Citazione
Il coraggio è molto importante. Come un muscolo, si rinforza con l'uso.
Gordon, Ruth
Coming Soon...

Fantasy Eydor

L'alchimia del fantasy


A molte persone piace il genere fantasy, e se ti chiedessi di indicarmi un libro fantasy che ti sia piaciuto ripenseresti ad alcuni titoli.
Facile vero?
Eppure come fai a sapere che quei libri sono di genere fantasy?
Molti si basano sull'opinione comune mentre altri risponderebbero a pelle, infine una minoranza avrà in mente quali siano gli elementi caratterizzanti di questo genere secondo criteri personali.
In questo articolo analizzerò i concetti che vanno per la maggiore e infine esporrò la mia idea su cosa sia un fantasy.

il fantasy è un sottogenere del fantastico (dove c'è anche fantascienza e horror), ed è un genere con una lunga storia alle spalle. Nasce dalle fiabe, dalle leggende e dalla mitologia. Il fantastico esiste fin dall'alba dei tempi e stimola le menti di noi esseri umani da secoli e secoli.

Il merito deriva dal sense of wonder evocato dalle situazioni fuori dal comune presenti nelle storie fantastiche. Esseri soprannaturali e magia stimolano la nostra immaginazione. Dopotutto noi leggiamo o guardiamo un film per vivere un'esperienza e avere delle emozioni: il sense of wonder è una di queste.

Astonished.
Sense of wonder. Surprise, sublime e conceptual breakthrough. Provo a esprimerlo con un'immagine.

Non sono sicuro esista un metodo certo per catalogare il genere fantasy. Dopotutto gli storyliner non sono scienziati che si basano su regole provabili. Siamo più alchimisti.

Alchimia
Prima della nascita della chimica c'erano persone che si basavano su regole incomplete, a volte scorrette o semi-mistiche. Ma è utilizzando queste regole che gli uomini alla fine hanno scoperto la chimica. Qualcuno è riuscito a fare esperimenti sul funzionamento delle regole dello show don't tell, ma creare storie però è arte più che scienza: può darsi che non avremo mai regole scientifiche per tutto.

Quindi tieni presente che per identificare il fantasy cercherò di capire "come viene percepito il fantasy dal pubblico". Molti hanno provato a elencare gli elementi necessari per creare un fantasy provo ad analizzarli:

La missione: il personaggio principale deve avere una missione da svolgere, un oggetto da ritrovare o qualcuno da ammazzare.
La mia opinione: Una storia fantasy deve avere una premise, che non deve per forza essere la tipica quest: vado ad ammazzare il drago. Ma è un elemento presente in tutte le storie, non solo nel fantasy.

Un viaggio: la storia deve essere un viaggio verso una meta, attraverso un'ambientazione. Come nel signore degli anelli.
La mia opinione: questo elemento non vale più. Perdido Street Station di Mieville è riconosciuto come fantasy ed è ambientato in una sola città. Senza nessun viaggio con una meta finale.

Razze o creature fuori dal comune: questo è un elemento determinante e molto ricercato. Mi sembra che al pubblico piaccia scoprire nuove razze o vedere riproposte le razze preferite.
La mia opinione: esistono fantasy senza razze fantastiche, ma la presenza di queste creature può essere indicativa. Bisogna ricordare però che questi esseri sono presenti anche nell'horror e nella fantascienza.
Secondo Philosophy of Horror di Noël Carroll nell'horror queste razze richiamano un senso di impurità (contrario al sublime elemento chiave del sense of wonder) quindi sono diverse. Ma fantasy e fantascienza hanno creature simili.

Epica: nel fantasy il bene e male sono partiti presi. Più che valori morali diventano due vere e proprie fazioni.
La mia opinione: questa è una stronzata dovuta al giorno d'oggi (o meglio di ieri, ormai mi sembra passata). Perfino le fiabe erano molto più violente e politically scorrect, le hanno cambiate nel ventesimo secolo per adeguarsi ai valori della società.
In ogni caso già molti autori hanno dimostrato che nel fantasy il bene può non essere evidente, o non essere proprio presente. Vedi The Last Wish di Sapkowski.

Ambientazione: se le vicende sono ambientate in un mondo al di fuori del nostro molti pensano che la storia sia fantasy.
In particolare un mondo fantasy spesso è un luogo dove i più potenti aiutano i buoni paesani o dove forze militari si rivelano sempre rispettose di onore e decoro.
Scene che spesso non sono riscontrate nella realtà.
La mia opinione: anche questo è un elemento determinante. Ma esistono fantasy ambientati nel nostro mondo.

