Citazione
Dio mi guardi dalla perfezione, il peggior genere letterario che esista.
Léautaud, Paul

Fantasy Eydor

Arena - Elric di Melniboné e Geralt di Rivia


Ho letto i libri Michael Moorckock (creatore di Elric di Melniboné).

Ho letto i libri Andrzej Sapkowski (creatore di Geralt di Rivia).

Ho letto anche il primo libro di Licia Troisi... ma tutti fanno errori. No, questo non centra... tornando a noi...

Tra i due personaggi preferisco Geralt. Ma dopotutto anche Elric di Melnibone non mi spiace, anche se devo ammettere di aver letto le sue storie molto tempo fa.

Elric of Melnibone by =Isra2007
Elric di Melniboné arrivò prima. Divenne protagonista in un libro pubblicato nel 1972.

Eppure Moorckock si è incazzato vedendo il successo di Geralt, da cui hanno tratto uno dei migliori videogiochi degli ultimi anni.

L'autore di "Elric il negromante" ha perfino affermato:

Michael Moorkock
Bastards. You try to create something original and a bunch of people rip it off and make millions.

Ebbene, ha ragione?

Proviamo a scoprire quanto hanno in comune questi personaggi. E già che ci siamo, facciamoli scontrare nell'arena.
Sì, è come pensi: farò come l'ultima volta e alla fine dell'articolo chiederò il tuo parere per dare un punteggio ai personaggi.

Partiamo dalle...

Similitudini

- Sono entrambi albini.

- Hanno entrambi il soprannome di lupo bianco.

E questi sono fatti appurati.

Prima di valutare le differenze voglio soppesare questi punti in comune.
Prima di tutto Geralt è albino perché ha subito una mutazione genetica dovuta a un rito misterioso (cioè è diventato albino).
Elric, invece, ha subito una mutazione congenita (cioè era albino dalla nascita).

Il lupo invece è un simbolo ricorrente nelle storie nordiche. E' un animale virile che richiama aggressività, senso del branco, individualità (piacevolmente in contrapposizione al senso del branco) e tenacia.

Quale altro animale si sarebbe potuto usare?
Non il leone. La Savana è troppo fuori mano.
Non l'orso. E' troppo solitario e rappresenta anche la timidezza.
Non il toro. Manca di furbizia e istinto predatorio.
La volpe è troppo gentile ed elegante, e manca di tenacia.
Cinghiale... lasciamo perdere.

Non mi viene in mente nessun animale migliore del lupo. Tra l'altro è una delle bestie più usate come soprannome dai miei vecchi compagni di RPG.

A questo punto parliamo di cose in dubbio.

Similitudini in dubbio

- Geralt sembra avere un destino di qualche genere mentre Elric è un "Campione Eterno".
Anche se fosse la stessa cosa questo "effetto prescelto" è comune a molti fantasy, non solo a questi due.

- Entrambi devono affrontare un evento simile alla fine del mondo e al conflitto degli dei (tipo il Ragnarok)
Anche questo è un evento molto di moda. Ma Geralt sembra combattere per prevenirlo, mentre Elric a volte sembra fare il contrario.

Ragnarok I by `PearlEden
Ragnarok, fine del mondo e lupi.

- Sia Elric che Geralt affrontano dilemmi morali. (Uso di droghe, genocidi e razzismo).
Come ho già spiegato i conflitti morali migliorano una buona fiction. Sapkowski tra l'altro sembra aver preso spunto dai partigiani polacchi, Moorcock no.

- Entrambi questi albini sanno usare la magia. Ma Elric può chiedere aiuto agli dei del Chaos e stringe patti con i demoni, inoltre i suoi riti sono lunghi e complessi. Geralt invece sa usare solo i segni (simboli che richiamano potere magico) e le sue stregonerie sono rapide e semplici.

