mie opinioni, motivate, relative ai copyright. Cinque domande per essere congruente: articolo molto semplice per evitare gli errori più comuni legati alla credibilità di una storia. Il miglior contenuto esterno della stagione World Building 101: Campaign Bibles and Scope. Giusto per parlare un po' di storie nei giochi di ruolo, questo articolo presenta un metodo per la creazione di un'ambientazione. Il blog è della d20source e offre altro materiale interessante, ma non sempre. La storia migliore della stagione Q di Luther Blisseth (se clicchi sul link lo potrai scaricare gratuitamente! Gli autori lo hanno reso disponibile al pubblico, integralmente. Per chi vuole comprare il formato cartaceo suggerisco BOL, io l'ho preso da lì). I prossimi argomenti Uno dei prossimi articoli sarà dedicato ai progetti che sto seguendo in questo periodo, giusto per tenerti informato. Poi pensavo di preparare un'introduzione per dare una chiave di lettura a Fantasy Eydor, una specie di vademecum. L'ultima anticipazione: presto aprirò una sezione dedicata a qualcosa di molto simile ai "casi studio". Ma non sarà dedicata alle recensioni: cercherò di presentarla in maniera creativa. Sarà un conflitto. A presto storyliner...
Credits: Yanimator: autore dell'immagine "Plague Ship Sails into Korvosa" è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0. Wu Ming: il sito del gruppo di autori di Q. Tags: La risonanza dell'ambientazioneAnche l'ambientazione, come molti altri elementi di una storia, serve a evocare emozioni. Come fare per utilizzarla al meglio?
Il Sinkhole Il sinkhole è un luogo carico di una specifica emozione. In pratica un sinkhole è un'ancora legata all'emozione che intendiamo evocare.
Se vogliamo possiamo usare un'altra parola, magari più familiare: un'ancora può essere paragonata al riflesso condizionato. E funziona come l'esperimento di Pavlov. Suono della campanella -> presentazione della carne -> salivazione del cane Quindi Pavlov riuscì a dimostrare che, dopo aver ripetuto più volte il procedimento, bastava il suono per causare lo scaturire dell'emozione negli animali addestrati. In pratica non c'era più bisogno dell'evento. Bastava il suono per far scaturire l'emozione desiderata. Suono della campanella -> salivazione del cane
Si può ottenere lo stesso effetto utilizzando un luogo. Come creare un sinkhole? Mostra al pubblico certi eventi, facendo capire che sono stati ripetuti più volte.Ripetizione semplice: puoi semplicemente mostrare più scene che richiamano la stessa emozione, ed è meglio variare le scene per non annoiare. Dettagli: la presenza o l'assenza di determinati dettagli ha un significato. Puoi mostrare un tavolo di tortura o una vergine di norimberga sporca (dolore) in una anonima cantina oppure un trono vuoto (disperazione? dipende dai casi, valuta in base al contesto). Ripetizione riferita: fai dire a un personaggio che il teatro viene usato da tempo per riti orgiastici (lussuria). Altre prove condizionanti: fai trovare un vecchio documento che spiega per cosa venisse usato l'orfanotrofio. Più prove legano il luogo a un'emozione più l'utilizzo di quel luogo nella storia evocherà l'emozione prescelta. Playboy Mansion -> mostra al suo interno feste con donne bellissime -> eccitazione
Playboy Mansion -> eccitazione In questo modo avrai creato nel tuo pubblico l'aspettativa.
Risonanza dell'ambientazione = profondità dell'emozione che suscita nel pubblico Tieni presente che esistono altri metodi per aumentare il legame tra luogo ed emozione. L'ultimo metodo che mi viene in mente è il più debole. Per richiamare un'emozione puoi anche mostrare le reazioni del personaggio. Se uno dei tuoi personaggio oltrepassa una porta e inizia a guardarsi intorno con fare impaurito il pubblico percepirà questa emozione e la legherà al posto dove si trova. Infine, se leghi molte informazioni a un luogo e se riesci anche ad ambientarci più scene darai profondità all'ambientazione. Non si tratterà più di semplice sfondo, ma diventerà più vissuta e godibile. Che effetto avrà sulla storia? Questo è da valutare caso per caso. Bisogna calibrare per bene l'impatto emotivo di un'ambientazione. Ma se riesci a padroneggiarla, questa tecnica può offrirti un notevole vantaggio. Credits: Patxi64: autore della foto Koala. Licenza Creative Commons Attribution - Non Commercial - ShareAlike Zol87: autore della foto The Original Playboy Mansion. Licenza Creative Commons Attribution - ShareAlike Hugh Hefner: su wikipedia. Tags: Concorso SteampunkImmagino che molte delle persone che mi leggono conoscano già il Duca Carraronan e il sito Baionette Librarie. Ma per sicurezza voglio segnalare lo stesso questo concorso a tema Steampunk (sono accettati anche elementi fantasy). So che molti dei miei lettori sono scrittori, e magari ti starai domandando se ne vale la pena. Quindi elencherò alcune delle motivazioni che potrebbero spingerti a partecipare. 1) Vuoi dimostrare al popolo italiano che scrivere storie eccezionali E' POSSIBILE
Ora come ora non lo so. Eppure ammetto che mi piacerebbe. Oh, mi dimenticavo di dire che la partecipazione è gratuita e c'è in palio un premio fantastico, in tutti i sensi. Il Duca Carraronan ha dimostrato una grande serietà nella presentazione di questo concorso. Il Duca è inoltre dotato delle capacità per valutare una storia, si è dichiarato disposto a eseguire l'editing per il racconto vincente e infine lo pubblicherà tramite licenza Creative Commons. Se ti interessa prova a leggere la presentazione del concorso, poi decidi tu: Concorso per Racconti Steampunk. Tags: |