Testimonial analitico Bacio:
Non è vero. In Harry Potter il mondo non è esattamente il nostro.

Questa affermazione è vera, ma non ci aiuta a capire cos'è un fantasy. In tutti i libri il mondo non è esattamente lo stesso e le cose non vanno esattamente come nella realtà. Per mondo reale prendo in considerazione stati, figure di governo e situazione politica generale.

Periodo storico: la storia fantasy deve avvenire nel medioevo.
La mia opinione: molti non hanno chiaro cosa sia il medioevo. Anch'io prima i leggere i libri consigliati dal Duca Carraronan ignoravo molte cose. In ogni caso ormai esiste l'urban fantasy e lo steam fantasy che mostrano come questo genere funziona anche in altri periodi storici.

La magia: se la magia funziona allora è un fantasy. La magia è l'opposto della scienza. Sono regole non provabili che si basano sul soprannaturale. Non hanno alcun supporto scientifico, o addirittura contraddicono la scienza.
La mia opinione: mi trovo d'accordo. Penso la magia sia il più importante dei fattori determinanti.

yeahstar
Magic is not science, it is a collection of ways to do things — ways that work but often we don't know why.
Robert A. Heinlein

Questi elementi fantastici però sono presenti (o sono nascosti) anche in altri generi.
Ad esempio 'la forza' di guerre stellari è un elemento fantasy, mentre il film è comunemente ritenuto di genere fantascientifico.
In Supernatural i fratelli Winchester combattono creature fantastiche: i demoni. Eppure questa serie TV è considerata horror paranormale.

Forse trovare una risposta univoca non è possibile, ma è sempre meglio ragionare sui concetti per vedere cosa ne salta fuori. Non stiamo cercando la verità assoluta, ma solo idee che possono tornarci utili.
Qualcuno potrebbe affermare:

1) Il fantasy è un genere che punta a soddisfare il desiderio di sense of wonder. Sono d'accordo, anche se molti sono abituati a rivedere le stesse cose penso che al pubblico fantasy piaccia particolarmente provare sense of wonder.
Bisogna considerare però che alcuni concetti un tempo nuovi e sorprendenti ora non stupiscono più. Come i soliti elfi.

Testimonial fan di Coltan Grido:
Razzista!

Anche la fantascienza tende a richiamare sense of wonder, inoltre altri potrebbero replicare:

2) Il pubblico fantasy vuole sentirsi parte di una comunità e vuole che nelle storie fantasy siano presenti elementi già familiari. Ad esempio dai giochi di ruolo derivano molte mode e mentalità che creano un immaginario comune da tenere in considerazione.

Entrambe le affermazioni possono essere vere, e mi pare siano le due tesi più supportate.
Ora prenderò posizione.

Fantasy = Alcune regole della scienza non valgono più

Tutto qua. Con questo non voglio dire che puoi fare a meno di qualsiasi regole. Per scrivere un fantasy bisogna creare delle nuove regole e rispettarle. Anzi, creare regole antiscientifiche rende ancora più arduo renderle verosimili.


Credits:
Alcareruan: proprietario di diritti relativi alla foto Astonished. Licenza Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivative
Tags:
 

Un saluto a Gamberetta


Il Duca Carraronan la ringrazia, e un sacco di altre persone si sono unite a questo saluto commentando l'articolo su Baionette Librarie per ringraziare Chiara Gamberetta.

Okamis preferisce spendere poche parole in pubblico, per evitare di perdersi in discorsi e smancerie. E sono d'accordo con lui a separare il lato pubblico dal privato.

Gamberi Fantasy chiude a tempo indeterminato e forse non riaprirà.

Ma l'esempio che ha dato Gamberetta rimarrà per sempre.

Ha iniziato due anni e mezzo fa a criticare le opere fantasy pubblicate dall'editoria italiana.
Ha dato voce a moltissime persone che desideravano di più e si è resa conto del marciume molto prima dei canali ufficiali.
Solo ultimamente leggo altri siti di professionisti che hanno preso posizione sulla scarsa qualità del fantasy italiano.

Gamberetta ci ha dimostrato che noi possiamo chiedere di più.