- Elric si accompagna a Maldiluna (Moonglow), Geralt invece è amico di Dandelion.
Sono due sidekick (amici del cuore :p): personaggi usati nella fiction per sottolineare lati del protagonista o per usare un punto di vista differente dal personaggio principale.
Maldiluna è un servitore di Elric, Dandelion invece è un amico di Geralt. Hanno un rapporto diverso.

- A Geralt piace doparsi con pozioni alchemiche per acquisire poteri sovrumani e battere i mostri. Elric invece usa erbe e droghe per non crollare a causa della debolezza.

The Potion by ~neysha-sheyla
Uno dei tanti pusher nel mondo fantasy. A Melniboné e a Rivia le droghe sembrano molto richieste.

- Entrambi hanno delle canzoni rock dedicate a loro! Ma i gruppi sono diversi.
Per Elric: Black Blade di Blue Oyster Cult.
Per Geralt: The sword of the witcher dei Vader.

Differenze

- Uno viene da Rivia, l'altro da Melniboné!

- Geralt ha gli occhi da gatto (e qua viola il copyright del cartone Occhi di gatto!). Elric li ha rossi (avrà legami con gli elfi scuri?).

- Geralt ha raggiunto il peso-forma ideale ed è un esempio di salute e vitalità (e fa sesso come un tricheco assatanato). Elric è alto e magro, inoltre è malato e deve dipendere dalle droghe e da Stormbringer (e soddisfa meno donne nella sua vita).

- L'oggetto magico rappresentativo di Geralt è un amuleto che gli indica quando un mostro è vicino, quello di Elric invece è una spada mangiaanime.

- Geralt ha due spade diverse per fini differenti, che rappresentano la sua ambivalenza.  Elric invece è monogamo in fatto di lame.

- Elric fa parte di una dinastia importante; Geralt invece non ha avuto una famiglia vera e propria, ed è stato adottato dagli witcher.
(Ma Elric era invidioso, così ha provveduto a eliminare i suoi parenti. Ne ammazza parecchi, fino al quinto grado di parentela; poi stermina anche intere razze pur di dimostrare che lui era più solitario dell'altro albino. Non solo, ogni tanto Elric fa fuori anche qualche dio, giusto per togliersi lo sfizio.)

- Geralt combatte come mercenario per una squadra di ammazza mostri. Elric è guidato da interessi personali (variano di libro in libro), spesso legati in qualche modo alla sua nazione.

- Geralt è buono (difende le bambine indifese segnate dal destino), Elric è malvagio (quanto dipende dal libro, se non sbaglio si serve pure di un torturatore).

- Geralt si porta a letto ogni cosa calda e che respira (volendo anche qualche non morta nel videogame) e ha un rapporto con il gentil sesso molto più sviluppato. Con spesso conseguenze nella storia.

Infine la cosa più importante.

Il concetto principale affrontato da Moorcock è Legge contro Chaos.

Il concetto principale affrontato da Sapkowski è Uomo contro Mostro. Con una domanda che continua a ripetersi: chi è più mostruoso tra uomini e mostri?

Uomini e mostri
Qual è il limite superato il quale un uomo può diventare mostro?

Faccio presente che i due autori hanno preso spunto dalla mitologia e forse hanno anche altre influenze in comune. (Ho letto anche che Moorcock ha preso spunto dalle storie di Lord Dusany come ad esempio l'eroe con la spada senziente o l'impero in rovina, non so se vale lo stesso per Sapkowski. Ho anche saputo da un sito sempre attendibile wikipedia che l'eroe albino da cui Moorcock ha tratto Elric è Monsieur Zenith).

Ma sto divagando. Questo articolo vuole essere un caso studio e sottolineare i punti di forza di questi due personaggi.

Lo scontro tra Moorcock e Sapkowski è solo per stimolare un po' di conflitto. Quindi questa è un arena! Valgono le stesse regole già presentate qua.

I nostri voti decideranno chi tra dui è:

L'albino più fico!