Ha dimostrato che possiamo essere più maturi di molti grand'uomini delle case editrici.

E' stata coraggiosa ad affrontare le persone che continuavano ad attaccarla.

E' stata geniale: le sue analisi delle opere italiane sono illuminanti e approfondite..

E' stata onesta e trasparente con noi: ci ha sempre reso partecipe di ciò che faceva e pensava senza nasconderci nulla.

Ci ha dato consigli.

Ci ha insegnato come migliorare le nostre capacità.

Ha reso migliori le nostre giornate con la sua simpatia.

E soprattutto...

Il suo modo di fare e le sue azioni sono state fonte d'ispirazione per moltissime persone. E basta dare un'occhiata al web per capire la profondità che ha raggiunto il suo messaggio.

Forum, mail list, social network, blog, dove c'è libertà di parola e fantasy salta fuori il nome di Gamberetta e un link ai suoi articoli.

Il sito Gamberi Fantasy rimarrà online e chiunque potrà prendere spunto, imparare e divertirsi da ciò che ci ha lasciato.

Avere un esempio come il suo è utile per tutti.

Gamberetta

Gamberetta ha migliorato il mondo.

Lo farà di sicuro anche in futuro. E se vorrà renderci partecipi delle sue azioni io sarò ad aspettarla.

 

Storie e mondi virtuali usati massivamente


Disclaimer: questo articolo è pieno delle mie personalissime opinione ed è meno supportato rispetto al solito. Lo inserisco perché può essere un utile spunto di riflessione e discussione per gli appassionati.

L'evoluzione della tecnologia fa nascere sempre nuovi metodi di raccontare storie. Questo non significa che i vecchi metodi perdano il loro fascino, anzi è ancora bello raccontarsi storie attorno a un fuoco. Ma può sempre essere utile o quanto meno curioso scoprire che impatto hanno le storie su altri metodi di diffusione. Ad esempio che effetto hanno le storie sui MMORPG.

Cos'è un MMORPG?
MMORPG sta per Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Si tratta di giochi di ruolo, dove ogni giocatore può interpretare un personaggio, a cui si può partecipare usando internet e dove interagiscono milioni e milioni di persone. World of Warcarft è il più famoso e conta oggi più di 10 milioni di utenti registrati.

La bellezza di una storia è dovuta al livello di immersione. Più si entra nel flusso della storia più questa viene apprezzata. I videogame offrono già la possibilità di scegliere e questa libertà può aiutare a immedesimarsi nei personaggi della vicenda. Ma rende anche più complesso lo sviluppo della stessa.

Testimonial powerplayer Risata:
Ma un videogame è bello per altri motivi. La storia non c'entra.

Forse la storia non è l'elemento principale di un gioco, ma è lo stesso un elemento importante.
Uno degli elementi dello storyline è l'intrattenimento, il godere di particolari sensazioni dovute alla suspense e al conflitto oltre a vari altri elementi. Ma uno degli effetti secondari delle storie è la condivisione.
Provate solo a pensare ai fan del signore degli anelli. A loro piace trovarsi per discutere e dibattere sulla storia di Frodo e dei suoi compagni. Io personalmente ho partecipato a lunghe discussioni su: "E' meglio Il signore degli anelli" o "Lo Hobbit?".
Sono discussioni piacevoli (almeno finché non degenerano) ed è divertente trovarsi a parlare con gente dagli interessi simili. E spesso si impara anche qualcosa da chi ha gusti diversi come ad esempio la fantascienza o l'horror e qualsiasi altro genere.
La questione è che agli appassionati piace parlare delle storie.

Dove porta questo ragionamento?

Diamo un'occhiata all'evoluzione dei giochi con l'avvento del web.

Nel 1995 la rete internet divenne abbastanza diffusa da rendere possibile ritrovarsi a giocare sul web. Ma a quei tempi ancora non esistevano giochi ideati apposta per il gioco multiplayer. Uno dei primi con questa funzione fu Diablo:

diablo
Il cast al completo: mago (a sinistra), ladra (a destra) e guerriero (in mezzo) con Diablo (che sta morendo con uno spruzzo di sangue). La chat per discutere appariva di lato allo schermo, sovrapponendosi alla visuale. Come potete i giocatori aggiungevano la sigla del loro clan al nome: i KZ.
Clicca per ingrandire.

Ma le meccaniche di gioco erano sviluppate per un single player. Gli utenti si trovavano tutti su battle.net e da lì si iniziava una partita multiplayer fino a un massimo di 4 giocatori. In pratica si creava una partita nuova con un numero limitato di persone. Come se fossero migliaia di piccoli mondi. Quando i personaggi uscivano dal gioco quel mondo spariva con loro.
Si potevano scegliere 3 classi fisse e si ripeteva sempre la stessa storia. La possibilità di barare non veniva limitata (per chi se li ricorda c'erano legit, half legit e cheaters) e quindi si tendeva a giocare con le persone conosciute o comunque appartenenti al proprio clan che aveva un sito internet.

Poi arrivò Richard Garriott e diede alla luce Ultima Online (UOL).
Con questo nuovo videogame si poteva giocare tutti quanti nella stessa partita. In pratica UOL si basava su un mondo fisso sempre online dove i personaggi potevano accedere quando volevano e giocare insieme. Da un massimo di 4 giocatori e partite ripetitive nasceva un luogo molto più ampio con un massimale illimitato di giocatori nella stessa partita. Le missioni venivano definite dai Game Masters e ognuna poteva essere diversa dall'altra. Barare o sfruttare bug veniva punito ed era molto più complesso.
I personaggi invece venivano stimolati a seguire una loro vita e potevano comprare casa e addirittura creare oggetti. Nacque una delle prime economie virtuali da videogame.

Festeggiamenti
Una festa a Britain. Con un cavallo ubriaco. Un bug? Non lo sapremo mai. Adesso le frasi "parlate" apparivano sopra al personaggio. Puoi vedere il personaggio al centro che chiede altro alcool.
Clicca per ingrandire.

Testimonial curioso Indeciso
Cosa c'entra con le storyline?

Ultima è una seria creata da Richard Garriott e in quel momento era una delle serie più sviluppate del momento. Il primo episodio di Ultima era uscito nel 1980 e si giocava su MSX, Atari 8 bit o sul leggendario Commodore 64.
Prima che uscisse Ultima Online la serie di Ultima aveva già avuto ben otto sequel nell'arco di 15 anni. La storia di Ultima era sviluppata molto a fondo e aveva alle sue spalle numerosi fan.

Da allora ci sono stati altri MMORPG con più o meno fortuna. Riporto un intervista a un giocatore di Everquest 2:

Intervistato da Daedalus Project: maschio, 30 anni.
Of the reasons you give, this best fits why I enjoy playing....but not exactly. I do enjoy exploring, but what I enjoy even more is the creation and participation in a story. Exploring the world is a large part of that. I'm a big reader....fantasy, sci-fi, and interesting biography. When I'm having my 'best times' in game is when I'm pursuing a quest or participating in some grand adventure. Grinding, as a whole, doesn't interest me one bit. And I don't need to be the central figure in the storyline, like you are in Single Player RPG's. [EQ2, M, 30]

Traduzione: tra tutte le ragioni che posso darti [per giocare a un MMORPG], quella che si adatta meglio è che mi piace giocare... ma non esattamente. Mi piace esplorare, ma quello che mi piace ancora di più è la creazione e la partecipazione a una storia. Esplorare il mondo è una parte importante di questo. Sono un grande lettore... fantasy, sci-fi, e biografie interessanti. Passo i miei "momenti migliori" in gioco quando sto seguendo una quest o partecipando a qualche altra grande avventura. Grindare**, in sé, non mi interessa per niente. E non ho bisogno di essere la figura centrale della storyline, come succede nei giochi di ruolo single player.
**Grinding: è un termine slang dei giocatori di MMORPG significa ripetere più volte determinate attività per sbloccare bonus o altri elementi del gioco.

Il cambiamento più drastico è avvenuto con World of Warcraft (WOW). Anche WOW però non nasce da solo, viene pubblicato dalla Blizzard ma solo dopo alcuni videogame: Warcraft uno, due e tre.
Warcraft e i suoi sequel sono degli strategici in tempo reale puntati sul conflitto tra orchi e umani. Già di base il conflitto è la base delle storie e in più nel terzo episodio di Warcraft venne sviluppata una storyline piena di fazioni, complessa e interessante (per essere uno strategico).


Uno dei primi trailer di World of Warcraft. Lega l'introduzione alle storie dei videogame che lo hanno preceduto.

I due successi più importanti tra i MMORPG hanno una storia ben articolata alle loro spalle. E' un caso?