Io sto dalla parte di Sapkowski. Quindi due a zero per Geralt.

Testimonial confuso che non ha letto il link sopra Indeciso
Perchè due e non uno?

Stavolta non voglio dare un voto per ogni parte di scontro, dò un voto generale. Riecco la tabella.

Tabella punteggio arena
+ 2 (più due) punti per voto a favore con spiegazione esauriente
+ 1 (più uno) punti per voto a favore con spiegazione
+ 0,5 (più mezzo) per voto a favore
- 0,5 (meno mezzo) per voto contro
- 1 (meno uno) punti per voto contro con spiegazione
- 2 (meno due) punti per voto contro con spiegazione esauriente

Puoi votare come preferisci. Puoi votare a favore di entrambi, a sfavore di entrambi, uno a favore e l'altro contro. Oppure votane solo uno. Il fatto che sei neutrale (o perfino che non conosci l'altro) e non lo voti ha giustamente peso.

Lo scontro terminerà il 20 luglio 2010.

Ora tocca a te. Chi vuoi votare?

*** Edit 21 luglio 2010: -Fine votazione- ***

Punteggio finale:

Geralt di Rivia
punteggio: 3,5

vs

Elric di Melniboné
punteggio: 2,5


Credits:
Isra2007: autore dell'immagine Elric of Melnibone è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
PearlEden: autore dell'immagine Ragnarok I è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
neysha-sheyla: autore dell'immagine The Potion è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
 

Giochi di ruolo (RPG), arte e storyline


     Bibliografia libri  
     Bibliografia GDR 
     Bibliografia VG   

 

Attenzione: Very nerd post. Continua a tuo rischio e pericolo!

Una domanda molto tipica nei forum e blog che frequento è: ma giocare a giochi di ruolo (o RPG: Role Playing Game) può aiutare a scrivere storie?

Volendo la risposta può essere sì, dopotutto l'arte dello storyline viene migliorata da un sacco di cose. Anche viaggiare può migliorare la tua esperienza e di conseguenza anche la capacità di creare storie.

Ma questo "sì" deve essere preso con le pinze.

yeahstar
Sì.
L'uomo del monte.

Anche questo sì dev'essere preso con le pinze.

Tornando a noi, gli RPG aiutano a comprendere come creare un personaggio e gestire l'ambientazione. Inoltre, spesso stimolano a creare (o anche solo a leggere) storie fantasy. Io conosco molte persone partite dai giochi di ruolo per poi affezionarsi alla lettura; e mi fa piacere che esista questa "sinergia".
Mentre non ho notato la spinta contraria, appassionati lettori non sono "spinti" dai libri a diventari giocatori di ruolo, ma forse è a causa della scarsità delle storie che gira in Italia.

In ogni caso bisogna fare attenzione: un gioco è diverso da un film o da altre storie "fisse".

Perchè?

Semplice, l'elemento di base del gioco è l'alea. Cioè la fortuna.
Un esempio molto semplice: i combattimenti di mezzora in un RPG possono essere coinvolgenti, ma doverli sopportare per mezz'ora di lettura o in un film sarebbe sbagliato. Sarebbe noioso!

Boring is evil

O anche la resurrezione. Al gioco può servire, mentre in un libro rischia di togliere la paura della morte.
Io fino all'anno scorso l’avevo vista solo nel film di Conan il Barbaro (e non nei libri). Qualche tempo fa l'ho rivista usare decentemente nel libro: "Morte di un signore oscuro" di Hamilton Laurell.

Inoltre, a parte qualche eccezione, la stragrande maggioranza delle storie "fisse" tratte dagli RPG sono orribili. Quindi ti chiedo di fare attenzione, riportare una partita non è un buon modo di scrivere un libro o creare un film, o un manga. (Forse in un videogioco andrebbe bene, forse.)

Oltre all'alea e alle meccaniche di gioco, prima menzionate, gli RPG si suddividono in varie altre parti (come la socialità) ma a noi interessa un elemento in particolare: lo storyline.