Le immagini presenti in questo articolo sono state fatte da me. Licenza creative commons Attribution - NonCommerical - ShareAlike 2.5
 

Dichiarazione di guerra: 10 motivi contro i copyright


Quando un artista crea qualcosa è giusto che siano riconosciuti i suoi meriti. Anche uno storyliner è un artista per me, e i diritti sulle sue storie sono sacrosanti. Ma fino a dove arrivano questi diritti? Dall'altra parte ci sono i diritti del pubblico. Un artista e uno storyliner per me devono amare il proprio pubblico. E' per loro che si creano le storie, se non li si ama abbastanza si finisce per diventare pigri o egocentrici.

Se hai già letto la mia opinione in merito sai come la penso. Tra l'altro ho recentemente scritto un guest post sull'argomento, se ti può interessare lo trovi qua. Sul sito dei SILENTI.
Per me il pubblico viene prima di tutto. Alcuni lettori magari stanno passando brutti momenti soprattutto in questo periodo, altri riuscirebbero a trovare le mie storie solo se gliele offrissi tramite la licenza Creative Commons.

Testimonial San Tommaso Innocente:
Io non ci credo. Tu lo stai facendo solo perché non sei riuscito a diventare nessuno!

Non saprei davvero. Se nel passato qualcuno avesse preso una mia storia e la avesse pubblicata come sarebbe finita? Se mi avessero offerto dei soldi? Magari un sacco di soldi. E un'ampia distribuzione? La gloria di essere pubblicato da una grossa casa editrice...

Clicca qua se vuoi sentire subito parlare di copyright

Forse avrei fatto un errore di gioventù. Forse mi sarei messo a dormire sugli allori. Forse mi sarei schierato con la squadra dei Buoni. Forse ora difenderei la causa che "le regole non servono". Forse oggi al posto degli scrittori italiani che difendono le loro opere indifendibili, sostenendo tesi ridicole, ci sarei io.

Forse...

Non lo sapremo mai.

Ormai ho imparato. Le difficoltà mi hanno spinto a migliorare, a cercare di fare di più, a studiare cose che altrimenti avrei trascurato. Conosco le regole della fiction. So come creare una storia. E so cosa sono i copyright, e lottare mi ha insegnato ad apprezzare un certo genere di pubblico. Le persone che vogliono sempre di più e non si accontentano delle stronzate che presentano le mega case editrici che difendono lo status quo (cioè vogliono far rimanere le cose allo stato attuale per evitare di sbattersi a migliorare la vita del consumatore).

E' per quel tipo di pubblico che combatto. Perché ormai è di combattere che si tratta (anche se qualcuno preferisce chiamarla concorrenza).
I Buoni: le case editrici con le loro tecniche di marketing prive di contenuto e le teorie che "se noi lo pubblichiamo allora automaticamente è bravo" contro i Cattivi: quattro stronzi che difendono le regole della fiction e l'evoluzione delle stesse tecniche per offrire storie migliori.

Fight like hell
Credit: Gapingvoid

E internet è solo una grande arena. I Buoni e i Cattivi combattono per il tuo sollazzo. Per il sollazzo del pubblico (quindi tutti, visto che anche uno storyliner a volte fa parte del pubblico). E' un problema? Non direi proprio. Mi sembra che molti apprezzano e seguono le nostre vicende sui vari blog.

Quindi, per rispondere a San Tommaso. Sei libero di fidarti come di non fidarti. La responsabilità di decidere a chi credere è tua. Valuta le mie azioni e decidi se riporre la tua fiducia in me.

Adesso... torniamo all'argomento di partenza.

Ecco dieci motivi per cui sono contrario alle normative sui copyright:

1) I publishers stanno nascondendo i fatti. Il file sharing ha colpito solo i publishers, da quando esiste i loro guadagni stanno diminuendo molto. MA quelli degli artisti aumentano (almeno quello dei gruppi musicali). Questa è la tabella che vogliono nascondere.

Ci stanno fregando?
Clicca sulla tabella per andare sull'articolo di boing boing.

2) Jammie Thomas in america deve pagare la multa di 1.92 milioni di dollari per aver scaricato 1700 brani musicali. Per arrivare alla stessa cifra Jammie avrebbe dovuto rapire un bambino, dopo aver rubato i cd delle stesse 1700 canzoni, quindi avrebbe anche dovuto rubare il tosaerba del vicino, poi avrebbe dovuto bruciare la casa di qualcuno ascoltando i Doors, ma non basta, avrebbe dovuto fare stalking a un editore di Gizmodo, aver iniziato a una lotta clandestina di cani e infine Jammie avrebbe dovuto commettere un omicidio di secondo grado (cioè omicidio volontario non premeditato). Difficile a crederci? Leggi questo articolo se vuoi saperne di più. Davvero scaricare musica è COSI' grave? O è solo che qualche potente ha interessi in ballo?

3) I publishers vogliono regole sui copyright con pene davvero pesanti. Ma vogliono farle rispettare solo agli altri, farli mettere in galera e ridurre sul lastrico le loro famiglie.
Infatti i publishers infrangono tranquillamente le leggi sul copyright, piratando 300.000 tracce. A seguito del misfatto hanno dovuto pagare più di SEI BIBLIONI DI DOLLARI di multa.
Ma tanto a alla maggior parte delle case editrici non importa di pagare somme elevate: non devono mica pagare le bollette come noi comuni mortali.

4) Sarkozy ha promulgato una legge contro i pirati. La Corte Costituzionale francese l'ha dichiarata incostituzionale, ma Sarkozy ha insistito e ne ha inserita una nuova il 23 maggio 2009: la Hadopi II, con sanzioni fino a 300 mila euro e con penali fino a 2 anni di detenzione.
E intanto un giornale investigativo francese Le Canard Enchaîné pubblica un articolo interessante.
Secondo questo giornale, Sarkozy ha fatto 400 copie non autorizzate di un documetnario di 52 minuti (il documentario era su sé stesso e distrbuito ad alcuni diplomatici. Titolo: "A visage decouvert : Nicolas Sarkozy".) Questo altro articolo ne parla in inglese.
Non sarebbe neanche la prima volta. Sotto la precedete legislazione (prima del 23 maggio) Sarkozy aveva già pagato 30.000 euro dopo essere stato accusato di aver usato canzoni durante la sua propaganda politica senza l'approvazione degli autori.
Prendiamo questi capi di stato che vogliono sanzionare i copyright. Pensi che a loro cambi qualcosa se spendono cifre del genere? Conosco qualcuno che userebbe perfino soldi dello stato senza il minimo dilemma morale.

5) Perché le attuali leggi sul copyright sono state decise dai publishers e dal governo senza ascoltare altri soggetti come ad esempio Pirate Bay. Come se si dovesse decidere una legge sulla illuminazione e si invitassero solo le società che vendono lampade a olio. Secondo te non sono di parte? (Ok il paragone l'ho preso da pagina 56 del libro Public Domain, trovi il link sotto l'articolo)

6) Perché per assicurare queste leggi sui copyright bisognerebbe mettere a rischio le regole sulla privacy e in alcuni casi perfino il principio di presunzione d'innocenza (uno dei motivi per i quali è stata dichiarata incostituzionale la prima legge di Sarkozy).

7) La maggior parte delle opere sono orfane e quindi NON più disponibili.
Il termine del diritto d'autore è 70 anni oltre la morte dell'autore dell'opera. Entro questo termine nessuno può ottenere una copia senza l'autorizzazione di autore o editore. Peccato che a volte l'editore chiude, l'autore diventa introvabile e non si capisce più chi deve dare questa autorizzazione. A conti fatti se NESSUNO può darti l'autorizzazione l'opera diventa inaccessibile. Secondo l'autore di Public Domain l'85% delle opere sono orfane e rischiano di scomparire per sempre.
La maggioranza delle persone può capire che 70 anni è davvero TROPPO (nel 1842 - Inghilterra erano sette anni dalla morte con un minimo di 42 anni, che comunque era moltissimo).

8) Perché la cultura e l'educazione non hanno un prezzo (quindi non puoi comprarli con master card!). Anche i più poveri dovrebbero aver accesso a tutte risorse create dall'umanità quando queste possono essere distribuite praticamente a costo zero.

9) Perchè le spese per difendere i copyright rischiano di diventare più alte rispetto alle perdite dei publishers. Indovina un po' chi dovrà pagare.