Perché un elemento che differenzia gli RPG da un gioco qualsiasi è appunto la storia. Con tanto di personaggi, avventura, conflitto, antagonisti, ambientazione... tutte le regole finora presentate su Fantasy Eydor possono essere applicate agli RPG.

Adesso, prima di passare a una breve presentazione degli strumenti disponibili in rete voglio prendere posizione e rispondere a una domanda: i giochi di ruolo sono arte?
La mia personale risposta è: SI.

Arte ludica
Il concetto di arte si è evoluto dal passato, ad esempio dopo al settecento sono stati aggiunti campi come architettura industriale, oggettistica e infine anche fotografia. Da un po' è nata anche l'arte ludica.

Arte è trasmettere emozioni, e gli RPG lo fanno.
Arte è creatività, e gli RPG sono creativi a più livelli. Serve creatività per ideare le regole del gioco, creatività per inventare e interpretare i personaggi, creatività per gestire la storia. C'è creatività dappertutto.
Arte è un messaggio e comunicazione, e gli RPG hanno bisogno di comunicazione per esistere.
Arte (secondo Seth Godin) è gratuità, e giocare con i propri amici non si paga con mastercard :p.
Arte è espressione di sé stessi, e così è. Sia che si tratti di personaggi che di narratori. Per non parlare dei creatori del gioco.
Arte è intrattenimento (e perché no, anche piacere) e ai giocatori piace giocare (tranne quando ti costringono a giocare, chiaro).
Arte è sognare e vivere la realtà da un nuovo punto di vista. Eh già. C'è anche questa negli RPG.
Arte è sfidare gli intellettuali delle epoche precedenti che hanno sempre problemi ad accettare le nuove forme d'arte di cui nessuno li ha avvisati e dove non ci sono chili e chili di libri di storia da imparare a memoria per sentirsi superiori.

Se qualcuno è contrario replichi pure. Dopotutto la mia è solo una presa di posizione.


Vin Diesel. Su Dungeons&Dragons. Un nerd mimetizzato?

E per finire ecco un po' di bibliografia:

Strumenti

RPTools: un sito dove si possono ottenere numerosi programmi open source per gestire un gioco di ruolo.
MapTools: il sito del programma MapTools.
MapTool: una presentazione in italiano di MapTools.
The Big List of RPG Plots: una lista infinita di plots creati da S. John Ross.
Gli archivi di Olik: una serie di Netbook (spesso in formato AD&D) per tutti i gusti, ce n'è uno addirittura sull'igiene, dopo averlo letto magari i personaggi giocanti smetteranno di cagarsi dentro la corazza a piastre. Se sei un DM fortunato faranno perfino un bagno ogni tanto.
RPG Design Patterns: non è proprio sullo storyline, ma questo manuale offre suggerimenti sulla creazione di giochi di ruolo.
HeroForge: un archivio contenente un sacco di materiale per la edizione 3.5 di D&D, ma ho notato anche un sacco di altri strumenti per Pathfinder e altri giochi di ruolo, nonché strumenti generici.

Blog:

XDM: X-treme Dungeon Mastering: un blog dove Tracy Hickman e i suoi amici vogliono tramandare i segreti per essere un Dungeon Master. In particolare in questo articolo trovi 83 avventure gratis (non le ho viste tutte, ma quelle che ho aperto erano proprio complete, anche se non eccezionali).
D20Source: consigli per DM e giocatori, e anche per creare ambientazioni. Ho già preso spunto da alcuni loro articoli.
Dunegon Mastering: altri consigli, e anche un e-book gratuito (niente di che a dire il vero). Ma mi piace il loro spirito, anche se non ho mai provato i loro prodotti.