10) Si dice che l'ACTA sarà un trattato per difendere i copyright. Che cos'è veramente l'ACTA? Si dice che riprenderà i concetti di Sarkozy. Non gli attuali, ma quelli della normativa precedente: quelli dichiarati incostituzionali!
Perché nessuno ci spiega per bene cosa stanno facendo? La TRASPARENZA è uno dei principali valori da difendere nella democrazia. Come mai? Tutti sanno come mai certe cose si fanno in segreto. L'oscurantismo su cose di pubblica amministrazione ha un unico motivo di esistere. (Alla fine dell'articolo vi lascio un video di 20 minuti per chi è interessato all'ACTA).

Bene siamo a dieci. Ma potrei continuare. E so che forse anche tu potresti continuare.

Qua in Italia attualmente non c'è tempo per chiarire le leggi sul copyright. Dobbiamo prima risolvere altre cose.

Testimonial ad personam Money mouth:
Mi consenta...

Non sono riuscito a trattenermi.

Tornando a noi. Forse tu sei tranquillo, seduto sulla tua sedia e beato.
Ma nel mondo dove vivi c'è una madre single di 4 figli che rischia di rimanere sul lastrico per aver scaricato 24 brani. In Svezia hanno messo delle persone in galera.
Prova a pensarci un attimo.
Queste sono le armi in possesso alla democrazia: ascolta, comprendi, valuta e decidi.
1) Secondo te c'è qualcosa che non funziona in queste leggi?
2) Puoi fare qualcosa per rendere questo mondo più giusto?

Non aspettare. Fallo ora, ti ringrazierai dopo.
Io invece ti ringrazio subito per essere arrivato fino a qua.

Voglio riportare una dichiarazione di Viviane Reading, che esprime la posizione della Commissione Europea. «La crescente pirateria internet è un voto di sfiducia nei modelli attuali di business e nelle correnti soluzioni legali. Deve essere una sveglia per coloro che elaborano le politiche».
Preferisci vederlo dal vivo? Prego.

Articoli correlati:
Caro editore
Una prima riflessione sulla proprietà intellettuale


Vuoi saperne di più:
Come ti avevo promesso. Qua trovi il video che parla dell'ACTA.
Il libro The Public Domain di James Boyle: dove l'autore offre la sua opinione riguardo alla odierna normativa sui copyright e le sue ambiguità. Non è un libro a favore dei pirati, cerca solo di analizzare le possibili soluzioni.
Storia illustrata dei copyright, si spiega da sola.
Il parlamento europeo ha già due pirati all'interno.

Documento internazionale anti acta.
Tags:
 

Caro pubblico… qua la mano


E’ sempre un piacere averti qua, oggi voglio parlare del patto con il pubblico.

Hand shake, ©2009 SkyWolf08

Proviamo per un attimo a metterci nei panni, ad esempio, di un lettore che sta cercando un libro, o un film.
Ogni lettore ha dei gusti e vuole trovare un’opera che soddisfi  le sue richieste.
Lo stesso vale per chiunque cerchi un videogioco, un film, o qualsiasi altro prodotto che lo intrattenga con una storia.

Patto con il pubblico = aiutare il pubblico a scegliere il prodotto + NON deluderlo

Be’, all’inizio è facile: c’è sempre qualcuno che ti può dare buoni consigli e ci sono così tante belle fiction che non dev’essere difficile trovarne una famosa per soddisfarti…
E poi?

Prima o poi i consigli degli amici si esauriscono… diventa più difficile trovare una buona storia… anche grazie a  Hollywood e alle case editrici che ci offrono un sacco di fiction di bassissimo livello… certo, sul web ci sono altri suggerimenti ed è sempre più facile trovare quello che si cerca.

Ma uno storyliner deve lo stesso aiutare il pubblico in tutti i modi possibili.

Shadows of Mind, ©2007-2009 *Iribel
Il pubblico non deve giocare a mosca cieca.

Sei mai stato in giro un ora per cercare un bel libro da leggere? O un film? Oppure hai provato a trovarlo su amazon?

Insomma… ognuno possiede il suo metodo di ricerca… ma un vero storyliner deve aiutare il pubblico in questa scelta.

Il cercatore eseguirà la sua scelta in 5 minuti, per questo bisogna fare in modo di offrirgli tutti gli elementi idonei ad aiutarlo.

Il cercatore vuole sapere queste cose, in ordine:
1) il genere della storia: fantasy, mystery, rosa, horror ecc.
2) il sottogenere della storia: eh già, c’è differenza tra uno steam fantasy e un romanzo ad ambientazione fantasy, più elementi offriamo per decidere più semplice sarà la scelta.