Forum:

GURPS - Steve Jackson Games Forum: il forum dedicato a GURPS. Il gioco a che vorrei provare.
Wizard of The coast - Forums: i forum dedicati a D&D, il gioco di ruolo che rovina adolescenze (la mia per prima)! Se non conosci i maghi della riviera lasciali stare. Vogliono solo la tua anima! Non dargliela.
PANGURPS: forum su GURPS, in italiano.
Forum D&D | Il 5° Clone: comunità italiana per uscire al tunnel della droga su D&D.

Testimonial nOOb Imbarazzato
Ma il gioco di ruolo non è come i giochi da tavolo?

Con l'ultimo D&D sì, ci si avvicina. Ma ecco la risposta di un giocatore di ruolo che ho trovato qua [ho aggiunto il grassetto sulla parte importante]:

Traduzione: personalmente, vedo le regole di un gioco di ruolo come a un'inferfaccia tra me e il mondo di gioco. Voglio che queste regole siano divertenti e interessanti, ma voglio anche che siano trasparenti. Il mio interesse principale è interagire con il mondo di gioco. Se volevo interagire con le regole del gioco avrei giocato a Monopoli o Arkham Horror.


Opinioni esterne:
The Digital Divide (English): un'opione sugli strumenti online per gestire una campagna.
Writers describe the positive impact of D&D in their lives (English): un'opinione che risponde alla domanda: D&D aiuta a diventare scrittori?
RPGs & Scrittura: un'altra opinione che risponde alla domanda: D&D aiuta a diventare scrittori?
Fantasy, scrittura e giochi di ruolo: l'opinione del Duca Carraronan.

Credits:
Gapingvoid: Il disegnatore della vignetta Boring is Evil.
 

Aspettando giovedì...


Questa settimana, giusto per uscire un po' dalla solita routine, pubblicherò l'articolo di giovedì. Intanto presento un breve intermezzo di presentazione!

Il prossimo articolo è dedicato ai Giochi di Ruolo: uno dei mezzi di creazione di storyline.

Visto che siamo in tema, e dato che ho trovato questo articolo tra i miei feeds proprio ieri, voglio ospitare una pin-up.

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Immagine di Mathias Kollros

Le solite elfe continuano ad andare di moda insieme alle cugine drow, ma il panorama fantasy di pin-up ormai ha visto entrare delle nuove concorrenti: le tiefling della quarta edizione.

Ne trovate altre in questa Challenge: D&D Pin-up Line-up. Puoi vedere alcuni delle migliori immagini anche su questo link.

Giusto per approfondire alcune tipologie di gnocca fantasy, ti consiglio anche di guardare le avventure di Krod Mandoon e i suoi simpatici compagni.

yeahstar
Sex is just another weapon in my arsenal.

Aneka - Pagan girl (Krod Mandoon 1x01)

Krod Mandoon è una seria fantasy-comica di sei puntate, mai tradotta in italiano (almeno che io sappia).


In realtà ho apprezzato in particolare la prima puntata. Le altre cinque perdono un po'.


Se vuoi saperne di più:
Una recensione di Krod Mandoon. In italiano!
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Gioco di squadra


Si, un tempo forse gli storyliner potevano lavorare da soli.
Ma ormai le cose sono cambiate. Ed è utile, a volte perfino essenziale, imparare a lavorare in squadra.

Testimonial lupo solitario Disapprovazione
Perchè?

Chi si pone questa domanda molto probabilmente è uno scrittore. Gli altri storyliner sanno di aver bisogno di una squadra.
Ma a volte uno scrittore pensa di poter fare da solo, e non si sbaglia. Può continuare tranquillamente da solo.

La domanda da porsi allora è: quanto vuoi migliorare?

Un editor, un consigliere, un'ambientazione in comune, un gruppo di scrittori che seguono la tua fan fiction, e chissà quante altre cose possono migliorare le storie che crei.
Le possibilità che offre il mondo sono infinite.

Oh certo, se hai una materna casa editrice alle spalle allora la squadra già ce l'hai. Ma sanno davvero quello che vuoi? Terranno in debito conto il tuo interesse?
Sì? Buon per te. Ma molte badano solo ai loro interessi personali e se ne fregano degli autori, non parliamo poi di come trattano i lettori.
E' davvero quella la casa editrice giusta?

In ogni caso puoi farne a meno, e creare contatti con altri creativi E' INDUBBIAMENTE UTILE. E grazie alla rete puoi conoscerli tutti.

Leverage
Per battere i dinosauri può tornare utile un team di specialisti. Quali? Dipende dal settore. Quelli nella foto non si occupano di storyline. (In compenso fanno parte di una storyline: Leverage).

In giro puoi trovare persone che creino per te una mappa, o la condividano. Puoi scoprire disegni che diano ispirazione, squadre di tecnici e grafici a cui associarti per creare un videogame, gruppi che si scambiano consigli su come disegnare un manga, maestri che possono insegnarti tecniche importantissime...

No, non guardare me :p. Io mi limito a riportare cose che già si sanno.

Come creare una squadra?

1) Individua il bersaglio.
Cosa ti serve? Una mappa può tornarti utile, o magari dei consigli, qualcuno che ti faccia editing, o una squadra di programmatori per creare un videogioco, oppure un party di giocatori per la campagna. Decidi cosa ti serve e poi...

2) Dagli la caccia!
Dove si ritrovano? Vanno ad abbeverarsi con le antilopi? Bene. Ma di solito è un po' più difficile. Prova a capire quali sono i forum che frequentano, cerca nei link di qualche blog, chiedi a google o volendo anche nelle chat. Scopri dove si trovano.

Treasure hunt, by =Manu=
Coraggio. Tuffati oltre la tua zona di comfort.

3) Dimostra chi sei.
Nessuno si fiderà di te solo perché ti presenti e dici: uniamoci! Prima devi mostrare buona volontà: bisogna permetter loro di capire che fai sul serio.
Intervieni nei forum, commenta gli articoli dei blog, incontrati con le persone su facebook, twitter, anobii, gamedev, dove preferisci.
Offri conoscenze, affronta con onestà le conversazioni e non aver paura di dire la tua. Tratta le persone con rispetto e... quando ti sembra utile... affronta l'autorità. Fa sempre bene mettere in dubbio l'autorità ogni tanto. Altrimenti dopo un po' diventa stagnante.

Testimonial Spartacus Grido
Allora partirò con il mettere in dubbio te, dr Jack!

Allora!? Ho già detto di non essere l'autorità. Non ci credi? Chiedilo alla scimmia a tre teste dietro di te. E, se vuoi mettermi in dubbio, fallo subito. O taci per sempre.
Scherzo. Fammi pure tutte le critiche o le domande che vuoi, quando vuoi e come vuoi. Se hai fortuna riuscirò a risponderti.

E, a proposito di domande...

4) Chiedi sempre.
Non aspettare che gli altri vengano a cercarti. Fallo tu per primo. Appena hai scoperto di avere obiettivi in comune discuti e chiedi. Ti serve una mappa? Chiedi se puoi usare la loro. Un'immagine? Chiedi se te la prestano. Vuoi unirti alla squadra, chiedi se puoi essere utile. Vuoi creare una squadra? Chiedi a tutti se vogliono farne parte. Magari non avranno tempo, ma potrebbero indicarti qualcun altro. Anche un semplice consiglio o un solo link può fare la differenza.

5) Accetta le scelte altrui
Spesso le persone che cerchi avranno cose importanti da fare, a volte non riusciranno neanche a rispondere alle mail.
E non finisce qua, se entri in una squadra arriveranno momenti in cui le cose non si svilupperanno come vuoi tu. Una squadra è una squadra e non si va sempre d'accordo. Accettalo. Ci saranno momenti in cui gli equilibri si rompono, in cui il lavoro che stai facendo barcollerà. Poi dipende da te. Cosa vuoi fare? Lottare per raggiungere l'obiettivo? O cercare un altro modo? Una buona squadra vale più del talento individuale. MOLTO di più.