Per superare questi primi due punti è utile presentare la storia con immagini (di copertina (libro) o scatola (film e videogame)) e usare un titolo idonei.

Fire, © ameeeeba
Questa non potrà mai essere la copertina per un romanzo rosa...

Sia copertina che titolo devono tra l'altro introdurre il punto 3:

3) il conflitto principale della storia.

Supponiamo di essere sul web, a questo punto il cercatore ha visto immagine e titolo ci clicca sopra. Le primo cose che leggerà saranno le frasi di presentazione (nel supporto fisico sono le frasi dietro la copertina/scatola) quindi sarà importante scrivere qua gli elementi principali della tua storia.

D’accordo, a questo punto il cercatore pensa che la storia gli potrebbe interessare, ma vorrebbe valutare la qualità del prodotto!

Cosa gli mostrerai?

Partirà un trailer? Oppure vedrà i primi paragrafi?
Guardando questa prima parte il cercatore deve poter intuire quale è il conflitto principale. Sarà quindi importante presentare questo argomenti fin da subito per capire di cosa parlerà la storia.

D’accordo… L’HA SCELTO!
EVVIVA!!

the choice ©2008-2009 FaeriGrl

Il cercatore ora diventa PUBBLICO.

Ma non è finita, dobbiamo fare di tutto per evitare che il pubblico cada nel rimorso dell’acquirente (Anche se non ha pagato niente avrà speso il suo tempo)
Benissimo… ora dobbiamo fare un’altra cosa: SODDISFARLO.
Perché uno storyliner AMA il pubblico e quindi farà tutto quello che è in suo potere per soddisfarlo.
Per questo dovrai promettere le seguenti cose:
- Il primo capitolo presenta il modo in cui verrà raccontata la storia.
Il pubblico si aspetterà che anche il resto della storia rispetti queste formalità.  Il punto di vista, lo stile di narrazione e le tipologie di inquadrature dovranno rimanere le stesse. Oppure, se proprio hai bisogno di cambiarle sarà meglio spezzare la storia in due sezioni, per far capire al pubblico quello che stai facendo.
- I personaggi rispetteranno le aspettative:
Ad esempio se mostri un detective si aspetteranno che trovi gli indizi e sia capace di portare avanti un’indagine.
- La storia crescerà fino al climax.
La suspense dovrà crescere in continuazione fino a raggiungere il climax, senza evaporare a metà storia.
- Gli eventi capiteranno per qualche motivo:
Non dovrai far avvenire cose per pura coincidenza.
- Presenta solo materiale nuovo.
Il pubblico si aspetta di vedere qualcosa di originale, i cliché sono da evitare. Dovrai creare personaggi interessanti, ma anche ostacoli interessanti.
- Rispetta gli elementi del genere prescelto.
Ad esempio nei romanzi rosa è importante tenere gli innamorati forzatamente separati! (presto scriverò qualcosa di più sul genere fantasy). Quest'ultimo elemento è meno importante degli altri dato che il pubblico pare apprezzare un po' i cambiamenti all'interno di un genere.


Credits:
SkyWolf08:
autrice della foto Hand Shake è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
Iribel: autrice della foto Shadows of Mind è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.

ameeeeba:  autore dell'immagine Fire è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 License.
FairiGrl: autrice della foto The Choice è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
 
Italian - Italy
Feeds

Puoi utilizzare i feed RSS comodamente con il tuo browser per tenerti aggiornato gratuitamente sulle novità del sito.

Per sapere come funzionano clicca qui.

Ultimi Commenti
RSS
Disclaimer

Fantasy Eydor NON è una testata giornalistica, viene aggiornato senza alcuna periodicità e quindi NON può venire considerato prodotto editoriale (ai sensi della legge numero 62 del 7/03/01). I diritti d'autore relativi alle immagini presenti su questo sito appartengono ai rispettivi autori: alla fine di ogni articolo elenco i link per andare a visitare i loro siti e se volete saperne di più potete anche cliccare sull'immagine che vi interessa per andare sul file originale. Sul sito sono presenti anche elementi che io ritengo, in buona fede, di pubblico dominio. Se possedete e potete vantare diritti su questi ultimi, vi chiedo cortesemente di inviarmi una mail a questo indirizzo: drjack@fantasyeydor.com

Cerca nel sito