Die Hard
La resa non è un opzione.

6) Brucia i libri contabili.
Sì, lo so. Per molti la vita è un dare per ricevere. Io faccio un favore a te e ne fai uno a me. Una vita fondata sui debiti. Be', se vuoi stare bene con gli altri è ora di bruciare i libri contabili. Fai quello che ti piace, offri quello che puoi e poi andrà come andrà. So che sembra strano e contrario alla logica. Ma quando ti dimostri pronto al sacrificio le persone intorno se ne renderanno conto (e all'inizio non ci crederanno), e se ti dimostrerai onesto saranno portate a fare lo stesso.

Testimonial San Tommaso Innocente
Non ci credo, c'è un sacco di gente che non lo farebbe.

Già. E c'è un sacco di gente che non vorresti nella tua squadra. Quelli lasciali perdere. Meglio eliminarli subito.

7) Mantieni i contatti.
Siamo alla fine? Hai creato con loro quello che dovevi creare? Grande.
Ma mai dire addio. Le persone che sono state in squadra con te meritano di essere ricordate: scambia con loro una mail ogni tanto, scopri cosa fanno e se puoi dar loro una mano. E, non si sa mai, in futuro magari sarai di nuovo in squadra con loro.
I contatti di valore sono una risorsa molto importante.

yeahstar
Chi mangia da solo si strozza in solitudine.

Proverbio arabo

Gli esseri umani sono portati a stare insieme e fanno molto di più in squadra. Poi, adesso dipende tutto da quanto vuoi migliorare. Ora, alla prossima.


Credits:
=Manu=: autore dell'immagine Treasure Hunt è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
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Ambientazione! E' giunta l'ora...


E' da molto tempo che volevo parlarne e continuavo a rimandare.

L'ambientazione è un argomento ENORME. E spesso mi sono domandato: come faccio a spiegarla tutta in un articolo?

Diventerebbe troppo lungo.

In due. Ancora troppo poco.

Quindi creerò un'intera sezione. E oggi inizierò a introdurre l'argomento.

Untouched by ^gucken
Dio impiegò una settimana. Se avesse aspettato Fantasy Eydor ci avrebbe messo un po' di più e inserito anche più magia.

Creare l'ambientazione è una delle attività più stimolanti e coinvolgenti per uno storyliner fantasy. Ma quando si vuole creare per bene un'ambientazione bisogna fare molta attenzione. Partiamo con i suggerimenti di base:

Lente dell'ambientazione
Prima di creare un elemento per l'ambientazione è utile porsi queste domande:
Creare questo elemento di ambientazione genera conflitto? Posso aumentarlo?
Questo elemento offre uno spunto al backgorund dei personaggi? Posso legarlo alla storia di un personaggio o posso usarlo come leva per far evolvere un personaggio?
Questo elemento evoca Sense of Wonder? Come faccio ad aggiungerlo?
Questa parte di ambientazione è legata alla storia? Posso sottolineare questo legame?

Questo articolo è solo introduttivo, dato che la creazione di mondi è davvero complessa.
Un altro dei consigli che voglio offrire è: organizzati. So che molti pensano di riuscire a creare un mondo in poco tempo.

Be', non è così. Ci vorrà tempo e impegno, per questo tieni dei file dove archiviare ciò che crei, e parti dal piccolo, fai un passo alla volta.
Anche perché è inutile eagerare e creare TUTTO, soprattutto se alle tue storie basta solo una parte.

Proviamo a presentare un'idea di cosa ci serve, giusto per capire l'importanza di questo lavoro.
Cosa serve per creare un mondo? Ecco gli elementi:

1) Società

  • Persone, nobili e comuni
    Classi sociali
    Istituzioni
  • Politica, governo e diplomazia
  • Sistema di legge e giustizia
  • Commercio
    Religioni
    Razze
  • Usanze

The door  of options by *aninur
Le storie sono come portali che spediscono la mente del pubblico in un mondo immaginario.

2) Luoghi:

  • Nazioni / regni
  • Regioni
  • Città
  • Punti d'interesse (luoghi naturali, antiche rovine, tane di mostri, ecc)

3) Background:

  • Nascita e morte di persone o istituzioni
  • Guerre e battaglie
  • Genesi
  • Leggende varie

4) Supernatural:

5) Oggetti:

  • Oggetti di interesse storico e reliquie
  • Oggetti di potere
  • Oggetti simbolici

Questo è solo un elenco, ma, come puoi intuire, per ogni voce ci possono essere ulteriori sottoelenchi.
Come se non bastasse gli elementi tendono a influenzarsi a vicenda, o perfino a mischiarsi tra loro.
Plasmare anche solo una nazione può impegnare molto tempo ed energia. Per questo è importante tenere aggiornati i propri files e, nel caso, coordinarsi bene con gli altri creatori. Magari sarebbe utile creare una wikipedia.

Focalizzati sull'essenziale e rendilo migliore

Sarebbe molto meglio focalizzarsi solo su un particolare luogo dove ambientare la storia e poi al massimo sviluppare anche il resto, se poi il resto del mondo è secondario può anche bastare solo un'idea di base, introdotta qua e là, giusto per mostrare le profondità dell'ambientazione creata.
Ma le parti dove si muovono i tuoi personaggi devono essere pronte al dettaglio.

white church on the river ... by ~OrazioFlacco
Ricorda di definire i POI. Ossia Point of interest. Come sul navigatore satellitare!
Pensa a quanti POI hai segnalato nella tua zona e quanti in Norvegia.
Dev'essere lo stesso per la tua storia. Il luogo specifico dov'è ambientata avrà molti più particolari.

Concentrati sul fantastico
Stai creando un mondo fantasy, giusto?
Quindi uno dei tuoi obiettivi dev'essere stimolare il "sense of wonder" del pubblico. Concentrati su questo aspetto durante la creazione e chiediti: come potrei sorprenderli con qualcosa di completamente fuori dall'ordinario?
Di solito un fiume parte dalle montagne e finisce nel mare, potresti crearne uno che va al contrario. Le città sotterranee, sottomarine e volanti sono un altro esempio molto usato.
Zone di perenne ombra all'equatore, fonti di luce naturale alternative al sole, luoghi dove puoi stare contemporaneamente in due piani di esistenza. Le possibilità sono infinite.
Mondi disco che poggiano sul dorso di tartarughe, o anche intere civiltà all'interno di una stalattite come in planeshift. Usa l'immaginazione e crea qualcosa di meraviglioso.


Un tour in un'ambientazione online. Non ci ho mai giocato, ma il montaggio e la musica di questo video mi sono piaciuti.

Tra le righe, qua e là, si può notare che consiglio di cercare aiuto! Sì, perché la creazione di un mondo viene meglio se fatta in squadra. Ad esempio, creare mappe non è facile, presto creerò un articolo in merito, ma avere un amico grafico in appoggio può rendere migliore la tua storia.

Per questo il prossimo articolo parlerà di lavoro di squadra.

Intanto che aspettiamo volevo chiedere: ci sono altri aspetti di un'ambientazione da evidenziare secondo te?


Per saperne di più:
Creation and Depiction of Fantasy Cities: su Cartogrpher's Guild.
Bergsburg project: un'ambientazione creata a condivisa online, per l'universo di Warhammer.

Credits:
gucken: autore dell'immagine "Untouched" è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
aninur: autrice dell'immagine "The door of options" e proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
Alessandro: autore dell'immagine "white church on the river ..." è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
http://gucken.deviantart.com/art/Untouched-86600987
 
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